□アラビアチェックメイト

アラビアチェックメイトとは?
通称「アラキング」と呼ばれるゲーム.チェックメイトゲームは初めから城が建っていて,王様がプレイヤー毎に一人いる.この王様が死んでしまうとたとえ得点がトップでも敗北してしまうので気を付けよう.

@初期資源 木500 飯500 金0 石150・農民10人スタート
木と食料がたくさんあるので確実に連続生産できます.出来ない人はやばいね・・・(笑).飯が最初からたくさんあるので,すぐに領主ボタンを押したくなるが,農民の人数が少ないうちに進化しても領主以降困るだけなので,なるべく農民を作ってから進化する.また標準と違って金が始め無いので,標準と同じように領主ボタンを押してから金を取り出そうなんて考えてると,「機織り出来ねぇ〜」ってことになります.民兵も作りたいので,早いうちから1〜2人で取っておこう.農民が初めから10人いるのでいきなり忙しいが,まずは食料をメインに取ると民兵生産がスムーズに出来る.

A城の位置はランダム
初めから城が建っているが,位置はランダム.この位置が戦いに結構影響する.城の周りに金・石・森があれば,そこの農民は城主まではまず安全でタワーを建てる必要もなくなる.しかし資源と関係ないところに城が建ってたりすると,せっかくの防衛拠点が無意味になってしまう.資源を取るなら,出来れば城の近くにすると,それだけで防御面で有利になれる.さらに前線になったときは,その城が町の中心よりも相手の前線側に建っているだけで,城主までの前線での戦いが楽になる.こんなときは軍隊小屋を城の射程内に建てておけば壊されることはまず無い.まあランダムなので,後方に建ってたりしたらどうしようもないんだけど・・・ こんな時は町の中心とタワーできっちり守ろう.

B世界一足が速く・斥候以上に視界の広い王様
王様が死ぬとゲームが終了してしまうが,だからといって最初から城に閉じこもってるのは良くない.初めてチェックメイトゲームをするとどうしてもそうしてしまうんだけど,この王様は騎兵よりも足が速く,モンゴル斥候よりも視界が広い.攻撃することも資源を取ることも出来ないけど,オオカミも攻撃してこないので,探索なら一番のユニットになっている.なので,王様には自分の周りの資源と見方の陣地を探索してもらおう.斥候には相手の陣地を索敵させる.間違っても王様で敵陣を索敵しようなんて考えないように.いくら足が速くても城の射程に入ったら一瞬で死にます(笑).あと策敵させっぱなしで,その後ほったらかしになっている王様をよく見かけるので(自分も良くやるw)策敵が終わったらちゃんと城の中で保護してあげよう.

進化方法
1.暗黒時代
初期配置人数を金、石二人ずつ、苺に五人ほど割く。余った人間を木こり(一人は畑の張る位置確保のための立木崩し)に回す。王様を自陣側で探索に向かわせ、斥候を中央へ派遣する。羊が集まった頃合いを見て、中心から出てくる三人か四人程で狩ると良い。木が最初500あり余裕があるので,金と石を1〜2人で取り出してもいい.チェックメイトは始め金がないので,金を掘らないと機織りも出来ないし,民兵を作ることも出来ないので,早めに取っておこう.斥候は、中央から外よりに行けば敵城で死ぬので、後回しにする。もし敵城にぶつかったとしても、かわすことは十分可能。五分を過ぎたあたりで戦士小屋を建て、民兵を二人ばかり出しておけばgood。畑の張り始めと枚数はかなりシビアだが、基本的に35人ほど人間を作ると考えて、そのとき、肉500に少し足らないくらいなのがbest。早く張り始めればそうなるほど、畑張り替えが多くなり、内政を圧迫すると考えて良い。猪は、一番最初に弓を射かける人間が追われることを利用し、その人を中心や穀倉側へ移動させれば、穀倉を別個に建てる必要はなく、これをしなければ畑の方が効率が良いと計算されています。遠くにある苺は、第三中心候補地くらいに利用するくらいでしょう。機織りは、人は増えてしまってから、押すのが効率が良いし、遠くに人が行く必要もないため、領主を進化ボタン直前に押すのが効率良い方法です。約35人10分で、領主押し。押したら民兵3〜10と一緒に2〜3人で前線を作りに行きましょう。

2.領主時代
まず、塔を前線と出来れば自陣に建てる。目安は前線3、自陣2くらい。即uoは車輪、木こり、畑です。畑の張り替えはUPを見てからです。なるべく待ったほうが良い結果になります。前線に騎士か、戦士小屋を建て、市場、鉄工所を建設し、見張りを押してから、城主押しです。城主入り時の資源目標は、木700が最優先で、肉は600を目指せば良いです。アラビア全体に言えることは、ROR時の木余らせるなとのことは一切無視しなければならないということです。肉は最低限ありさえすればよいのです。

3.城主時代
木700は即中心増やし、車輪UP、木こり、畑金石UPを可能にします。中心を3〜5に増やし、畑をどんどん張る。内政メインの時代となります。アラキングは初めの城のおかげで,城主で攻め落とすことがかなり困難になってるので,内政を拡大しつつ帝王に入り,帝王で内政力を生かした攻撃が出来るかどうかがポイントになります.

軍隊の運用
@民兵の台頭(笑)
今まで押し間違い以外で作られたことのない民兵がアラキングでは一番活躍するユニットにもなっている.どうして他のゲームで使われないかというのは,単純にコストの割に弱い!に尽きる(笑).なにせ機織り農民と1v1で負けてしまうのだ.しかし,アラキンでは序盤食料が余るので,余るくらいならどこかでユニットを作った方がいいのである.といっても暗黒の時代で作れるユニットは,農民・漁船・民兵の3種だが漁船は水がないと無理.農民はもちろん作り続けるが,それでも十分領主ボタンに必要な飯500を確保しつつ,民兵が作れる.民兵は機織り農民に負けるが,数が溜めて,金・石堀と前線建て農民など農民がそれほど多くない場所を襲おう.前線では相手の前線小屋を襲うことも出来る.また民兵を溜めておけば領主入りと同時に軍兵アップして攻め込むことも出来る.どちらの場合にも,相手の城には近づかないように.アラキンは民兵・軍兵で優位を確保するゲームといってもいい.

Aユニークユニット
初めから城が建っているので,城主入りと同時にそこからユニークユニットが作れる.今まで使ったこと無いベルセルク・武士・ウォードレイダーの使用もアリかも(笑).歩兵系ユニークは使えるユニットがあまり無いけど,長剣剣士へのアップグレードがもったいないとか・そんな資源がない場合に使ってもいいかもしれない.まあアラキングの場合は資源が豊富だから,アップグレードコストにそれほどこだわらなくてもいいし,せっかく軍兵までアップグレードしたなら長剣剣士を使った方が最終的には有利なんだけど・・・最初から剣士系を使わずにユニークで言ってやるってのもアリだけど,軍兵なしで領主をしのげるかどうかは謎(笑).歩兵系以外のユニークは使えるユニットが多いので,初めの城が生かされる.特にブリ弓が城主入りと同時に作れるのはとっても便利.前線で隣がブリトンなら早めに散兵を用意しておこう.

各文明の動向
・中国
アラキング最強といえる文明.大陸では今ひとつなイメージだが,アラキングでは飯-150でも連続生産が可能なので,初期の農民+3人がそのまま他の文明との農民差になり,序盤の生産力で圧倒することが出来る.しかもテクノロジーが安いためにさらなる進化ボーナスを時代と共に得ることになる.元々軍隊は強い国なので,進化の早さがあってどんどん押していける.しかもチームボーナスがアラビアで一番有効とあって,チーム戦では必須の文明になっている.

・チュートン
チュートンも中国と同じく大陸と比べて地位が向上した国.中国はなんとなく純粋な強さを見せるが,チュートンのアラビアでの強さは何となくチートっぽいところがある(笑)・・・だからMGZでは禁止文明になっているんだが.とにかく畑の安さがおいしすぎる.この安さなら,金の2段階目がないことなんてたいしたデメリットでもない.しかも町の中心ラッシュがしやすくなっているのも,強さが目立つところ.チュートンナイト+近衛騎士のコンビになると,もはや止めることが出来ない・・・