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ギルティ入門講座〜今日から始めるGGXX〜
「立ち回り総合編」
開幕

まずは開幕。開幕はジャンケンみたいなものなので、ある程度負けることがあるのは仕方ないです。開幕で失敗してもあとで取り返すくらいの気持ちで。
とはいえ、開幕でアドバンテージを握ればその後がかなり楽になるのでなるべく勝てるように頑張りましょう。

・その場で判定の強い技を振る
開幕距離でも相手に届く技や、他の技に勝ちやすい技を振っておくと開幕で有利になることが多いです。
ただし、相手の振る技と自分の振る技との相性を知っておく必要があります。
相性の悪い技を振ってしまえば当然自分が不利になります。
これに対して相手は後退や様子見、振られた技と相性のいい技を振るなどしてきます。

・J攻撃を振る
前ジャンプなどからJ攻撃を振ると、空ダッシュですれ違おうとした相手や空バクステで逃げようとした相手に引っかけることが出来ます。
これに対して相手は様子見をしてから対空技で迎撃したり、元々対空性能のいい技をその場で振ってきたりします。

・前進する
地上ダッシュでジャンプした相手をくぐり抜けたり、空ダッシュで地上の相手を跳び越したり、相手の後退を見越して追いかけたりします。
様子見や後退、ダッシュ投げなどの行動に有効です。
または、判定が強くリーチの短めな技を振るために少し前進したりもします。
相手はこれに対してその場で判定の強い技を先出ししたり、同じく前進して地上と空中ですれ違おうとしたりします。

・後退する
バクステは空バクステ、後HJなどで後退します。その場で技を振ったり、同じく後退する相手に対して有効。
比較的安全性の高い行動ですが、その分リターンも少ないです。ローリスクローリターン。
これに対して相手は前進して追いかけてきたり、同じく間合いを離してきたりします。

・その場ガードで様子見
その場で屈ガードのまま相手の出方を見ます。これと言った欠陥もないので安定した行動に見えますが、あまり様子見ばかりしていると固められて崩されて昇天します。
ガード後、又は空振り時の硬直が長い技を振ってくる相手に有効。
これに対して相手は直接固めに来たり、ダッシュ投げをしたりしてきます。

・ダッシュ投げ
その場ガードで様子見をする相手に有効。小技であれ判定の強い技であれ、何かしら技を振られると負けます。
様子見は結構多いので、常に選択肢として念頭に置いておきましょう。
これに対して相手は技を先出ししたり前進・後退で逃げたりします。

技同士の相性や選択肢同士の相性を把握して、有効に使い分けて下さい。
その場で技を振ると後退や様子見に負け、前進して小技を振るなどするとその場で振られた技に負けます。
J攻撃を振ればその場対空や様子見後の対空に潰されます。
前進してすれ違おうとすると様子見や一部その場の技に負け、後退して逃げようとすると前進で追いかけられたときにかなり不利になります。
様子見をすれば前進からの小技に続けて固められたりダッシュ投げを受けたりします。
ダッシュ投げをすればその他打撃技に負けます。

また、接近戦型のキャラは前進したり技を振ってきたりすることが多く、遠距離戦型のキャラは後退したり様子見したりすることが多くなります。
それぞれのキャラ性能も考慮したうえで開幕時の戦略を練りましょう。

遠距離

キャラにもよりますが、遠距離ですることは大別して3種類あります。
何かしらの行動でゲージを稼ぐか、接近のための布石を作るか、とにかく間合いを詰めてしまうかです。
接近戦型ならばなるべく間合いを詰めたいところですし、遠距離戦型の場合は接近戦に備えて布石を打っておく必要があります。
迂闊に接近できない場合は、その後のためにその場で前進と後退を繰り返すなどしてゲージを稼ぐのも重要です。

・ゲージ稼ぎ
これと言ってやるべき事がないときはゲージ稼ぎをしましょう。
飛び道具があるならつけ込まれない程度に飛び道具をばらまきつつ、地上ダッシュ>空バクステを繰り返すなどしているとゲージが溜まってきます。
ゲージが溜まればその後の行動の幅が多いに広がります。

・布石を作る
ゆっくり飛ぶ飛び道具、設置系飛び道具などがある場合は接近する(される)前に防壁となる飛び道具を生成しておきます。
普通に前進する飛び道具ならば飛び道具に遭わせて前進し、設置系トラップなどその場に留まるタイプのものならばその場で様子を見るなどするといいでしょう。

・とにかく近づく
チップや紗夢、ジョニーなど近接戦闘を得意とするキャラはなるべく接近したいところです。
地上・空中ダッシュで飛び込んだり、移動技を利用して急速に間合いを詰めたりしましょう。
接近のしかたがワンパターンだと散々迎撃された挙げ句に鉄砲玉呼ばわりされますので、ただ接近するにしても手数を増やすようにしておいて下さい。
移動に使える技や2段J、ダッシュ、FDなど使えるものはフル活用するように。

中距離

中距離では打撃技による牽制戦がメインになります。発生の早い飛び道具がある場合はそれも牽制に動員されます。
各キャラの技性能を把握して、状況に応じた牽制技を振れるようにしておきましょう。
具体的な牽制・飛び道具の用法については攻撃術入門編を参照して下さい。

すでに布石となる飛び道具が先行している場合はまた話が別です。この場合は積極的に接近して一気に選択肢や固めまで持ち込みましょう。
また、多くの場合相手は飛び道具を飛び越えようとするので、あらかじめ対空に強い技を出しておくのも有効です。対空系の行動を意識しましょう。

近距離

近距離というのは大抵どちらかが攻めている状況です。にらみ合いになるケースもちらほらありますが、多くの場合はやはりどちらかが攻撃権を持っています。

・自分が攻めてる場合
ここでやるべき行動は、固め・ガード崩し(選択肢)・後退の3つになります。すぐにダメージを取りたいなら崩し、その後のリターン重視なら固め、どちらにも入れないならば後退と言った具合です。
崩しや固めについては攻撃術入門編を参照するにして、後退しついて少し。
なるべく後退はしたくないですが、中途半端な攻撃を仕掛けて反撃を受けるよりはいいです。後退する場合は中途半端なところで攻撃を切らないこと。
ガード時に有利になる技で連携を切ったり、必殺技でのフォロー、JC対応技からのJCなど後退時に隙が産まれないような状況を作ってから後退するようにしましょう。

・攻められている場合
ここでは機会をうかがって脱出するなり反撃するなりが必要になります。具体的には防御術入門編を参照して下さい。
FD・直ガ・無敵技・バクステ・HJ・通常投げなど使い方次第で状況を有利にできる行動は多くあります。

・にらみ合い
実に気まずい状況。先に手を出すべきか後に出すべきか非常に迷います。
ここで一番よくないのはどっちつかずで中途半端な行動をとること。そうなると大抵負けます。
先出しするつもりで行くならさっさと出す。相手の行動に合わせて反撃するならしっかり待つ。行動にメリハリをつけましょう。

その他

対戦で勝つには結構勢いが必要です。まず、始めるときは気圧されないようになりましょう。気持ちで負けると動きも悪くなってしまいます。
実際の力の半分も出せずに負けてしまうことだってあります。

それから、どういった行動をとるかもはっきりさせておきましょう。
そのためには、しっかりと自キャラの行動を把握し、相手キャラとの技の相性などを踏まえて対策を立てましょう。
キャラ別の対策がなくても、どの様な状況でどの様な行動をとるかはある程度考えておかないと一気に畳み掛けられたりします。

それから、ワンパターンにならないことです。同じ状況であっても、行動パターンはいくつか用意しておきましょう。
同じ状況で同じ行動しかしないようだと、始めは勝ててもすぐに対策を立てられて負けが込んできます。
パターンは多ければ多いほどいいです。そして、同パターンの行動をなるべく少なくして相手を惑わせるようになるとかなり勝率が上がってきます。

次項.脱初心者のために