OUTTRIGGER




俺流アウトリ基本戦術

いつまでも埋もれてそうだったのでいくらか修正してアップすることに。作成途中のモノなので不備があるかも知れませんがご勘弁を。リンクで情報を補完して下さい。

対戦は下手でもそれなりに面白いですがやはり上手くなりたいもの。
3人以上(4人推奨)の対戦における操作、知識、戦略(戦術?)それぞれについての心構え、っつーか何つーか。
2人対戦(タイマン)はまたちょっと、いやかなり違うのですがここでは省略。
操作はテクニカルコントロール(ボール上下ノンリバース)仕様を前提としています。
視点は個人の好みですが自キャラが見えるのでビハインドビューのほうが操作し易いと思います。


操作

■移動に慣れる

レバーは前に入れっぱなしでアイボール主体で動く練習をすると良い。段差のある面は当然ジャンプボタンも併用していくことになる。
「前進しながら90度の角を曲がる」、「同じ方向に走りながら180度向きを変える」、「ある1点を向きつつ、その1点を中心として円の軌道(同心円)で動く」等が出来るようになると良い。
ちなみにレバー左右要素(斜めも含む)は弾避けに使用するのがメインである。慣れると相手のロケラン、ボムの軌道を見極め、そのギリギリ横を抜けつつ間合いを詰めて攻撃という事も出来るようになる。

■狙った場所に正確にロケランを撃ち込む

まずは照準を狙った場所に正確に合わせられるようになると良い。出来れば移動と同時に行えるのが理想、と言うか出来ないと辛いか。回数こなすことで誰でも精度、速度ともにそれなりに上がります。多分。

■動いている敵を撃つ

動いている敵のその時居る場所を狙って撃っても、弾が到達する頃には当然そこに敵は居ない。なので敵がフェイント無しに素直に動いているという前提で、敵に弾が到達するまでの時間(タイムラグ)を考慮した位置に照準を合わせ引き金を引く!とヒットする。これが基本となる。特にこちらの存在に気づいていない相手の動きは単調になりがちである。当然遠くに居る相手ほど弾の到達までの時間が長い=その分移動する、という事を考慮する。
こちらに気づいている敵は当然フェイント(止まる、移動方向を変える、ジャンプする、段差から飛び降りる、あえてまっすぐ向かってくるetcetc…)をかけてくる。相手がどう避けるのかを動体視力と勘と経験で読み攻撃する。避けに自信があればなかなか撃たずに距離を詰めてプレッシャーをかけるのも良い。



知識

■各ステージの地形を覚える

これはやってるうちに覚えるのでまぁ問題無いだろうが。後ろ向きでも移動できるくらいに。重要アイテムの出現場所もいっしょに覚える事。アイテムの近くを通っていながら気づかないというのは非常に勿体無い。

■重要アイテムの出現サイクル(時間)を覚える

アイテムは取得されてから再出現するまでの時間がそのアイテム毎に決まっている。時間を逆算する事で次のアイテムの出現時間を知ることが出来る。特にこの事を知っている者同士の対戦では出現と同時にほぼ取得される為、出現時間はどの試合でも常に同じといったことが起きる。アイテム争奪を制する者がゲームを制する!…事が多い。
アイテムゲーム開始から最初に出現するまでの時間(秒)取得してから再出現までの時間(秒)
アーマー2030
パワーアップ50
サーモグラフィ
ノクトビジョン(DARKのみ)0(最初から出現)20?
特殊武器(スナイパー除く)1050
スナイパーライフル60
※実際は1秒程の誤差があるがキリがいい方が覚え易いので。
例えば3:00のゲームでのパワーアップ出現時間は次のようになる(毎回出現と同時に取る事を前提とする)。
ゲーム開始(3:00) → 2:40 → 1:50 → 1:00 → 0:10
ノクトビジョンはDARKステージにのみ出現するアイテム。ノクトの有効時間は20秒なのでちょうど効力が切れる頃に再出現することになる。

■無敵時間を活かす

ゲームスタート時、及び復活時のキャラクター再出現時にはキャラクターの周りにオーラのようなものがつき無敵になっている。これは何らかのアイテム(メダル含む)を取らない限り、武器チェンジしようが攻撃しようがジャンプしようが移動しようが、数秒(結構長い)は継続するので上手く活用すると良い。この時間に周りを素早く見渡し各敵の位置を確認すべし。また爆弾の1個でも放っておくと良い。無敵時は重要アイテム以外は取らないよう避けて移動するべきである。DC版で確認したところ、攻撃を行うと無敵が解除されるようである。アーケード版もそうだったかなぁ?(修正)

■戦況確認

相手にダメージを与えるとそのキャラ自身から英語のメッセージ(Oof!とか)が表示される。障害物の向こうでキャラ自身が見えなくてもこのメッセージは見えるようになっているのでダメージを与えたかどうかを知ることが出来る。またダメージによってメッセージの内容が変化するのでどの程度のダメージを与えたかも知ることが出来る(メッセージとダメージの対応表は忘れた)。
また画面右上のメッセージウィンドウに「○○○が×××にやられました」「○○○は自爆しました」と言ったメッセージが表示されるので時々見るようにすると良い。



戦略(戦術?)

操作、知識の方を覚えたら次は基本戦略。ある程度やっている人は上記2つ(操作、知識)は当たり前となっている(多少の差はあるが)ので最終的にここが勝負を決めることになる、と思う。

■トップの相手を狙う

自分が最下位だろうがこれは基本。トップ以外の相手と出会っても適当にあしらって逃げるか、まぁ出来るなら瞬殺するのが良い。
戦り合ってるところ、もしくは相撃ちになったところをトップに漁夫利されるのが一番最悪である。トップ狙いの基本を知らない相手に執拗に狙われてしまった場合は…どうしよう?諦めるか、その相手に見つからないように行動しよう。その相手を別の相手の方に仕向けられればベストなんだが。
自分がトップの場合は2位を狙う。更に出来るならば2位に点を稼がせない為に、自分がやられる相手は3位、4位が良い。わざとやられるという手も…(俺はやらないけど)。

■アイテム争奪戦

相撃ちになりメダルだけポツンと残ってる場合、たいていは争奪戦になる。周りに眼もくれず取りに行くとやられる可能性が高い。適当に牽制して素早く取り逃げするか、もしくは他に取りに来た相手を倒す。2、3枚ならまだしも1枚のメダルをわざわざ取りに行くのはデメリットの方が大きいので誘いに使って取りに来た相手を倒す方が良い。メダルを取るか相手を取るかはその人の腕と戦闘方針次第だが相手を倒す方に集中した方が良い結果が出ると思う。上手く行けば全てのメダルを取ることも出来るし。ただし相手の方が遠くに居たりして自分が確実に取れる時は素早く取っておくべきでわざわざメダルを取らずに相手が来るのを待つなんて間抜けな事をしてはいけない。状況を素早く判断する事。
上記の事はメダルに限らず重要アイテムにも言える。重要アイテムは出現サイクルが決まっている為、その時間が近くなると出現場所にプレイヤーが集まってくるといった光景がしばしば見られる。

■自分の左右及び背後に気を配る

前方に敵が居ないもしくは少ない場合、時々は左右背後も振り返って確認すべし。前方の相手をすべて倒したとしても背後の相手に気づかなければ最終的に自分もやられてしまう。
キャラクター自身が見えなくてもキャラクターを囲むカラーマーカーが見える場合があるので見落とさないように。 音や外した弾の弾道(どこから飛んできたか)も重要。逆に背後から撃つ時は慎重かつ正確に撃つ事。1発外せばそれは相手に自分の存在を知られる事になる。

■漁夫利のススメ

多人数対戦ではやはり漁夫利するのが理想なのであまり戦闘の最前線につっこむのはよろしくない(場合にもよるが)。乱戦の中に適当にボムを遠投しておき、遠くから狙撃しつつ徐々に近づき、1人2人死んだところで残りを片付けられればベスト。メダルも回収。自分が乱戦に巻き込まれてしまった場合ロケランジャンプ等で上手く逃げられればラッキー。

■下手なテッポも(略)型プレイヤー注意点

とにかく弾をよく使うタイプのプレイヤー(俺含む)だと当然弾切れを起こし易い。弾丸をこまめに拾うのは基本だがなかなか回収出来ないこともある。時にはわざとやられて回復するというのも一つの手ではある、が…。



その他雑記(まとまらんかった)

■ジャンプショット

ジャンプしながら攻撃することで自分より高いもしくは低い場所にいる敵により攻撃を当て易くすることが出来る。
上方に対しての射撃なら地面に対してより水平に近く、下方に対しての射撃なら地面に対してより垂直に近くロケランの軌道の角度を鋭くできる。ただしジャンプ中は動き(ジャンプの軌道)も読まれやすいので注意。また相手からの攻撃も当たり易くなる。OLDは特によくロケランが通る(いろんな場所から場所へ)ステージ。

下方から上方への射撃(横から見た図)

上方から下方への射撃(横から見た図)
■相手との戦闘における二大重要事項(かつ基本)

1.相手に攻撃を当てる
2.相手の攻撃を避ける

■ロケラン射撃のタイミング

ロケランをいつも同じタイミングで撃つのではなく、一拍置いたりすると相手の動きがよく見えてきて当てやすくなる。

悪い例:相手:「ここで撃つだろう…。」→相手:「避けよう」→自分:撃つ→避けられる
良い例:相手:「ここで撃つだろう…。」→相手:「避けよう」→自分:撃たない→相手:「なにィッ!?」→自分:そこを撃つ
(※極端な例)

ここらは読み合いだが。特に避けをジャンプで行う相手にはジャンプの着地際を狙うのが有効である。また上手い人は避けながら同時に攻撃してくるので注意。こちらも避けと攻撃を同時に行えるのが良い。
お互い向かい合ったまま左右にウロウロという場面(あんまり無いが)は上の読み合いの最中である。これが長引くと第三者に漁夫利されるのだが。

■弾避け

弾避けは相手が弾を撃つのを見てから避けるのではなく相手が撃つタイミングと方向を読んで避けていくのが良い。遠くからの攻撃なら見てから避けることも可能だが。早撃ちで数で押すかジックリ狙いを定めて一発にかけるかはその人による。俺はどっちかと言えば早撃ちタイプ。

■片足引っ掛け立ち

少しでも足が足場に乗っかっていれば落ちないので穴の縁を歩いて渡ることが出来る。
OLD、BLAST、ART、WATER等段差のあるステージの色々な場所に存在する。
マリオがBダッシュで1ブロック分の穴を走り抜けるが如く(ちょっと違うか)。

■障害物を挟んでの攻防

俺の好きな状況の一つに相手との間に障害物を挟んでの戦り合いがある。細い柱1本でさえ弾避けとして機能するので巧みに利用すべし。相手に鋭い攻撃を与える為には自分もより危険な位置へ移動することが必要。弾射出後は別にそこに止まって弾の行方を見届ける必要は無く、素早く物陰など安全な場所に身を隠すべきである。タイムクライシス(ナムコのペダル付きガンシューティング)っぽくね。もしくはそのまま接近を試みるのも一つの選択肢であろう。
BLASTのアーマーの出現するお立ち台を例にとれば周囲をぐるりと出来る(溶鉱炉に落ちる溝があるが歩きで渡れる→片足引っ掛け立ちの項参照)。相手がお立ち台の右から来るのか、左から来るのか、大胆にもお立ち台の上を越えて来るのか、爆弾を投げ込んでくるのか(これが一番オーソドックス)、ジャンプロケランを撃ってくるのか(角度をつけて障害物向こうの相手を攻撃できるがジャンプしてる分相手の攻撃も食らい易い→ジャンプショットの項参照)、もしくは戦線離脱(逃亡)するのか、様々な選択肢がある。サーモグラフィやフォトンはこういった戦いを有利に進める助けとなる。結局は慣れかも知れないがリアルビュー(キャラ視点)だと敵の弾を避ける感覚がつかみにくいかも知れない。ビハインドビューをオススメする。

障害物を挟んだ攻防がよく起きる場所
OLD:ステージ中央の塔及び柱の周辺、泉周辺の柱
BLAST:2階のアーマーの出現するお立ち台
OBSERVATORY:中央巨大展望鏡(それしか無いが)
WHITE:パワーアップの出現するお立ち台、太目の柱(このステージはその攻防が全てなんだが)
ASIAN:高台
WATER:パワーアップ出現場所周辺の柱

BUSY、ART、その他のステージにもこの要素はあるが逃げ易い地形のような気がする。

■ジャンプで移動経路を増やす

階段(に限らずそれに似たような地形)は歩きでわざわざ上りきらなくても途中横ジャンプで上るという経路もある。地味だが移動経路を増やすと言うのは重要である。特に相手の攻撃を避ける際にこれが生きてくる。逆に経路が一つしか無いと相手の攻撃を簡単に食らうことになる。毎回毎回経路を変えて相手にどう移動するか読まれないことが大事。

■前方ロケランジャンプ

真下を向き前に走りながらロケランジャンプを即入力することで高く上昇するのは当然として結構前に進む(停まってロケランジャンプすると特性上、後ろ向きに吹っ飛ぶのに対して)。WATERのパワーアップを下から上って取る時など。ただし高さも求めるのならば当然爆風のダメージは食らう。

■ロケランジャンプで相手の後ろを取る

相手に後ろから追われているのが分かっている時、突然ロケランジャンプをすれば(前方に向かって撃つ)後方に吹っ飛んで、追ってきていた相手の後ろを取れる(上手く行けば)。相手がちょうど撃ったロケランやボムに自ら飛び込む可能性も有るバクチ的行動だがやってみるのも面白いかも知れない。

■ジャンプ制御

ジャンプ中のレバーによる制御は結構きく。OLDの橋を例に取れば一度橋から跳んだと見せかけてまた空中でUターンして戻って来ることが出来る。またジャンプ中でもボールによる方向転換はわずかだが可能(推進ベクトルの向きを変える)。OLDの泉近くの階段に横から上る時など。

■高所からの落下

通常ある程度高い位置から着地した場合、少しのダメージと硬直時間がある。着地直前の速度がある程度以上だとこのペナルティが科せられるようになっているらしい。落下ダメージで死ぬことはない。むしろダメージより硬直時間の方が痛い。しかし着地寸前でロケランジャンプを行う(横に向かって撃つ)事でこれを無くす事が出来る。普通に歩いて落ちれば硬直が無かったのにジャンプして落ちた(余計なスピードがつく)為に硬直が起こった、なんて事も。

■特殊武器の使い方

スナイパーライフル:
出現ステージ:WATER、DARK、BLAST
トリガーをほんの少し長めに引きっぱなしにし、それから離すことで発射。遠距離からでも瞬時に相手に到達する(タイムラグほとんど無し)。アーマーを着ていない相手なら一撃で倒すことの出来る強力な武器である。アーマーを着ている相手に対しては一撃目でアーマー破壊、二撃目で倒すことが出来る(多分)。またスナイパーライフルの弾丸は相手を貫通する為、一撃で二人同時に倒すということも可能。
スナイパーライフルは暗躍しつつ温存してチャンスを待つ。サーモ系のアイテムがあればより良いのは言うまでも無い。 WATER、DARKでは使いようによって非常に脅威となる。BLASTでも上手く行けば連殺出来るが何分隠れる場所が少ないのでやられ易い。

スナイパーのススメ
基本的な使い方としては、
@本来の用途通りに、相手に見つかりにくい遠距離からの狙撃。
A物陰等に潜み近くを通った敵にこっそりと近づき、もしくは奇襲をかけ至近距離から撃つ。
間違っても見渡しの良い広場でロケランなどを相手に戦っては行けない。遠距離だろうと至近距離だろうと相手に気づかれないことが重要、「気づいた時にはもう遅い」である。相手に気づかれても相手の攻撃を避けやすい、攻撃から逃げ易い、要するにスナイプに適した場所を取ることも重要。本当の狙撃のように1ヶ所からジッと狙うのでは無く(すぐ見つかって殺されるだろう)自らも移動しながら@、Aの戦法を適時切り替えつついけば良いだろう。
スナイパーは一度撃つとその後少しの間撃てない時間がある。まぁ連発出来たら強すぎるんで当たり前だが。外した時は逃げと避けに集中するのが良い、つーかソレ以外にない。

スナイパー in the DARK
DARKはスナイパーライフルの特性を特に生かせるステージ。まさに暗躍といったカンジ。
ノクトビジョンを持ってない相手に対しノクトビジョン+スナイパーは脅威である(スナイパー側は視界良好、相手は視界最悪)。スナイパーを誰かが持っていると判断したら(音などに気をつける。スナイパーライフルを取りに行くのに必要なロケランジャンプの音、スナイパーを撃った瞬間の光と「パンッ」という乾いた音、等。またスナイパーを持っている相手は当然ロケランやボムが使えないのでおとなしい。)常に何処かから狙われてることを意識して、妙な動き(相手が見えなくてもフェイントをかける)をしていた方がいい。重要アイテム(ノクトビジョン、アーマー、メダル等)の位置を狙ってる可能性が高い(アイテムをエサにして取った瞬間を撃つ)。また曲がり角など人がよく通る場所も危ないかも知れない。


フォトン:
出現ステージ:WATER、COLOSSEUM、OBSERVATORY、LIBRARY、BLAST
フォトンの特徴は
@跳弾(壁に当たって跳ね返る)
A威力が高い
跳弾を利用し狭い通路などに通路の壁に対し垂直に近い角度で斜めに撃ちこむとジグザグに跳んでいき 敵がいればほぼ確実に当たる(図参照)。
跳ね返るだけに自爆にも注意。一定距離跳んだ後、爆発するようである。この爆発には自分も巻き込まれる。

真上から見た図


火炎放射器:
出現ステージ:COLOSSEUM、OBSERVATORY、LIBRARY
スナイパーライフルと同じように暗躍しつつ温存。近接距離でしか有効でないので目立たない陰に隠れてこっそり近づくのがベスト。多対一には弱い。また炎一つ一つのダメージはさほど大きくないようで相手の体力によっては倒すのに結構時間がかかったりする。これで相手の体力をゴリゴリ削って燃やし尽くすと快感である。相手に近接距離で使われた場合はロケランジャンプで逃げるくらいしか無い。ただしそれはつかまる前の話で、一度つかまってしまうとロケランも撃てなくなる為、逃げる事は難しい。


誘導ミサイル:
出現ステージ:COLOSSEUM
はっきり言って使えない。基本的にお遊び。ミサイル自体の弾速がキャラクターより遅いのでまず当たらない。真上に向けて撃て!