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「防御術入門編」 |
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まずあわてないこと。あせって反撃しようとしたり逃げだそうとしたりすると選択肢も何もしていないのに攻撃を喰らってしまうことになります。 なので、まずは落ち着いてそのままガードしましょう。 ※基本はしゃがみガード やり始めたばかりだとついつい立ガードのままになってしまいますが、基本はまず屈ガードです。理由は、下段の攻撃の多くは発生が早いからです。 キャラにもよりますが、大抵下段に設定されているのは立K・屈K・屈S、脚払いなどです。これらのほとんどは、見てから対応することはまず出来ません。 逆に中段の攻撃は発生が遅いものが多いです。主に前P・前K・前HS・ダストなどが中段技に設定されていますが、どれも発生が遅いです。早いものでも10フレーム(1/6秒)以上の動作があるため、慣れてくれば見てからでも立ガードに切り替えることが出来ます。 (うろ覚えですが、人間が見てから対応できる限界はせいぜい15F前後らしいです) 空中からの攻撃をガードした場合はJSやJHSのあとに着地下段が続くので、相手の高さを確認して、次に着地下段が来ると言うところで屈ガードに切り替えましょう。 この辺のタイミングは実際やってみた方がわかりやすいと思います。 また、ゲージに余裕があるならFDをお勧めします。FDをしていればすぐに間合いが離れて相手の射程外に出られるため、体勢を立て直しやすくなります。 |
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攻撃をガードさせられたあとに待っているのが選択肢。選択肢を全て読み切るのは不可能ですが、ある程度パターンを把握すれば読みが当たりやすくなります。 各キャラによってガトリングルートは様々ですが、どのキャラにも必ず選択肢を仕掛けやすいポイントというものがあります。ポイントとなる技は、次に中下段両方の技につなげられる技(中下段2択)や、次に下段につなげられ、かつ硬直差の小さい技(下段投げ2択)、硬直差が自分に大きく有利な技(中下段2択)などです。 代表例は下記の通り。 ソル:屈P・屈S カイ:立K・近S・前HS メイ:立K・屈K ミリア:立K エディ:(近S)・移動攻撃 ポチョムキン:立P・屈P チップ:(近S)・冽掌 ファウスト:(屈P)・屈K アクセル:立K 梅喧:立P・近S 闇慈:P戒・一足飛び ヴェノム:近S・Sマッドストラグル ジョニー:立K・ミストファイナー構えキャンセル 紗夢:立K・近S・爆蹴 テスタメント:エグゼビーストFRC ディズィー:近S・屈HSFRC ブリジット:ローリング移動 スレイヤー:基本的に単発選択肢 ザッパ:屈P・近S(幽霊) イノ:近S・JK ロボカイ:立P・立K・屈P・屈K・近S 中下段につながる技や硬直差が少ないため当て投げを狙いやすい技の場合は、FDで間合いを離すことで中段技や投げの射程外に出られることが多いです。 特にダストの間合いや投げ間合いが短いキャラに対して有効。 有利Fを利用した中下段2択は抜けるのが難しいですが、いくつか回避方法があります。 まず、一番楽なのがバックステップ。どのキャラもバクステの出始めに無敵時間があるため、続く相手の攻撃をかわせます。ただし、バクステばかりやっていると持続が長い技やリーチの長い技で狩られます。 次に、無敵技による割り込み。これはバクステ以上にリスクがありますが、相手がこちらの割り込みを読んでガードしていない限り状況をひっくり返すことが出来ます。 一番難しいもののリターンが大きいのが直前ガード。直ガ自体に結構練習が必要ですが、直ガをすれば硬直を短く出来るので小技や無敵技で割り込みやすくなりますし、バクステやHJでも脱出しやすくなります。ついでにゲージも溜まります。 慣れないうちはFDが一番安定ですが、余裕が出てきたら割り込む練習もしてみましょう。戦い慣れてきたら直ガの練習をしてさらなるレベルアップを。 なお、HJなどで空中に逃げることが出来た場合はすぐにFDを張りましょう。空中FDまで持ち込めれば空中投げ以外の全ての選択肢を防ぐことが出来ます。 |
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空中ダッシュの機動力などにより、空中から飛び込んでくる人は多いです。特に始めたばかりの時は空中ダッシュからの攻撃に悩まされることと思います。 しかし、空中からの攻撃の多くは対空行動で叩くことが出来るので落ち着いて対処しましょう。地上技のほとんどは空中ガード不能なので、地上で待ちかまえて撃墜するのが一般的です。 対空に限りませんが、防御関連の行動はあせるとロクな事がないので落ち着くことが第一。 ・前Pを使う 前Pは全キャラ共通の上半身無敵攻撃です。ほとんどのキャラの前Pは対空技として機能するので、対空の基本は前Pと言っていいでしょう。 相手のJ攻撃に合わせて前Pを当てましょう。発生の速さはキャラによって違うので、自キャラの性能を把握しておきましょう。 慣れてきたら前Pからエリアルへと発展させていきましょう。多くのキャラは近SがJCに対応しているので、前P>近SとつないでJCからエリアルを叩き込みましょう。 前PそのものがJC対応技の場合はそのままJCしてエリアルへ移行してOKです。 ・上昇系無敵必殺技を使う 対空技としての信頼性が高いのが上昇系無敵。ヴォルカニックヴァイパー・ヴェイパースラスト・βブレードなどに代表される上昇系無敵は、文字通り上昇中は全身無敵になっています。 また、この類の技は上方向の判定も強いので相手の飛び込みを落とすには最適です。 ただし、致命的な欠点として空中FDでガードされるとよほど高い場所でガードさせない限り反撃が確定することが挙げられます。読まれるとFDされて反撃確定なので乱発は禁止と言うことです。 ・その他上に判定の強い技を使う 一部のキャラの前K・屈S・屈HSなどは上方向に判定が強かったり上半身に無敵がついていたりします。 これらの技でも対空として前Pと同じように機能します。使い方も前Pとほぼ同じ。 ・空中投げを使う どのキャラでも使える対空手段。あらかじめ持続の長い技を出したまま落下してこない限りはほぼ確実に入ります。相手の動き方が読めたら積極的に狙っていきましょう。 また、少し練習が要りますがFDを仕込んでおくと安全です。後ろを入力したままHS>D以外の攻撃ボタンの順で素早くボタンを押すと、投げ間合いに相手がいた場合は空中投げに、そうでない場合はFDになるためJHSが暴発することを防げます。詳しくはオマケ講座のフォルトレスキャンセルで。 ・上や横に判定の強い空中技を使う カイのJK、ファウストのJHS、梅喧のJP、ディズィーのJSなど、上や横の方向に判定の強い技を刺し込むのも対空として有効です。 地上での対空と違い下からいきなり飛び出してくる形になるので、警戒心が薄くなっている相手によく刺さります。 慣れないうちは前Pだけでも充分対空になってくれるので、まずは前Pをしっかり当てることから始めましょう。 相手の空中行動についていけるようになってきたら上昇系無敵対空や空中投げなどを狙っていくといいかと。 |
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布石型にせよ牽制型にせよ飛び道具が厄介なことには変わりません。で、そんな飛び道具への対処法です。 ・牽制型(スピード速い) スタンエッジやスティンガーエイム(FRCなし)などに代表されるスピードの速い飛び道具は中〜遠距離での牽制に使われます。 攻撃の出鼻をくじかれたり、バックステップなどで逃げようとしたところに刺し込まれるなど嫌な経験をすることが多いと思われます。 一番単純かつ有効な対処法は空ダッシュ攻撃。読み合いになるので対空で落とされる危険を伴いますが成功したときのリターンは高く、相手に飛び道具による牽制のリスクを意識させます。 こうすることで相手は飛び道具を撃ちにくくなり、地上からの接近も楽になります。もちろん、空ダッシュ攻撃の間合い外ではムリ。 中距離であれば下をくぐり抜ける技も有効です。グランドヴァイパーやスタンディッパー、一部キャラの前Pやしゃがみ攻撃など、飛び道具を潜れる技は多いです。 空ダッシュ程ではないにせよ、これも読み合い要素が強くなります。なので、FRCに対応している技であればガードされたときの保険としてFRCをすることをお勧めします。ヒット時にもFRCから追撃できることは多いですので。 (スタンディッパーなど、ガードや空振りを確認してからFRCできる技もあります) グランドヴァイパーなどの隙が非常に大きい技をガードされてしまった場合はゲージを惜しますにRCを使いましょう。運が悪いとそのまま昇天します。 また、エディのドランカーシェイドやポチョムキンのFDBなどで飛び道具を跳ね返してもいいでしょう。読まれるとそれに対応した対処法で反撃されたりはしますが、他の方法に比べると遙かにリスクが低いです。 反応が間に合うか、飛び道具が読めたら跳ね返してしまうといいでしょう。 ・布石型(スピード遅い・静止) 中〜遠距離から撃って相手に突っ込むときの盾にしたり、相手の動きを封じたりして攻撃場面ををより有利にするのが布石としての飛び道具です。 スタンエッジチャージアタックやシークレットガーデン、よく話し相手になってくれますなどがこれです。 また、空中スタンエッジやスティンガーエイム、インヴァイトヘルなど、FRCをすることで布石としての機能をするものもあります。 基本的な対処は牽制型と同じですが、大抵はこちらの反撃をガードできる距離で撃って来るので違った対処も必要になります。 まず、付き合わないこと。逃げてしまいましょう。射程距離が短い飛び道具ならば射程外まで後退。そうでなければ相手ごと飛び越えてしまいましょう。 無理に空中から反撃しようとしたり、下を潜ろうとしたりすると反撃を受けることもしばしば。 後退するときはバクステや空バクステ。飛び越えるときはHJ空中ダッシュが有効。 もちろん反撃できるならば反撃した方がいいので、相手が飛び道具を撃った硬直で動けないうちにこっちが攻撃してしまうのもひとつの手です。ただし、近〜中距離限定。 一部の脚払いなど、リーチが長くて姿勢の低い技が特に有効です。 また、跳ね返す技があるなら跳ね返してしまって問題ないです。ただし、跳ね返す技の発生前に攻撃してくる場合もあるので乱発は出来ません。 ディズィーの話し相手などはそもそも跳ね返せないので非常に厄介。 |
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一度相手から離れて仕切り直しをすることも重要です。相手の攻撃が届かない間合いで体勢を立て直し、相手に攻め込むための布石を作ったり、自分の精神を安定させたりします。 逃げるのに一番有効かつ安全なのはハイジャンプ。HJはノーマルジャンプよりも上昇が速く、高さも2段Jより高いです。空中ダッシュもできるので逃げには最適かと。 HJが間に合わないときはバクステの出だし無敵を利用して後退するか、早いうちに空バクステで逃げるといいでしょう。 また、後退ばかりだと間合いを詰められやすくなるので相手を跳び越してしまうのも一つ。 ・HJで逃げる 基本的には後HJですが、たまに前HJも混ぜると効果的。相手が目前まで迫っているときはFDを張りながらにするとより安全です。 前下方向に判定が強い技を上昇時に振っておくのもいいでしょう。空中へ追いかけてきた相手を迎撃してくれる場合があります。 落下し始めて相手が見えてきたら、相手の追いかけてきた方向とは逆側に空ダッシュして距離を離しましょう。 ・バクステで逃げる 屈Kなどの近距離用牽制はかわせますが、持続の長い技やリーチの長い技に狩られるので相手の攻撃射程内では控えめに。(ポチョは無敵が長いので例外) 基本的には中間距離での後退に使います。 この際、飛び道具や突進技でバクステの終わり際を叩かれないように注意しましょう。 ・空ダッシュ,空バクステで逃げる 相手が素早く攻め込んでくるときはバクステやHJでは後退が間に合わなかったりします。この様なときは空バクステで一気に間合いを離したり、空ダッシュで相手を飛び越えてしまうと逃げやすいです。 一部の突進技や飛び道具などに落とされやすいので、空ダッシュや空バクステ一辺倒にならないようにしましょう。 また、相手を飛び越えるときは対空技に引っ掛かることもあるので、HJで少し高さを稼いでから飛び越えるといいでしょう。ノーマルジャンプよりも素早く高さを稼げます。 |
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起き攻めは多くのキャラのダメージ源で、派生する選択肢は回避しにくいものが多いです。場合によっては複数回選択肢を迫られるため、読み切るのは非常に困難になります。 ・打撃重ね どのキャラでも出来るタイプの起き攻めで、中下段の攻撃をそのまま重ねたり、中下段や投げに移行できる技を重ねてから選択肢を仕掛けたりします。 選択肢に派生できる技は上記項目の「選択肢を回避する」を参照して下さい。 脱出のポイントとなるのは、まず最初に重ねられた一撃目。ここで脱出できれば完全に選択肢を回避できるので、脱出方法としては一番理想的でしょう。 一番代表的な方法はリバーサル技。格ゲー自体が初めての人には聞き慣れない単語でしょうが、起きあがりの瞬間に無敵時間のある行動をすること、と考えていいと思います。 (厳密には違いますが、初めのうちはとりあえずそれで充分です) リバサ技を出すと、その無敵時間で重ねられた打撃を無効化して相手を攻撃できます。この時点で立場が入れ替わるので切り返しの手段としては優秀です。 ただし、打撃を重ねながらもリバサ技をガードする方法があるので乱用は禁物。というか、レベルが高くなってくると多くの人がそうやって重ねてきます。 (一般に詐欺飛びと言われているのがその一つです) また、通常投げは発生が0Fなのでこれもリバサとして使えます。相手が投げ間合いにいるなら狙ってもいいですが、一瞬でもタイミングを間違えると失敗するのであまり狙わない方がいいかも知れません。 割とローリスクな方法がバックステップ。(リバサバクステ)相手の重ねた技がリーチの短いものだったり、持続の短いものだとバクステの無敵時間で回避できます。 大抵は反撃してもガードが間に合うのですが、少ないリスクで5分の状況に持ち込めるのでローリスクミドルリターン。 ただし、読まれているとタイミングをずらされたりバクステ狩り用の持続やリーチの長い技で潰されるのでバクステ一辺倒は避けること。 二つ目の脱出ポイントは投げに派生する技。投げに派生する技はそこから下段と投げの選択肢を仕掛ける起点になります。 つまり、このポイントではこちらも通常投げを決めるチャンスなわけです。ここで投げのコマンドを入力しておけば、相手が投げの選択肢を選んだ場合に投げ返しが入ります。(相手の入力の方が早かった場合は失敗します) あるいは、投げ返し失敗のリスクを避けてバクステで逃げてもいいです。ただし、相手が通常投げに近Sや前Pなどを仕込んでいるとバクステを狩られてしまうので、戦い慣れた相手には通用しないこともあります。 向こうが下段の選択肢を選んだ場合は逃げられませんのであしからず。普通にガードしましょう。一応、ガトリングルートがつながっていないならバクステなどで逃げられます。 あとの部分は読み合いになります。中段が来ると思えば立ガード、下段が来ると思えば屈ガードをする以外にないでしょう。 一応ファジーガードというやり方もありますが、初めのうちは必要ないです。慣れてきたらファジーの練習もしてみましょう。 |
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空中で受身を取った場合、向こうはこちらの落下を対空技などで迎撃しようとします。これから逃げないことには体勢を立て直せないので、どうやって脱出するかを考えましょう。 ・受身方向 受身をする際にレバーを左右に入れるとその方向に受身をします。なので、左右とニュートラルで3方向の受身が出来るわけです。 画面中央では後、画面端では前に受身をしたくなるのが人の常というものですが、それでは簡単に方向を読まれて潰されてしまいます。なので、受身方向は必ずある程度ばらつかせましょう。 ・受身のタイミング これも、一刻も早く受身をしたくなるのが人の心情というものですが、我慢しましょう。 受身のタイミングが毎回同じだと、読まれて受身の瞬間を空中投げで狩られます。タイミングも方向同様ばらつかせる必要があります。 また、空中投げよりも打撃での対空が多い相手には対空技を受身の無敵時間ですり抜けるのも有効です。あるいは、ソルのDループのようなループコンボからの脱出時も打撃に合わせて受身を取ると逃げやすくなります。 ・高空でダウンした場合 ダウンしたときの場所がかなり高かった場合はすぐに受身を取っても良いです。空ダッシュなどで相手のいない方へと逃げることが出来ます。 また、逆に高空から落下して、地上付近で受身を取っても良いでしょう。これらの行動を混ぜることで相手は受身攻めがやりにくくなります。 とにかく、受身攻めの回避は行動をパターン化しないことが大事です。落下位置や受身のタイミングが予測できなければ受身攻めを受けることは少なくなります。 |