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ギルティ入門講座〜今日から始めるGGXX〜
「攻撃術入門編」
牽制
攻撃を当てる際、基本となるのが判定の強い技による牽制です。判定が強い技の先端部分を当てたり、少し手前で相手の行動を制限するように置いておくといいでしょう。

牽制に適した技はソルの遠S、カイの遠S、屈S、JHS、エディの屈S、JKなどリーチが長く、かつ先端部分に喰らい判定のないものです。
喰らい判定がどこまであるかわからない場合はリーチが長く、発生が早い技を使うといいかと。

また、ガードさせたときに自分が先に動けるような技をガードさせるのも有効です。ガードさせたあとは投げや中下段で選択肢を仕掛けます。

相手に接近する場合はダッシュや空ダッシュで不用意に突っ込まないこと。特に空ダッシュは機動力が高く手軽に突進しがちですが、対空技にとても弱いので実際はあまり有効ではありません。
設置飛び道具がないときに空ダッシュで突っ込むなら、たま〜に奇襲で使うくらいがベターでしょう。
基本的には歩きかダッシュで。空中から飛び込むと対空の的になりますが、地上からならそこまでリスクは高くありません。

空中から攻めるなら、ダッシュ慣性をつけない前ジャンプがいいでしょう。前JをしながらFDで様子を見たり、判定の強い技の先端部分をかすらせるように当てていくと対空技に負けることは少なくなります。
飛び道具
飛び道具はスピードの速いもの(スタンエッジ・スティンガーエイムなど)やゆっくり飛んで画面内に停滞するもの(スタンエッジチャージアタック・話し相手など)があります。
早く飛ぶものは牽制に、遅く飛ぶものは突進時の盾や起き攻めに使われます。

・牽制に使う場合
相手の出鼻をくじくように当てたり、遠くへ離れて一安心しているところに撃ち込んだりします。多くの局面で使えますが、飛び道具を読んで低空ダッシュから攻め込んでくることがあるので中間距離では対空技を行動に混ぜるなどして相手の空中行動を制限しましょう。
遠距離では遠慮なく撃ってもいいでしょうが、相手が直ガでゲージを溜めようとする場合もあるので自分で接近することも行動パターンに組み込んでおくと吉。

・盾にして攻め込む場合
カイのスタンチャージやディズィーの話し相手などは盾にして攻め込むことが出来ます。飛び道具を撃ったら少し遅れて後ろに着いていく形がいいでしょう。
相手がジャンプしたら対空技か空投げ。地上でガードすれば選択肢と言った具合です。

・起き攻めに使う場合
相手の起きあがりにちょうど重なるように撃ちます。相手の多くの反撃手段を潰してくれるのでかなり有利な起き攻めが出来ます。
ガードさせたらしっかりと選択肢を仕掛けましょう。
連携(コンボ)
キャラによって得意分野があるので、コンボを入れ終わったあとに自分が有利になる状況を作り出すよう心がけましょう。
起き攻めが得意なキャラならば相手のダウンを奪える技を最後にして、受身攻めが得意なキャラならば相手を空中に打ち上げるようにすると戦いやすくなります。

・起き攻めに持っていく場合
まず有効なのが脚払い。相手が脚払いの間合いに収まるようにガトリングの長さを調整して、最後に脚払いを入れます。ロボカイは脚払いがないので代わりに屈Sを使います。

(例)屈K>脚払い
(例)屈K>近S>立HS>脚払い

または、ダウンを奪えるタイプの必殺技・覚醒技を最後に持って来るという手もあります。ダメージアップを狙う場合はこの場合が多いです。
ダウンを奪える技の代表例は下記の通り。(連携に使えるもの)

ソル:ヴォルカニックヴァイパー,グランドヴァイパー(#リロ),バンディットリヴォルヴァー
カイ:HSヴェイパースラスト(#リロ),スタンディッパー,ライド・ザ・ライトニング
メイ:イルカさん縦,グレート山田アタック,デラックス五所川原ボンバー
ミリア:アイアンセイバー,ウィンガー,(JHS)
エディ:シャドウギャラリー,インヴァイトヘル
ポチョムキン:ヒートエクステンド,ハンマーフォール,ヘブンリーポチョムキンバスター
チップ:αプラス,空中αブレード,万鬼滅砕,斬星狼牙
ファウスト:ご〜いんぐまいうぇい,刺激的絶命拳
アクセル:鎌閃撃,旋鎖撃,百重鎌焼
梅喧:連ね三途渡し
闇慈:HS風神,凪刃,陰,彩
ヴェノム:デュービスカーフ,HSマッドストラグル,ダークエンジェル
ジョニー:Lv2ミストファイナー,燕穿牙(初段のみヒット時),それが俺の名だ
紗夢:派生脚払い,兆脚鳳凰昇
テスタメント:グレイヴディガー,ナイトメアサーキュラー,マスターオブパペット
ディズィー:魚を捕るときに使ってたんです,独りにして下さい,インペリアルレイ
ブリジット:キックスタート マイ ハート,ループ ザ ループ
スレイヤー:パイルバンカー,デッド オン タイム,(JD)
ザッパ:こんにちは三匹のムカデ,落ちといて下さい,近づくと逝きます,ラストエドガイ
イノ:ケミカル愛情,狂言実行,窓際desperate,限界フォルテッシモ
ロボカイ:駄目な奴は何をやっても駄目,カイ心の一撃,(屈S)

・受身攻めに行く場合
受身攻めをするには相手を空中に打ち上げる必要があります。ます一つは相手を空中に打ち上げるタイプの技で締めることです。

(例)ソル:ライオットスタンプ,エディ:屈HS,ミリア:エメラルドレイン,など

あるいは、空中へ打ち上げたあとにJC対応技などを通して空中コンボ(エリアル)につなぐこともあります。ダメージを考えるとむしろこっちが有効です。
エリアルへ移行できる浮かせ技の代表例は以下の通り。

ソル:バンディットブリンガー,タイランレイヴ
カイ:グリードセバー
メイ:グレート山田アタック,デラックス五所川原ボンバー(画面端)
ミリア:屈HS,Sタンデムトップ(画面端),エメラルドレイン(画面端)
エディ:対空攻撃
ポチョムキン:F.D.B,ポチョムキンバスター,ガイガンティックブリット
チップ:γブレード,穿踵
ファウスト:槍点遠心乱舞(RC)
アクセル:アクセルボンバー
梅喧:畳替し,妖斬扇(RC)
闇慈:P戒,陰,彩
ヴェノム:近S(3段目)
ジョニー:Lv2ミストファイナー
紗夢:龍刃,激・砕神掌
テスタメント:グレイヴディガー,ゼイネスト,ナイトメアサーキュラー
ディズィー:前HS,木の実をとるときに使ってたんです,インペリアルレイ(画面端)
ブリジット:俺とキルマシーン
スレイヤー:クロスワイズヒール,永遠の翼
ザッパ:犬攻撃(上・下),前HS(ラオウ),ラストエドガイ(RC),ベロウズマリス
イノ:狂言実行(P・K・S),限界フォルテッシモ
ロボカイ:屈S,カイ心の一撃

他にも色々ありますが、地上からの連携で出せるものに限定すると大方これくらいです。上記の技の一部は地上からだと必ずしも連続ヒットしないのでご注意を。

キャラによって起き攻め型と受身攻め型があるので(両方得意なのもいます)、キャラ特性を見極めてダウンを奪うか受身を取らせるかを選択しましょう。

<起き攻め系キャラ>
ミリア・闇慈・テスタメント・ディズィー・イノ・ロボカイ
<受身攻め系キャラ>
チップ・アクセル・梅喧・ジョニー・紗夢
<両方得意なキャラ>
ソル・カイ・メイ・エディ・ポチョムキン・ファウスト・ヴェノム・ブリジット・スレイヤー・ザッパ

結構偏見入ってるので目安程度に。
固め
ゲージなしでは出来ないキャラもいますが、ガトリングとガトリングの間を中継できる技やRC・FRCを間に挟んで相手に長い間ガードを強制する事が出来ます。
こうするとガードゲージが増加してくるので、その後に当てる攻撃のダメージが増加したり、カウンターヒット限定の強力な連携を叩き込めたりします。
固めの代表例は下記の通り。

ソル:ガトリング>遠S>ガンフレイム(FRC)>遠S>ガンフレイム>〜
カイ:ガトリング>近S>前K>近S>〜
メイ:ガトリング>イルカさんFRC>ガトリング>〜
エディ:ガトリング>移動攻撃>ガトリング>移動攻撃>〜
ポチョムキン:ガトリング>ハンマーフォールFRC>ガトリング>〜
チップ:ガトリング>冽掌>麗砕RC>ガトリング>〜
アクセル:ガトリング>前HS(RC)>ガトリング>〜
梅喧:ガトリング>蚊鉤>立HS>蚊鉤>〜
闇慈:ガトリング>風神>一足飛び>ガトリング>〜
ヴェノム:ガトリング>スティンガーエイムFRC>ガトリング>〜
ジョニー:ガトリング>ミストファイナー構えキャンセル>ガトリング>〜
紗夢:ガトリング>前K>低空ダッシュ>JP×n>JHS>前K>低空ダッシュ>〜
テスタメント:ガトリング>エグゼビーストFRC>ガトリング>〜
ディズィー:ガトリング>屈HSFRC>ガトリング>〜
ブリジット:ガトリング>YOYO引き戻し>ガトリング
スレイヤー:ガトリング>KマッパハンチRC>ガトリング
ザッパ:ガトリング>痛そう、っていうか痛い>ガトリング>〜
ロボカイ:ガトリング>カイ現象>遠S>カイ現象>〜
選択肢
相手に攻撃をガードさせたときや、起き攻めなどでは相手のガードを崩すために選択肢を用意します。
まず、基本的には中段と下段。ダスト・J攻撃・一部の必殺技や特殊技などが中段で、屈K・脚払い・一部の特殊技や必殺技などが下段です。
さらに、投げ(接触技)。全キャラ共通に持っている通常投げに加えて、一部のキャラが持つコマンド投げ(必殺技)が投げの選択肢となります。

それぞれの選択肢が、中段は屈ガード、下段は立ガード、投げはガード全般を潰すために使います。
投げは両方のガードを潰せるため一見便利に見えますが、こちらが投げを出せるときは相手も投げを出せる状態なので常に投げ返される危険を伴います。

・中下段2択
投げの選択肢を放棄して中下段のみで2択を仕掛けます。投げ返しの危険がないので反撃を受けにくいのが特徴。

(例)何かのガトリング(ガード)>ダストor脚払い
(例)前ジャンプ>J攻撃or着地屈K
(例)相手が起きあがる瞬間に屈Korダスト

・下段投げ2択
通常投げのコマンドは前or後+HSとなるので、投げ返しを狙う相手は下段をガードできません。なので、それを使って投げ返しをためらわせるのがこの2択。
下段を当てるときは相手の硬直が切れる前に当てるか投げ間合いの外から当てるようにします。
こうすると相手は投げ返しをためらうので、今度はこちらの投げが入りやすくもなります。下段を常に意識させておきたいので、下段を多めに入れるといいでしょう。

(例)立P>(ガード)>屈Kor通常投げ
(例)飛び道具(ガード)>ダッシュ>屈Kor通常投げ

・中下段投げ3択
上記の2パターンの2択の中に、それぞれ投げや中段の選択肢を混ぜればOK。
中下段2択を続けるとガードが堅くなってきます。そこで、たまに投げを混ぜるとあっさり喰らってくれたりします。
また、下段投げ2択をやっていると中段の警戒が薄くなることがあるので、相手が立ガードをしなくなってきたと思ったら中段を混ぜると当たってくれたりします。ただ、中下段2択に投げを混ぜるものの方がどちらかというと有効。
投げ下段2択の回避方法の中には中段にも対処できるものが含まれているからです。

(例)立K>近S>脚払いorダストor通常投げ
(例)前ジャンプ>J攻撃or着地屈Kor着地通常投げ
(例)立P>屈Korダストor通常投げ

また、選択肢の方法にはガード方向の揺さぶりというものもあります。
前ジャンプや空ダッシュで相手の後ろに回り込めばガード方向は逆になります。(めくり)これを利用しての選択肢があるわけです。

(例)空ダッシュ>跳び越す前にJ攻撃or跳び越してからJ攻撃
(例)前ジャンプ>普通にJ攻撃or相手を飛び越えて攻撃判定の後ろ端を当てる

ちょっと解りにくいですが、慣れてくると感覚がつかめてくるので試してみて下さい。
慣れないうちは中下段2択だけでも充分です。慣れてきたら少しずつ、投げ、ガード方向とバリエーションを増やしていきましょう。
起き攻め
ダウンした相手に攻撃を重ねるなどして攻めを継続します。
主に選択肢を仕掛けますが、その後のリターンを求めてガードさせ続けてガードゲージを上げさせると言うこともできます。
起き攻めの手法としては、打撃や飛び道具を重ねてガードさせてから選択肢を迫ったり、そもそも重ねる攻撃自体を中下段の選択肢にしてみたり、いきなり投げてみたり、後ろに回り込んでみたりします。

・打撃重ね
攻撃が長く持続するものを使います。と言うのも、持続時間が長い方が相手の起きあがりにピッタリ重ねやすいからです。
相手が起きあがってから攻撃が当たるようだとジャンプやバクステで逃げられたり、発生の早い技で反撃されたりします。
逆に早すぎると攻撃を空振りして、やはり反撃されたり逃げられたりします。

さらに、重ねるならばなるべくガトリングルートの多いものがいいです。起きあがりに立HSなどを重ねても、脚払いやダストにつながらず選択肢が出来なかったり、ガトリングを継続できないので固める事もできなくなります。
そこで、立P・立K・屈P・屈Kなどのなかで持続の長いものを選ぶのが理想的です。この辺りからならダストや脚払いにもつながりますし、ガトリングもまだまだ続けられるので固めにも有効です。
屈Kなどはそれ自体が下段なので特に有効。始めに屈Kなどの下段を重ねていれば、相手は屈ガードが多くなるのでいきなりダストを重ねるなどの選択肢も出来るようになります。

(例)立P(重ね)>立K>近S>脚払いorダストor固め
(例)屈Korダスト(そのまんま重ね)
(例)前ジャンプ>J攻撃or着地屈K(このどちらかを重ねる)
(例)立K>近S>前P>近S>・・・(固め継続)

・飛び道具重ね
起き攻めで最も強力なのがこれでしょう。特にエディ・闇慈・テスタメント・ディズィー・ブリジットなどの起き攻めは強力。
相手が起きあがるときにちょうど飛び道具が重なるように飛び道具を撃ちます。相手はまずそれをガードせねばならないので、リバーサルなどの反撃手段の大半を無効化できます。
ただし、飛び道具があるからと言って安心して接近しすぎるとヴォルカニックヴァイパーや通常投げなどのリバサを喰らうことになります。相手の無敵技の射程に入るのは、相手が飛び道具をガードしたのを確認してからにしましょう。
(例外として、ディズィーの話し相手は相手の攻撃を1段だけ無効化してくれます)
そして、飛び道具をガードさせた硬直中にこちらが一方的に攻撃を仕掛けることが出来ます。多段ヒットする飛び道具は長時間相手を行動不能にするので特に有効。
また、飛び道具によってはそれそのものが中下段の性質を持っていることもあります。これを利用すると、中下段を同時に仕掛けるガード不能連携も可能になります。
(実際にはガードする方法がありますが、普通ムリです)
あるいは、飛び道具で硬直しているうちに空ダッシュなどでガード方向を揺さぶるなども出来ます。

(例:カイ)スタンエッジチャージアタック>ダッシュ>立Korダスト
(例:エディ)ドリルスペシャル(下段)+J攻撃(中段)
(例:闇慈)疾>屈P>屈K>屈S(下段)+疾2段目(中段)
(例:ディズィー)P話し相手(初段)>屈Kor投げ>話し相手(2段目)>屈Kor投げ>・・・(ループ)
受身攻め
空中で受身を取った相手は行動可能になって落ちてきます。しかし、基本的にこのゲームは地上の方が有利なのでこちらが主導権を握ることが出来ます。
落下してくる相手に対空技をぶつけたり、飛び道具を設置して待ちかまえてみたり、自分から空中へ出て空中戦を挑んだり出来ます。

・地対空
一番安全で、かつ有効です。対空に使える地上技(地対空)は普通空中ガード不能なので当たりやすいです。
ほとんどのキャラの前P、上昇系無敵必殺技(ヴォルカニックヴァイパーなど)、その他上方向の判定が強い技などぶつけます。
どの技も先端部分を当てるように気を付けましょう。特に、上昇系無敵必殺技は低空でFDされると反撃を喰らうことが多いです。

(例:ソル)高空の相手に対するHSヴォルカニックヴァイパー(先端)
(例:ソル)やや低空の相手に立K>屈HS>JC>各種行動
(例:カイ)前P>近S>各種行動
(例:テスタメント)ゼイネストやHITOMIを落下点付近に設置して前K

・空対空
上や横方向に判定の強い技があればかなり安全。ジャンプの上昇中に判定の強い技を刺し込みましょう。
ただし、空中ガード可能なので防がれることが多いです。なので、空中投げを混ぜるとより効果的。
空中投げは受身の瞬間にも相手をつかめるので、有効な空対空技がないキャラでも空中投げは受身攻めに使えます。
そもそも、空中投げは全キャラ共通で対空技として使えます。
次項.防御術入門編へ