Wraith: the Oblivionシステム

ここではWraith: the Oblivionのその特徴的なシステムについて述べます。

WtOでのプレイキャラクター
WtOのプレイスタイル
WtOのキャラクターメイキング
WtOの行動判定
Wraithの戦闘
Wraithの能力
Shadowとは?

WtOでのプレイキャラクター

「WtO」でプレイヤーが演じるのは題名の通り、「Wraith(レイス)」です。
レイスの多くは「愛する家族・恋人」などの未練を持ち「死んでも死にきれなかったものたち」です。
死んだ後も、その情の深さから苦悩する魂…それがレイス達です。

WtOのプレイスタイル

レイスはすでに死んでいます。
しかし彼らはそこに存在します。
そう、彼らの満たされなかった情念が彼らに死を拒絶させるのです。
レイスのプレイスタイルは「満たされなかった情念を満たしていく」というスタイルを取ります。
ただし、ここで注意してほしいのは、「情念を満たしてしまった」レイスはそこに存在することができなくなるという点です。
そう、プレイを続け、情念を満たすことにより、キャラクターは成仏してしまうのです。
レイスは情念を満たそうと行動するが、それはレイスであることを、失っていくことなのです。
そして、レイス達には強力な敵がいます。
それは、自分自身の欲望です。
壊し、殺し、奪う…それらの欲望はレイス達の中に存在します。
レイスはもとより、強い情念を持ったために死にきれなかった存在です。
その意志の強さは欲望という側面にも現れます。
彼らの欲望はシャドウという別人格を形成するのです。
文字通り、レイスの人格の影の部分であるシャドウは、常にレイスの人格を乗っ取ろうと誘惑してきます。

特殊なプレイスタイル
WtOでは、プレイヤーは二つの人格(プシュケとシャドウ)を持つことになります。
しかも、シャドウは自分でロールプレイすることはできません。
シャドウをロールプレイするのは、他のプレイヤーなのです(それは自分も他のプレイヤーのシャドウをロールプレイすることを表します)。
プレイヤーは自分のキャラクターのプシュケと他のプレイヤーのシャドウをロールプレイすることになります。
このシステムは、自分の中での「影との闘い」を表すための特殊なプレイスタイルといえます。

WtOのキャラクターメイキング

WtOでのキャラクター作成は、ダイスをまったく使用しません。
能力や技能などに、特定のポイントを割り振ることで、キャラクターを作成してゆきます。
この作成法では偶然性がほとんどありませんが、WtOでのキャラクター作成には、非常に向いています。
何故なら、WtOは「キャラクターが先にありき」というスタンスのゲームだからです。
プレイヤーは「どんなキャラクターがやりたいのか?」を考えながら、キャラクターを作成していきます。
WtOのようなストーリ重視志向のTRPGでは、このキャラクター作成が最適なのです。

実際のキャラクター作成は
1、キャラクターの人生(生きていたとき何をしていたか?)・死(いつどこで、どうして死んだのか?)・未練(死後の生に執着する理由は?)の3つを決定します。
2、本性(本当の自分)と外面(他人に「見せて」いる自分)を決定します。
3、能力にポイントを割り振る。
4、技能にポイントを割り振る。
5、特長(背景情報のようなもの)にポイントを割り振る。

のような手順で行なわれます。
やはり特徴的なのは、能力値や技能の前に、自分の設定を決定することでしょう。
「こういうキャラクターをやりたい」ということがまず先にあり、その後、ポイントを使用してそのキャラクターに近づけていくという形を取っています。

WtOの行動判定

WtOでの基本的な判定方法は、【能力】+【技能】分のダイス(これをダイスプールと呼びます)を振り、難易度以上の目が1つでも出れば成功します。
難易度以上の目が複数出た場合、出た数を数え、それを成功度とします。

WtOの戦闘

WtOにおいて戦闘は、他のゲームに比べ、それほど重要な位置にはありません。
生の世界の存在に対し、レイスがなにかできる可能性は少ないからです(生の世界に干渉できる能力を持つレイスは別です)。

そこで、詳しいルールは避け、簡単に説明します。
戦闘は行動判定ルールを、基本としたものです。
【能力】(基本的に【敏捷】)+【技能】(【格闘】【近接武器】【銃器】)を判定し、成功度を求めます。
それに対し、防御側は、【能力】(【敏捷】)+【技能】(【回避】)で、対抗し、相手の成功度以上の成功度を、出せば、回避することができます。
防御側は、回避できなかった場合も、相手の成功度から、自分の成功度を引くことができます。
攻撃が命中した場合、「武器のダメージ」+「命中の際の成功度」数のダイスを、難易度6で振り、成功数がダメージとなります。
ダメージが決まったら、防御側は【体力】で、難易度6で判定し、成功度分のダメージを減少します。
減少しきれず残ったダメージを、【霊体】から差し引きます。