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ギルティ入門講座〜今日から始めるGGXX〜
「基礎知識編」
ボタン配置
  K  S  HS
  P      D
上記のように配置されています。Pがパンチ、Kがキック、Sがスラッシュ(斬り)、HSがハイスラッシュ(大斬り)、Dがダストアタックです。
挑発はスタートボタン、敬意はレバーを前に入れてスタートボタンです。
(家庭用のレバーでは自分で設定することになります。また、挑発、敬意をスタートボタンには設定できません。)

家庭用のパッドではデフォルトで□(パンチ)、×(キック)、△(スラッシュ)、○(ハイスラッシュ)、R1(ダストアタック)となっています。
挑発・敬意にはR2ボタンを使用します。
基本動作
・ダッシュ,バックステップ(地上,空中)
地上、空中共にダッシュ、バクステが可能です。(ポチョムキン除く)
また、地上ダッシュからの各種行動にはダッシュ慣性が付加されます。ダッシュ慣性をつけることで、普段は入らない連携が入るようになったり、ジャンプの飛距離を伸ばせたりと便利なので覚えておいた方がいいでしょう。

・2段ジャンプ,ハイジャンプ
全キャラ共通で、ジャンプ中にもう1段ジャンプできます。(チップは3段まで可能)タイミングをずらしたり飛距離を伸ばしたり、連携を延長したりと色々用途があります。
ハイジャンプも全キャラ共通で、性能はキャラ毎に違いますがどのキャラも高度の高いジャンプが出来ます。HJするときは下>上と素早く入力。
なお、空ダッシュ後に2段Jが出来ないなど、空ダッシュや2段J、HJなどの空中行動はキャラ毎に回数制限があります。
(チップは2段J後に空ダッシュが出来ず、空ダッシュ後は3段Jが出来ません。また、ディズィーは空ダッシュ後に2段Jが出来ませんが、2段Jは1回、HJ後には2回の空ダッシュが出来ます。)

・ジャンプキャンセル(JC)
JCに対応した技をヒットまたはガードさせたときに上を入力すると、その技をジャンプでキャンセルしてすぐに行動できるようになります。
ただし、すでに2段JしたあとなどではJCは出来ません。ジャンプできる状態でなくてはJCは出来ないわけです。

・通常技
立ち、しゃがみ、空中でそれぞれP,K,S,HSの合計12種類の通常技があります。
必ず言えることではありませんが、基本的には下記のような性能になります。

P:発生が早く、判定・威力が共に弱い。
K:発生はやや早い。威力は弱いものの、下段技だったり判定が強めだったりします。
S:発生が少し遅めで、判定・威力共に強めです。多くのキャラで中距離牽制の要。
HS:発生は遅いが高威力で判定も強い。中距離牽制や連携の最後に。

近距離ではPやKを主体に立ち回り、中〜遠距離ではSやHSを主体に立ち回ることになります。

・特殊通常技
レバー入れ攻撃、ダストアタックなどに代表される少し変わった攻撃です。
基本的な性能は下記の通り。

>ダストアタック(立D・ダスト)
屈ガード不能の中段攻撃。ヒット時に上を押すと空中へ飛ばされた相手を追いかけるので、その間に連続技を叩き込めます。ダストそのものの威力は低いです。

>脚払い(しゃがみD・屈D)
立ちガード不能の下段攻撃。地上でヒットすると相手はダウンし、通常のダウンよりも早い時間で起きあがります。大抵のキャラは脚払いのリーチが長めに設定されています。

>空中ダストアタック(JD)
キャラによって性能はまちまちですが、受身不能時間が長かったりダウン効果があったりとヒット時のリターンが大きいものが多いです。リーチが長いものも多く、使い所の多い技。

>レバー入れパンチ(前P)
上半身無敵の対空技。また、多くのキャラは攻撃判定も強めになっています。空中の技や打点の高い技、一部の飛び道具などをかわしつつ攻撃できます。

>レバー入れハイスラッシュ(前HS)
判定が強くリーチの長い攻撃。威力も高く設定されてます。ヒット時は相手をよろけさせる,空中に打ち上げる,遠くへ吹き飛ばす,ダウンさせるなど何かしら特殊な効果が付いていることが多いです。
なお、ブリジットはHS自体がないので代わりに前Sが存在します。

>デッドアングルアタック(DAA)
ガード中に前を入力しながらD以外の攻撃ボタンを2つ同時押しすることでガード中に反撃できます。テンションゲージ50%使用。一時的に全身無敵や上半身無敵などが付加されます。

>その他
キャラによっては前K、しゃがみ前K、空中下Kなどの特殊技が設定されています。どれも特殊な性能を持った技なので活用しましょう。

特殊技は様々な局面で活路を切り開いてくれるので、性能を見極めて有効に使いましょう。

・接触技
要するに、投げ技。相手に接近して、前か後を入力しながらHSを押すと使えます。空中でも出来ます。投げ間合いはキャラによってまちまち。
多くの場合はダウンを奪え、キャラによってはさらに追撃できる場合もあります。
またガード中の相手にも有効なので、ガードの堅い相手のガードを崩す手段にもなります。

・必殺技,覚醒必殺技
名前の通り強力な技です。威力が高かったり変わった行動をしたり、遠距離の相手を攻撃できたりします。なかには画面中に設置して罠にしたり盾にしたり出来るものもあります。
覚醒必殺技の場合はテンションゲージを使用して、より強力な技を繰り出します。試合中に何発も撃てるものではないので使い所を見極めて使いましょう。
また、必殺技・覚醒技共に通常ガード中の相手を体力を少しだけ削ることが出来ます。

・一撃必殺技
ダスト以外の4つの攻撃ボタン全てを押すことでテンションゲージをアタックゲージに変化させ、決まったコマンドを入力することで発動します。
ヒットすれば文字通り相手を一撃で倒すことが出来ますが、普通当たりません。よほど余裕があるか、もう後がないときなどに限定するが吉。気絶時に当てられる場合も一応あります。

・ダウン追い打ち
地上でダウンした相手には打点が低い技を追い打ちで当てることが出来ます。
ダウン追い打ちのダメージは少ないのですが、ダウンするごとに繰り返すことでダメージがじわじわ蓄積されていきます。後半になるとこの差が結構効いてきたりもします。
ただし、ダウン追い打ちをすると受身を取られるため起き攻めがやりにくくなります。起き攻めをダメージ源にしたい場合は追い打ちをしない方がいいでしょう。

・受け身
空中でダウンしているときや、ダウン追い打ちを受けたときはどれかの攻撃ボタンを押せば受身を取って行動可能になることが出来ます。
受身を取るときにレバーを前後に入力していると、その方向に向かって受身を取ります。受身方向をいつも同じにしていると空中投げで受身際を落とされるので、方向はなるべくバラバラにしましょう。

・サイクバースト
瞬時に全身無敵になり相手をはじき飛ばします。Dと何か別の攻撃ボタンを同時押しすることでバーストゲージを消費し、発動するものです。
ガードモーション中や攻撃を受けている最中にも発動できるので有効な切り返し手段となりますが、サイクバースト自体にダメージはありません。
ガード中や攻撃を受けている最中、ダウン中に使うとバーストゲージを全て消費して青いサイクバーストを発動します。ヒットするとバーストゲージは3分の1まで回復します。サイクの攻撃発生までは全身無敵ですが、投げ無敵はついていないので空中投げを受けるとそのまま喰らってしまいます。
また、青サイク発動後の落下中は無防備なのでガードされると反撃確定です。
青サイクにならない状況で使うとバーストゲージの3分の2を使用して金色(黄色)のサイクバーストを発動します。落下が終わるまで全身無敵ですが、青サイク同様空中投げは防げません。
また、ヒットするとテンションゲージが満タンになるのでその後の行動が一気に楽になります。

・フォルトレスディフェンス(FD)
後を入力しながらD以外の攻撃ボタンを2つ同時押しすることで特殊なガードが使えます。
ガード中のノックバックが大きくなるので間合いが離れやすくなり、必殺技などによるケズリのダメージもなくなります。体力が少ないときに必殺技をガードするときや、早く相手から離れたいときに使われます。
また、空中FDは空中ガード不能の技もガードできるため、対空技を防ぐ要にもなります。
ただし、FDの最中は少しずつテンションゲージが減少し、ガード硬直が長くなると言うデメリットも。
相手から離れれば自分にもチャンスが回って来るので、慣れないうちはテンションゲージを全てFDに使うくらいでいいと思います。

・ロマンキャンセル(RC)
テンションゲージを50%消費して打撃を強制的にキャンセルします。連続技を長くしたい場合や隙を軽減するために使われます。
慣れないうちは連続技に組み込むのは難しいので、はじめは隙の大きい技をガードされてしまったときに限定して使うといいでしょう。
(ヴォルカニックヴァイパーやヴェイパースラストなど、ガード時に手痛い反撃を受ける技がいいでしょう。グランドヴァイパーなどは一撃必殺を受けることがあるので特に。)
相手に打撃をヒットさせるかガードさせるかしないとRCは出来ないので注意。空振り時は不可。あと、飛び道具もムリです。
システム用語
・ガトリングコンビネーション
要するに、先攻入力(行動が終わる前にボタンを押すこと)で出来るコンボのことです。某ゲームのチェーンコンボとほぼ同じシステム。
大抵はP>K>S>HS>Dの順番になっており、立ち>しゃがみの順番にもなっています。

(例)屈K>近S>屈S>立HS>脚払い

また、通常技>特殊技>通常技などのつながり方などもあります。

(例)近S>前K>立K>近S>脚払い
(例)前P>近S>前P>前HS

なお、ガトリングルートがつながっていても連続ヒットになるとは限らないので、ガトリング=コンボと言うわけではありません。

・カウンターヒット(CH)
相手の攻撃モーション中にこちらの攻撃がヒットした場合はカウンターヒットとなり、通常よりも多くのけぞったり、通常より遠く、高く相手が飛んでいきます。技によって多少効果は異なります。

・中段,下段,対空
ダストアタックなどのしゃがみガード不能技を中段と言い、逆に脚払いなどの立ちガード不能技を下段と言います。相手のガードを崩す要です。
また、多くの地上技は空中ガードが出来ません。なので、対空にはこれらの技を用いることが主体となります。
なお、本来上段というのはしゃがみガード不能の技を指していましたが、現在では中段との混同を避けるためなのか、どの位置でもガードできるものを指す事が多いです。

・ガードレベルゲージ(GG、ガードゲージ、etc)
相手の攻撃を通常ガードすると増加し、相手の攻撃を受けたり時間が経過したりすると減少します。ゲージの量に比例して攻撃を受けたときのダメージが増減します。
また、ゲージが増加しすぎて点滅を始めた場合は食らった全ての攻撃がカウンターヒット扱いとなります。

・根性値
密かに設定されている値で、キャラクターによって決められています。この値が大きいほど体力が減少したときの防御力が大きくなります。

・テンションゲージ(テンション、ゲージ、TG)
積極的な行動(攻撃、前進)をとると増加し、消極的な行動(ガード、後退、画面端にとどまる)をとると減少します。様々な用途があるので常に気にしていましょう。

・BURSTゲージ(バーストゲージ)
サイクバーストに必要なゲージです。1ラウンド開始時はMAXで、サイクバーストを使うと減少します。時間が経ったりダメージを受けたりすると増加します。増加が遅いのでサイクバーストは使い所を選びましょう。

・よろけ状態
気絶(ピヨリ)とは別に、一定時間行動不能な状態です。よろけ属性のある攻撃を受けることで誘発されます。レバガチャで回復を早められます。
気絶に比べて行動不能時間はとても短い。回復も早い。
ちょっと発展的な行動
・フォースロマンキャンセル(FRC、青キャン)
特定の技、特定のタイミングでロマンキャンセルを行うことでゲージの25%を消費するロマンキャンセルが出来ます。普通のロマンキャンセルに赤いエフェクトが現れるのに対し、青いエフェクトが現れるので「青キャン」と呼ばれます。
タイミングがシビアなのですが、これが出来ないとある程度以上のレベルでの対人戦では話にならないことが多いので対応技とタイミングをしっかり覚えましょう。
ちなみに、打撃技だけでなく飛び道具にも対応している技があります。

・直前ガード(直ガ)
相手の攻撃の直前で後を入力すると直前ガードになります。タイミングは結構シビア。成功するとキャラの体が一瞬白く光ります。
ノックバックが小さいので間合いが離れず、ガード硬直が短くなるなどFDとは逆の性質があります。
これを使えば普段は抜け出せない連携から抜け出したり、連携の小さな隙間に割り込んで反撃したり出来ます。
また、直ガするとテンションゲージが0.5%ずつ増加するのでゲージ稼ぎにも有効。

・ジャンプ属性仕込み(J仕込み・Jシコ)
やり方は様々ですが、ジャンプ属性というものを付加することで本来2段Jや空ダッシュが出来ない状況でも2段Jや空ダッシュを出来るようになります。
キャラによっては必須テクニックだったりするので、慣れてきたら練習してみてもいいかと。

1.ジャンプしてから着地した瞬間に技を出す。
一番簡単な方法。たとえば、着地直後にヴェイパースラストを出して、RCしたあとには空ダッシュが出来るようになります。
(本来はヴェイパなどの上昇系の技をRCしても空ダッシュや2段Jは出来ない)

2.JC可能技をヒットまたはガードさせたときに上を入力し、ジャンプする前に次の行動に移る
一般的な方法。上を入力してから実際に空中へ移行するには少し時間差があり、その間に別の技を出すなどするとジャンプしないまま地上に留まることになります。
その後でJCするなどして空中へ移行すると、HJCなどの場合でも2段Jが出来たりします。上昇技のRCでも同様。

3.上を入力して、空中に移行する前に技を出す
基本的には2と同じです。これは必殺技のコマンドの最後に一瞬上を入力して、ジャンプする前にボタンを押して必殺技を発動させることでJ属性を付加します。
必殺技を単発で出したときにJ仕込みをしたいときはこれで。
ただし、これは他のやり方の中で一番難しいのでかなり慣れが必要です。
次項.攻撃術入門編へ