■フェイ・プウスー
▼猪突諸猛拳という拳法の老練な使い手。ホムの師匠。【残雷手】からの連携を中心に攻める。【残雷手】をはじめとして前進を伴う技が豊富なのでそれでリーチの短さを補う。またリーチの長い相手には当て身投げでカウンターを狙う。中級者向け。
▼使える技
中段始動系
ミドルキックC
中・下
15・15
×・×
1発目:中段後ろ回し蹴り。ヒットさせると空振りさせた時より技後の硬直が大幅に減りスキがほとんどなくなる。むしろフェイ有利?
2発目:中段に続けて下段後ろ回し蹴り。ディレイがかかる。
●この後、J中で【残雷手】2発目にシフト。ただし2発目がガードされると出せない。
飛空襲→中
(15・20)
○
2ヒット技。
●(ヒットした時のみ)この後、←で後ろを向く。
朧打↑中 or ↓中
20
×
軸をずらしつつ攻撃。出は遅い。
通背掌破〜>←
50
○(吹)
気をまとった拳でガード不能攻撃。出は遅い。
飛燕→→中・中
15・25
×・×
1発目、2発目が連続ヒット。一発目で止めるとヒットorガードの場合、はね返るようなカンジで相手との距離が離れ、反撃を受けにくい。ただしスカるとやや危険かも。2発出した場合ははね返らないので、上手く使い分けると良い。
●この後、J中で【残雷手】にシフト。
猪突掌→→中長押し
30
○(浮)
やや前進する。技が出る直前、ほんの少しの瞬間だが一部の技をスカす。ヒットすると相手を低く浮かす。
倒誅C
←←中・J下・J下
30・30・30
○・○・○
バック転蹴りの後、足払い2連発。
2発目、3発目:【転身掃脚】に似ている。2発目がガードされても3発目が出せる入力タイミングが一応ある。
斜上脚立ちあがりに中
15
○(浮)
低い姿勢から上方への蹴り上げ。
●この後、J中で【霞】にシフト。
霞立ちあがりに→中
15
○(浮)
逆立ちに近い体勢でバネのように跳び上がって両足で上方への蹴り上げ。
下段始動系
ローキックC
下・中
15・25
×・○(吹)
ローミドル。少しディレイがかかる。
2発目:両腕でパンチ。ホムのものと違いダウンする。
転身掃脚(←下 or ↑下 or ↓下)・下
30・30
○・○
下段2発。追い打ちなどに。1発目がガードされると2発目が出ない。
背砲→下
20
×
●この後、J中で【包旋】にシフト。
裂地昇天手〜・中・J中
〜・30・35
〜・○(浮)・○(浮)
アッパー、ジャンプアッパーの連携。
→→下→→下
20
×
●この後、J中で【斜上脚】にシフト。
跳蝗(〜>中) or (〜・中)
〜・40
〜・○
【霞】/立ちあがりに→中にヒネリを加えたような技。1発目をキャンセルして出すもの(〜>中)と、1発目を当てた後に出すもの(〜・中)の2種類ある。ちなみに『蝗』はイナゴの意。
強ローキックC
G下・J下
15・20
×・○
後ろ回し足払い2連発。1発目がガードされると2発目は出ない。
2発目:【包這旋】/走り下と同じ技。
●この後、J中で【倒誅】にシフト。
しゃがみ下しゃがみ下
40
×
【→→下】とほぼ同じ技だが派生は【跳蝗】のみ。Gでキャンセル可能。
●この後、>中もしくは・中で【跳蝗】にシフト。
上段始動系
ジャブ上
10
×
ジャブ。
●この後、中で【ミドルキック】にシフト。
竜巻包旋脚〜・上・上
〜・10・30
〜・×・○
1発目、2発目が連続ヒット。
3発目:上段回し蹴り。
猿舞〜・上・←中
〜・10・30
〜・×・×
1発目、2発目が連続ヒット。
竜巻飛空襲〜・上・→中
〜・10・(15・20)
〜・×・○
1発目、2発目が連続ヒット。
3発目:【飛空襲】/→中と同じ技。
雲前掌→上・中・中
10・15・25
×・×・○
流れるような打撃3連。1発目、2発目が連続ヒット。ディレイは不可。2発止めがスキも少なく相手に接近するのにも都合が良い。
1発目:Gでキャンセル可能。
諸猛乱馬C
(←上 or ↑上 or ↓上)・J中・J中
20・30・35
×・○(浮)・○(浮)
1発目:ソバット。ジャンプするので一応下段を避ける事が出来ると思うが、ジャンプするまで(相手の下段をスカせる状態になるまで)に結構時間がかかる。相手キャラクターにもよるが、相手下段と同時に出した場合、負ける事が多いと思う。なんか微妙な技。
2発目:アッパー。2発目で止めた時の技名は「乱馬昇天手」。
3発目:ジャンプアッパー。J入力だが、かなり受付時間幅は長く、ディレイも可能。3発目まで出した時の技名は「裂破昇天手」。ディレイで出した場合、腕部分にエフェクトがかかる事もあるが性能に差は無い(多分)。
包旋脚→→上
50
○
上段回し蹴り。
●(ガードされた時のみ)この後、上で【包旋脚】(この技自身)にシフト。
旋脚C
G上・中
30・40
×・○
1発目:上段回し蹴り。
2発目:【残雷手】(溜め無し)に似たモーションの技。
その他
残雷手←中
25
○(浮)
ジャンプアッパー。追加入力無し残雷手を仮に「ノーマル残雷手」と呼ぶ事とする。
残雷手(溜め)〜(>中)×1〜3
30、40、60と変化
○(浮)
>中を追加入力することで力を溜めつつしゃがみ歩きで相手に近づいて行く。一回の追加入力で一距離分前進し、攻撃力もアップ。連打せずに相手との距離に応じて必要回数押すと良い。三距離分以上の前進を行う((>中)×2以上)場合、三距離分目の前進中(早すぎても遅すぎてもダメ)にGで、技を出さずに止まる事も可能。
←中((>中)×0〜2)〜(>中)×0〜2
○(浮)
●この後、J下で【転身掃脚】にシフト。
←中((>中)×0〜2)・J中〜((>中)×0〜2)・J中
−・35
○(浮)・○
−
残雷脚〜((>中)×1〜3)>下
20
○
●この後、J中で【倒誅】にシフト。
残雷空撃猿舞〜(>中)×4・上・上・上・J下
〜(60・6)・11・11・16・45(補正有りで60+4+8+7+11+31=121(最後の踏みつけは回避可能かも))
○(浮)(後は連続ヒット)
最大まで溜めた残雷手で相手を浮かせ、空中コンボ。空中コンボの部分は上連打でもOKだが、受け付けが結構シビア(J入力に近い)で先行入力は効かないので失敗することもあり。最後のJ下で踏みつけ。
上段当て身←G上
上段技をとるのに成功すると相手をいなす。ダメージは無し。斜めを向かせるのでそのままだと相手はガード出来ない状態。
中段当て身←G中
上段や中段の技をとるのに成功すると、相手を投げ飛ばす。詳しくは未調査だが、パンチ系(手)の技は相手の推進力でそのまま反対側に引くような投げ(投げ抜け不可(多分))、キック系(足)の技は相手を押し戻すような投げ(投げ抜け可能)、しっぽの場合はしっぽつかみ状態になるようだ。他にもあるかな?
下段当て身←G下
下段技をとるのに成功すると、相手を投げ飛ばす。とった技の種類(手、足、しっぽ)に応じて出る返し技が違うのは中段当て身と同じ。
前転立ちあがりに→下
攻撃判定は無し。その名のとおり、ただ地面を転がるだけの移動技。
立ちあがりに→下>上〜>上
〜>20
〜>○
【霞】/立ちあがりに→中に少しモーションが似た技。技後に後ろ向きになる。
後ろ向き
裏倒誅後ろ向き中
20
○
●この後、←で後ろを向く。
走り
包這旋走り下
20
○
●この後、J中で【倒誅】にシフト。
[立ち]と[立ちあがり]それぞれで異なる技が出るコマンド
(技化けに注意する必要がある技)
| コマンド | 立ち | 立ちあがり | 備考 |
| 中 | ミドルキック | 斜上脚 | 【ミドルキック】はよく使うので、状態をきちんと把握しておく必要がある。 |
| →中 | 飛空襲 | 霞 | どちらもスキは大きめ。 |
| →下 | 背砲 | 前転 | |
投げ技
表記の説明は各キャラ 投げ&投げ抜け参照。
また左引き投げ、右引き投げは全キャラクター共通のため、ここでは省略。同上参照。
| 後ろ引き | 正面つかみ | 前押し |
| 投げ | →投げ | ←投げ | 投げ | →投げ | ←投げ | 投げ |
| 地獄車★ | 裏旋 | 表旋 | 水車投げ |
| 左つかみ | 後ろつかみ | 右つかみ |
| 四空投げ | 放転 | 首投げ |
| マウントポジション |
| 地獄車(仮) |
○
地獄車★
50
特徴
相手をつかんだまま連続後転し、その勢いで投げ飛ばす。
投げ抜け
投げ抜け後:投げ側はあお向け倒れ状態でお互い後ろ向き。
○
裏旋50
特徴
相手を引きその場で回転させ後方に叩きつける。
投げ抜け
投げ抜け後:左つかみ
○
表旋50
特徴
相手をその場で回転させ叩きつける。
投げ抜け
投げ抜け後:しきり直し
○
水車投げ50
特徴
相手をその場で回転させ叩きつける。
投げ抜け
投げ抜け後:しきり直し
○
四空投げ60
特徴
−
投げ抜け
投げ抜け後:しきり直し
○
首投げ60
特徴
−
投げ抜け
投げ抜け後:後ろつかみ
×
放転60
特徴
−
投げ抜け
投げ抜け後:しきり直し
×
地獄車(仮)80
特徴
−
投げ抜け
投げ抜け後:投げ側はあお向け倒れ状態でお互い後ろ向き。
▼空中コンボ
vsチュージ調べ
・→→中長押し(浮)、上・上・上 4hit 66
・→→中長押し(浮)、上・上・→中 5hit 69 →中は相手受け身可能で当たらないかも。
・→→中長押し(浮)、上・中・下・J中 5hit 80
・→→中長押し(浮)、→→上 2hit 70
・→→中長押し(浮)、G上 2hit 54
・→→中長押し(浮)、←中 2hit 50
・→→中長押し(浮)、→→中 3hit 60
・→→中長押し(浮)、←←中 2hit 54
・→→中長押し(浮)、下・中 3hit 60
▼立ち回り
中、→→中、【残雷手】(←中)が優秀。
◆割り込みに使う技
(数値は攻撃判定が発生するまでの時間)
◇上 11
◇中 14-15
上(ジャブ)を除けば、発生は早い方だし、もともと使い勝手の良い技なのでオススメ。
◇→→中 14
コマンド入力の時間も考えると(ワンボタンじゃないので)やや不安。先行入力なら関係無いけど。
◇下 16-17
◇G上 16-17
発生はそこそこの早さなので一応。ただ上段なのでイマイチか。
◆牽制に使う技
◇中
発生は早い方だし、技後のスキも小さい(ヒットすればなお)のでなかなか良い。
◇→→中
1発目止めで。ヒットorガードならば、はね返って相手との距離があく。もしかしてこれの連発って、イヤらしいけど、結構有効?
◆攻撃ターン
◇中・下(もしくは上・中・下)
この技を見慣れていない相手はまず食らう。相手が慣れてきて2発目の下段もガードするようになったら、中の後、再び中(もしくは他の早い中段)を出してみるのも良いかも。ヒット時は技後のスキが小さくなるので、特に有効。2発目の下段ヒット時は残雷手連携に移行でき、ノーマル残雷手ならば割り込まれる事も無い(※連続ヒットというわけではないのでガードは可能)点も素晴らしい。
◇→→中・中
ある程度の距離を詰めつつ、攻める。更に残雷手にシフト出来る。強引に残雷手に行くことも出来るが、ガードされた時は割り込まれる危険性がある。
◇→→下・J中・J中
速い蹴り3連打を繰り出す。Jにやや慣れが必要。ガードされた場合、技後に反撃される恐れアリ。
◇→上・中(・中)
相手に近づく一手段として。
◇→→中長押し
相手にちかづく一手段として。ヒットしたら空中コンボへ。
◆残雷手連携
フェイの代表的な技の一つ、残雷手。その強さの理由とは!?
1.追加入力無し残雷手(仮に「ノーマル残雷手」と呼ぶ)の、技自体のスピードがそこそこ速く、見てからガードしづらい。また最初のしゃがみで一部の技をすかす為、これに対して割り込みがし難い。
2.追加入力により
・技の出るタイミングをずらす(遅らせる)事が出来る(重要)。
・上下ガードを揺さぶれる。
・攻撃力アップ。
・相手に接近する事でプレッシャーをかけられる。
3.上述の1、2により、相手は割り込みのタイミングがはかりづらく、結局フェイが何らかの技を出すまでガードしがちになる事が多い。
相手が割り込もうとするならばノーマル残雷手で刈る事が出来るし(もちろん残雷手の方が速くて判定が強ければ、の話)、相手がとりあえずガードしようとするならば、どんどん追加入力してプレッシャーをかけられる。ただしフェイ側もある程度先行入力なので、相手の動きを見て即座に対応、という訳にはいかない。なので、相手がどちらのタイプであるかによって、フェイ側はどのタイミングで技を出すべきか(もしくは出さないのか)を考える必要がある。
昇竜拳に似ているせいか、判定も強い(相手の技にほぼ打ち勝つ)イメージがあるが、実際のところどうなんだろう?上のような事を書いておいてなんだが、判定の強さに関しては、ちょっと不安かも。
残雷脚の場合は、必ずJ中まで入力し【倒誅】にシフトした方が良い。これだとガードされても後ろに下がるので相手との距離があき、反撃を受けにくい。
◆当て身投げ
相手キャラクターの技及びプレイヤーのクセを見抜き、相手が手を出しそうなところにピンポイントで置いておく。相手の技(コンビネーション)によっては見てからとれるものもある。また、バクチも時には必要だが、基本的には読みが外れても安全な場面で使うようにする。
▼vs
●リーチが短い為、チャコやムーフーなどのリーチが長い相手には弱いかも?ただし、ムーフーが使う主な技は当て身投げで返されるので、ムーフー側も迂闊に単調な攻撃は出来ない。
●中が出されたらコンビネーションの下に注意。ただ、ディレイもかかるし、1発目で止める可能性もあるのだが…。中・下の後のJ残雷手は最初から1段階溜めの状態なので即、中段下段の2択を迫られるので注意。中・下の2発目をガード出来ればJ残雷手は出せないのでそれがベスト。
●残雷手連携対応策
残雷手(ジャンプアッパー)は跳び上がってから技の判定が出るまでが速く、見てからガードは結構厳しいと思う。それに比べると残雷脚の方はなんとか(人によっては余裕で?)見てからガード出来る速さだと思う(多分…)。なので、フェイが残雷手連携に入ったら立ちガードで待ち、残雷脚に変わった瞬間、下段ガードに切り替えるという方法をとると良い。ただし途中止めという選択肢もあり、これを使いこなしてくるフェイ使いには、より注意が必要である。ノーマル残雷手を打たないフェイ使いには、思いきって割り込んでみるのも良いかも。食らっても残雷手1発分のダメージである。残雷空撃猿舞を食らうよりはマシ。