ファンタズムアドベンチャーシステム
ここではファンタズムアドベンチャー(PA)のシステム紹介をします。
キャラクターメイキング
PAの最大の特徴のうちの一つはこのキャラクターメイキングにあるといえるでしょう。
能力値には、種族値(種族により決まっている)と個人値(個人個人により違う)の二つがあり、それぞれ筋力・耐久力・勇敢さ・機敏さ・知性・自我の6種類に分かれています。
ここまででも普通のTRPGとちょっと毛色が違っていますが、ここからがPAの凄いところで、プレイヤーが選べる種族がなんと100種類以上あります。
メジャーなヒューマン・エルフ・ドワーフなどは当然のこと、普通は敵で出てくるオーク・ゴブリン・ガーゴイル・ミノタウロス、しまいにはスリッジ(スライム)・トレント(木にそっくりの生物)・クローカー(蛙人間)・クレイシャン(蟹人間)・タフィボーゼ(宇宙人)まで、数多くの種族が選択できます。
さらに、その種族ごとに視覚・嗅覚・聴覚・基本身長・基本移動距離・外皮(アーマーです)まで設定してあります。
そんな、細かいところまで決めなくても…という声が聞こえてくるぐらいです。
しかしながら、逆に細かいところまで決めていくことで、種族種族の違いをうまく表せるようになっているわけです(そのおかげか、種族による個性の違いはきちんと出ているように思われます)。
種族が決まったあとはスキルの選択に入ります。
50種類以上(サブスキルを合わせればそれ以上)あるスキルから、ポイント分だけ自分の好きなスキルを取っていく方式になっています。
魔法を使わないPCは、ここまででキャラクターメイキングは終了になります。
魔法を使うPCはさらに、魔法の発動形態の選択をしなければなりません。
PAにおける魔法は発動形態により有利不利の修正を受けます。
発動形態には以下のようなものがあります。
1、異世界 異世界から魔力を引き出し、魔法を使います(術者は鉄を身に着けられなくなります)。
2、神々 神々から魔力を受け取り、魔法を使います(信仰上の戒律を破れなくなります)。
3、言葉 古代の自然の言葉を繰り返すことにより、魔法を発生させます(当然、言葉が発せない状態では使えなくなります)。
4、肉体 体を動かし魔力を集めます(当然、体が動かせる状態になければいけません)。
5、星界 夜空の月や星、天体の動きによって魔力を集めます(夜空が見えていなければ使えません)。
6、成分 特定の成分を混合・消費することにより魔力を得ます(特定の成分が手元になければ使えません)。
7、物品/楽器 特定の品物を術者がつかうことにより魔力を得ます(物品が使えない状態では使えません)。
8、存在 魔力を他の存在(双子の兄弟・死者の霊・黒猫など)から得ます(その存在が術者の近くにいなければ使えません)。
9、紋章 古代のルーンやシンボルを描くことにより魔力を得ます(ルーンを描ける状態になければ使えません)。
PCはこれらの発動条件から2つ選択します。
例 肉体と紋章=両腕で空中にルーンを描きながら魔法を発動
例 成分と物体=バラの花弁を蒔きながら、楽器を奏で、魔法を発動
自分なりの魔法の発動形態が決まればキャラメイキング終了です。
行動判定
PAの行動判定には、1D20を使います。
基本は自分のスキル値(1〜20)より小さい数値をダイスでだせば成功です。
そのとき1ならば決定的成功、20ならば致命的失敗になります。
ここでPAらしいのは、すべてのスキルに決定的成功表・致命的失敗表がついている、ということでしょうか。
決定的成功をした場合、もう一度ダイスをふり、そのダイスの目によって効果が違ってくるのです。
決定的成功をしたからといって、効果がいつも同じということはないのです。
戦闘
次にPAの戦闘ルールを紹介します。
基本的なルールは上の行動判定に準じます。
まず、1ターンを20のフェイズに分けます。
フェイズは20から19.18.17.16…と下がっていきます。
そして、キャラクターは自分のフェイズ(ダイスと機敏さによって決まります)に行動するというシステムです(20が一番早く(例外あり)1が一番遅い)。
攻撃手順は、まずは命中判定を行い、成功(命中)した場合、命中個所(頭・胴・手・足)を決め、ダメージを求めます。
そこで相手は回避(受け)を行います。
回避(受け)ですべてのダメージを回避しきれなかった(受けきれなかった)場合、ダメージを命中個所に受けます。
命中個所に鎧を着ていた場合は、鎧の緩衝力分ダメージを減らし、残ったものを体力に受けます。
ここでおもしろいのはたとえ鎧に阻まれ、攻撃が届かなかったとしてもその攻撃は鎧自体を”けずって”いるということです。
何回も攻撃を受けた鎧は、構造力というものを消費し壊れていくのです。
はじかれた攻撃も長い目で見れば無意味なものではないのです(現実、何回も攻撃を受けて鎧が壊れてしまい、とどめを刺される状況は結構あります)。
最後に(ARUの私見)
PAというゲームは、「めんどうくさい」ゲームにカテゴリーされると思います。
ルールは細かい、キャラクターメイキングにも時間がかかる。
しかしながら、ルールが細かいこと自体がPAのよいところであり、そのためにキャラクター個人個人の特徴を表しやすくなっています。
PAは一回こっきりのシナリオをやるのには向いていません。
「PAをやるならキャンペーンをやる」とこれぐらいの心意気を持っていなければいけません。
「PAのキャンペーンをこなしたあと、マスターとして、プレイヤーとして、一回り大きくなった自分に気づく」そんなゲームだと思います。