覚え書きです。とりあえず気づいた事でも何でも、意味無い事も含めてダラダラ書いてみようと思います。検証無しのものも含めるつもりなので真偽は不明です。まあ未検証のものはなるべくそうと分かるように書くつもりだけど。
結局行きつくところ1対1の対戦なんだから、特定のキャラクターの対戦攻略をとりあげる(今更だけど)。両キャラクターが特定されている事でお互いに具体的な戦法、対策などがたて易い。ああ、未だに対人戦はほとんどやった事ないので、一応トレーニングモードなどで調べているとはいえ、ある意味机上の空論だが。
まあ全部の組み合わせの対戦攻略は到底無理だろうけど(私の飽きっぽさを考えても)。
このゲームでの好カードって誰と誰の組み合わせになるのかな?別に五分五分である必要はないけど。
フェイvsムーフー
とりあえず、なかなか良い試合になりそうな(?)組み合わせで選んでみた。フェイでCPUムーフー戦は当て身だけで倒せるけど…フェイが自分の得意間合いに入るには結構苦労する。あとムーフーの技やコンビネーションの種類が少ないのでまとめるのが楽そうっていうのも取り上げた理由の一つ。
◆対戦ポイント
この対戦のポイントとしては、リーチに優れ、ダメージの高い単発系の技も多く持つムーフーだが、ムーフーが通常主として使う技はほとんどフェイの当て身でとられてしまうという点。
ムーフー側は技のタイミングをずらしたり、当て身でとれない技を出したりする必要がある。フェイ側にスキあらば(【中段当て身】を誘ってそのスキに、とか)←←中などで浮かせて空中コンボを狙っていきたいが……。
当て身だけで勝てる相手だったらフェイは苦労しないが、ムーフー側としても上記のようにいろいろと工夫してくるだろう。ただしムーフーが使うそういう技はえてして、当て身でとれる技より出が遅かったり色々デメリットもあるので、フェイ側としても接近戦に持ちこむ為に近づく事が出来る。そうすれば、立ちまわり自体は普段の動き方で攻める事が出来る。
まずは選択肢の少ないムーフー側を中心に考えてみる。
◆体力MAX
体力MAXは256。
◆フェイの当て身成功時のダメージ
キック系に対する当て身 受け身可能 30ダメージ(受け身をとらなかった時は更に+30くらい)
パンチ系に対する当て身 受け身不可 50ダメージ
ムーフーの使う技はほとんどがキック系なので、ムーフー側は受け身は確実にとれるようにしておく。
ちなみにムーフーの技の中で牽制用途としてもっともよく使う(と思われる)下のダメージは15(キック系当て身(受け身あり)の半分のダメージ)。
◆ムーフーの攻撃のうち、フェイの当て身でとられない技
G上 【中段当て身】に対してヒット。【下段当て身】に対してはスカる。
←上 【中段当て身】に対してヒット。【下段当て身】に対してはスカる。
→上 【中段当て身】でとれないけどフェイ側も攻撃食らうわけじゃない。お互いスカるっぽい?
→中 【中段当て身】に対してヒット。【下段当て身】に対してはスカる。
←←中 【中段当て身】に対してヒット。【下段当て身】に対してはスカる。
G下 【中段当て身】に対してヒット。【下段当て身】に対してヒット。
◆ムーフーのコンビネーションに対する、当て身での割りこみ
ムーフーの単発系の攻撃を見てから当て身でとるのは慣れが必要だ(難しい)が、コンビネーションに対しては、フェイが当て身で割りこむのは比較的容易(読みが必要な部分もあるけど)。
直前の技がガード/ヒットなら、その次の技に対して割りこみ可能。ガード/ヒットでそれぞれ硬直が違う為、当て身を出すタイミングも異なる事に注意(連打でOKと書かれているのはヒット時の場合)。カウンターヒットだと当て身での割りこみは多分不可(出来てもかなり要タイミング)。
ムーフー側はこれを逆手にとって途中で止めて別の技を出す、更に裏をかいてそのままコンビネーションを出しきる、など工夫する(ここらはお互いに読み合いになる)。
→上・中 【中段当て身】で割りこみ可能(難/要タイミング/連打じゃ厳しい)
→下・下・下 【下段当て身】で割り込み可能(要タイミング…かと思ったけど連打でOK)
→下・中 【中段当て身】で割り込み可能(連打でOK)/【下段当て身】に対してヒットする。
→下・下・J中の2発目と3発目の間 【中段当て身】で割り込み不可?正面向き合っている場合はそもそもJ中がスカる。
中・中・中 【中段当て身】で割り込み可能(連打でOK)
中・中・J中の2発目と3発目の間 【中段当て身】で割り込み可能(連打でOK)
←中・中・中 【中段当て身】で割り込み可能(連打でOK)
(→下・下・J中・中・J中・中は上記の組み合わせなので省略)
◆ムーフーの攻撃の軌道
G上、G下とも真上から見た時に反時計回りの軌道。
ムーフー右向きなら手前から奥。
ムーフー左向きなら奥から手前。
フェイは攻撃と同じ方向に避けると良い。
◆ムーフーのダウン攻撃
ムーフーはダウン攻撃には→下・下・下を使う。
ダウン後の攻撃は、ダウン前に当てた攻撃からの連続技扱いになる為、ダメージ補正がかかる。ムーフーの攻撃1発でダウンした場合、→下は連続技の2発目の扱いになるという事。
3発全部ヒットしたとして補正がかかると、
→下が2発目:12+14+10=計36ダメージ
→下が3発目:10+10+10=計30ダメージ
→下が4発目以降:7+10+10=計27ダメージ
途中で別の技に変化させられる技【変化】/途中で引っ込められる(途中までモーションが見えた後、それを引っ込めるようなモーションが入る)技【キャンセル】
とりあえず調べたものだけ。技を出すのをやめるが独自の動作に移行するものは【キャンセル】ではなく【変化】とする。
これらの技は対人戦でこそ効果を発揮する、かもしれない。
◆チュージ
【変化】
G下>中
【キャンセル】
下>G
◆エポン
【変化】
→→下>J中
→→下>J中>J下
↑↑中>G(攻撃判定無し/派生なし)
→→下>G(攻撃判定無し/派生あり)
→中>G(攻撃判定無し/派生なし)
◆オライムス
【変化】
→中>G(攻撃判定無し/派生あり)
◆グリン
【変化】
下>←(←下に変化)
←下>中
←下>→(攻撃判定無し/派生あり)
←中>↓
←中>→
【キャンセル】
【グースステップ】>G
◆ドクターV
【変化】
←上>中
←←中(←長押し)>下
←←上>中
【Nスタンス】で→移動中に→上>G
◆チャコ
【変化】
中>G(【伏勢虎】/攻撃判定無し/派生あり)
G下>中
↑中>↑
しゃがみ上>中
しゃがみ上>G(攻撃判定無し/派生あり)
G下>G(攻撃判定無し/派生なし)
下>←(←下に変化)
←下>G(【反撥虎】/攻撃判定無し/派生あり)
◆フェイ
【変化】
→→下>中
↑中>←
【キャンセル】
【残雷手】(3段階以上)>G
しゃがみ下>G
→上>G
◆ホム
【変化】
→→中>G(攻撃判定無し/派生なし)
→→中・上>下
◆イール
【変化】
←中>上
◆ウダン
【変化】
←←中>中
【キャンセル】
←下>G
G上・上・中>G
G上・上・下>G
◆マーク
【キャンセル】
上>G
中>G
相手の下段をすかす(小ジャンプ系の)技
とりあえず調べたものだけ。ホントは下段スカし状態になるまでの大まかな早さも調べようと思ったけどめんどいのでヤメ。とりあえずチュージ→→上とオライムス→→上は早かった覚えがある。
●フェイ
→中
←上
●ホム
←上
●オライムス
→→上
●エポン
←←中
←上
→上
→→上
●チュージ
→→上
●グリン
←下>中
●マリー
→→中
←←中
←G中でさばく事の出来る技
とりあえず調べたものだけ。
記載されている技がコンビネーションの場合は一番最後の技に対して。
エポン
上
G上
G上・上
G上・上・上
ホム
上
→→上
→→中・上
フェイ
上
→上
G上
マリー
上
→上
←上
G上
さばく事が出来なかった技
エポン
上・上
しゃがみ上>G で相手の裏へ回る。密着に近いほど裏に回り易い。
まあ見たまんまなんだが、相手がそのままだとガード出来ないから結構有効かも。立ちまわり(しゃがみ状態になるタイミング)を考えれば出す機会も結構あるはず。
リングアウトを考慮した場合、チャコにリング端でつかまるとピンチ。
・チャコがリング端側(リング端−チャコ−相手の順の並び):
ただのその場投げを出されるだけで終了。投げ抜けしてもダメ。
・相手がリング端側(リング端−相手−チャコの順の並び):
前移動と後ろ移動投げの2択。チャコの後ろ移動投げは、チャコと反対の方向に吹っ飛ばされる。
他のキャラクターについても、リングアウトや場所とりを考慮して投げの方向を調べると良い。
上記はリングアウト勝ちが有りの場合の話。
(※と言っても、リングアウト有り/無しを設定で変えられるわけではなく、プレイヤーが認めるか認めないかのローカルルールの意味で。どうせ連続バックステップ防止があるんだし、有り/無しも設定できれば良かったのに…。)
出した技がヒット/ガード/空振りのそれぞれでも変わってくる。
・相手(技を食らう側)の状態変化:ダウンさせる、浮かせる、前かがみ(腹部への打撃)、吹っ飛ばす、等(相手の状態(立ち、しゃがみなど)にもよる)
・技後の状態(立ちかしゃがみか)
・(ガードされても)次の技が出せるか
・(コンビネーションの2発目以降の技の場合)ディレイがかかるか
・上段/中段/下段/その他
・ガード可能/ガード不能
・キャラクターのかけ声
・攻撃判定が出るまでの早さ
・攻撃判定が消えた後の硬直(技のスキ)
・モーションスピード(出の早さとは別)
遠矢無し(→→中>G/移動技)は、身体の細い(小さい、軽い)相手に対して出すと相手の横に回り易い。この時の状態のままだと、ホムからの攻撃は相手横からの攻撃となりガード不可になる事がある。逆に相手からの攻撃をホムはガード出来る。ただし遠矢無し自体が潰されたり、相手が遠矢無しといっしょに移動すると上手くいかない。
前進系の(移動のみで終了出来る)技を持つキャラクターとその技
思いつくかぎり。
●チャコ
中>G
●ホム
→→中
【アメンボー】
●フェイ
【残雷手】
【前転】
●グリン
←下>→
(微妙:【グースステップ】)
●オライムス
→中>G
(微妙:【デンプシーロール】)
●エポン
→→下>G
→中((>←)>G)
●ドクターV
(微妙:【Nスタンス】)
●イール
(微妙:←下(伏せ))
CPU戦は今まで適当に闘っていたが、(今更ながら)対人戦を意識してガード揺さぶりを考えながら闘うとまた面白い。TOBAL2では全体的に下段始動技は安い(ダメージが小さい、コンビネーションの派生が少ない、ダウンしない)傾向にあるようだ。ホム、オライムスについては前から思っていたが、チャコの下段始動技にその傾向が強い事につい最近気づいた。G下・J下・J下…や伏勢虎からのつかみでフォローするか?
強 A ←→ C 弱
※同ランク内の順不同。
Aランク
グリン 比較的狙いやすいサマーからの空中コンボ。途切れない連携。技(特に下段)のモーションスピードは遅め。動きは見切られ易いかも。
イール 重量級。パワー。パワーだけでなく、モーションスピードも速めで勢いがある。
ドクター 重量級。ギリギリA。イールと似たような印象。
Bランク Aとほぼ大差無し
エポン 軽量級。スピード。途切れない連携。フェイント技がいくつか。パワー貧弱。
チャコ 伏勢虎の揺さぶり。ガード不能の浮かせ技。牽制技から一撃必殺級の技まで。
ウダン 軽量級。1発1発が痛い。
フェイ 軽量級。バランスの良い中下段の揺さぶり能力。フェイント技がいくつか。リーチが短い。
Cランク がんばれるけど、やはりちょっと見劣りするかな?というカンジのキャラクター
オライムス 重量級。(有効な)下段が少ない。
ホム 重量級?動きがちょっと重いカンジが。
ムーフー 重量級。長い手足でチクチクがんばる。
マリー 重量級。打撃がイマイチ…。投げ技を豊富に持つが、投げ技は結局投げ技なので抜けられるようになると……。
不明
チュージ 多分A寄りのB。
ノーク 超重量級。ほぼ即死のコンボを持つ。問題はどれくらいそれが狙い易いかという点。技が少ないし、意外と即死コンボ有りでバランスとれているのかも?
◆中段始動技
・通常状態から出せる中段始動技は単発がほとんど。コンビネーションと呼べるのは→G中・中くらい。
・←G中
一応コンビネーションだけど、ちょっと特殊で、ダメージ0の浮かせ技。
・←中・下
1発目と2発目の両方が相手に触れる事は無い。
何故なら←中がヒットするか空振りした時しか2発目の下は出ない。で、←中がヒットした場合は相手は吹っ飛んで下は空振るので、←中が空振りした時くらいしか当てる状況は無い。2発目の下についてはスピードは速く、また、ダウンしている相手にもヒットする。
◆下段始動コンビネーション
・G下
G下が届く距離ならばG下・中・中は決め打ちで出す。G下がヒットすれば後の2発は連続ヒット(計30ダメージ)するし、G下がガードされれば後の2発は出ない。
さすがに空振りする状況の時は考えて出す。
・→下
スピードはやや遅いが2択をせまれる。
◆上段始動コンビネーション
・上
スピードはそこそこあるが、下段ガード安定(途中、中段への派生もあるが遅い)。
・G上
ほぼ上段ガード安定(途中、下段への派生もあるが遅い)。
・→→上
→→上・下はそこそこ使いやすい。決め打ちになるが、バッドヘッドバット(計78ダメージ)を狙ってみるのもいいかも。
◆←下(伏せ)
伏せさえ出せれば2択3択かけられる。中段(20ダメージ)、下段(20ダメージ)ともスピードが速い。やや遅い方の中段(40ダメージ)は浮かせ技なので空中コンボが狙える。
リプレイ一覧
じっくり見直すと何か発見があるかも?
(始動技が)下段の技が少ないので上段と中段の擬似2択がメインになる。
中段を使って相手の意識を上段ガードに意識させ、マシンガン連携をメインとした速い上段を使っていく。オライムス側としては上段は少なくともガードさせればOKの意識で。と思ったけどガードされると微妙かも?
モーションスピードが速い技、ディレイのかかる技が多いので、技に緩急をつけて上手く攻める。
一部のコンビネーション(【ガゼルアッパー】、【ミドルキック】、【右正拳】など(だけかな?))において、相手にガードされた場合に次の派生技の入力受けつけが復活し、更に長いディレイがかけられるものがある。
※トレーニングモードで相手をガードに設定し、これらのコンビネーションの各入力後にGを挟んでいき、入力受けつけマークのところを見ていれば分かる
(【ガゼルアッパー】の場合なら、入力は
←中・G(で、一度マークが消灯するが、相手にガードされると再び点灯)・中・G(同左)・中・G(同左)・中というカンジ)。
◆立ちまわり基本形
1:まずは中段。
→中、←中、中、→→中(、←←中) など
2:1を十分相手に印象付けてから、この2を使っていく。
特殊:→中>G(しゃがみ前進)
上段:上、←上 など
下段:G下、下 など
3:更に余裕があれば
【ソウルアップ・リア/ソウルアップ・フロント】
【デンプシーステップ/デンプシーロール】
【チキンフットボマー】
→→上
G上
などその他も使っていく。
1、2を程よく混ぜていくと良い。
(上段技をガードさせられる事になっても構わないで)基本的に上段ガードで安定しようとする相手には2の比率を高く、上段はなるべくしゃがみで避けようとする相手には1の比率を高く、というように相手の傾向により1と2の比率を変えていく。
オライムスとしてはどちらの相手が闘い易いかは微妙。上段をガードしてくれるのは(しゃがみでスカされるよりは)ありがたいけど、上段ガード安定ってのも間違いでは無いし……。
ただし、1の技の一部(→中、←中、中など(←←中もだったかな?))は中段当て身でとられるので、中段当て身を使うキャラクターには要注意。そういったキャラクター相手には、当て身投げを考慮した闘い方が必要になってくると思う。
コンビネーションにおいても同様で、まず使えるルート(速い中段のルート)を使い、それを相手に警戒させてから他の派生を使っていく。
◆中段
・→中
メインの中段。一応、→中・中のコンビネーション派生もあるけど、単発で使う事が多い。
・←中・中・中・中
やや出は遅いがこれもよく使う。
2発目以降すべてにディレイがかかる。また1〜3発目それぞれがガードされた場合は次の技の入力受けつけが復活し、更に長いディレイがかけられる。特にモーションスピードの速い4発目の肘落としを、3発目がガードされた後にディレイで出すのはお約束みたいな連携。
2発目のあとで上(【マシンガンナックル】3発目にシフト)と中(浮かせるアッパー)の擬似2択。
・→→中
頭から突っ込むタックル。基本的に近距離では使わず、中距離以上から出す。
ヒットすればダウンするし、【サニーサイドステップ】やデンプシー連携にシフト出来るので、強引に出してみても良いかも。
・←←中
ヒットすれば浮かせられるけど……狙ってみる?
◆上段
・上・上・上・中
4発目の中(中段回し蹴り)がピリリと効いている。
・上・上・中
3発目の中で【ミドルキック】にシフト。
・←上(マシンガン)
←上・上・上まではとりあえず決め打ちで出す(ディレイが効かないので)。4発目以降はほぼ全ての派生にディレイがかかる。
詳細はキャラクター別攻略オライムスのフロー参照。
※(終了)と書かれているところはそこでコンビネーション終了。
4発目:上 or 中(終了) の擬似2択。
5発目:上 or 下(終了) なので2択になっていない(しゃがみガード安定)。
6発目:中 or 下(終了、ディレイかからない) の2択。
6発目が中の場合、さらに次のような選択肢。
中・中(終了、ディレイかからない)、
中>G →中>Gとほぼ同じしゃがみ前進。
中・上 【スピンナックル】へシフト。
←上・上・上・上・上は1発目を立ちガードした時、2発目も強制立ちガード(しゃがみガードへの切り替え不可)。2発目〜5発目は連続ガードにならないので、相手はガードの上下を切り替えられる(途中からしゃがんでスカされるという事)。
◆→下・中は確実に割り込まれやすいので注意。
◆→上から
→上・中の2発目はモーションスピードが速い。また、→上をヒット/ガードさせた場合は→上・中には割り込みにくいので相手は立ちガードしがち。これを活かして、→上の後に他の技(特に下段)で攻めてみる。ただし→上をスカされた場合は厳しいだろうから最低でもガードさせる。→上は上段ゆえにスカされ易いのが難点か。
◆中コンビネーションの使い分け
[中]と[中・中]、[中・中]と[中・中・中]をそれぞれ巧みに使い分ける。
[中]:
牽制の意味が強い。ローリスク。ただし、1発目で止めたのが戻りモーションでバレ易い為、その後に相手の攻撃ターンになり易い。中途半端に遅い攻撃で反撃してくる相手(もしくは反応が遅れて反撃してくる相手)には、すぐにまた技を出す事でカウンターが狙えるかも。
例えば、[中]を単発で連続で出す。ムーフー側も様子が見易いのが利点。相手にガードされても、相手の反撃もほぼガード出来る。特に1発目がヒットした時は次も出しても良いかも。上手くいけばカウンター取れるかも。
あまりリターンのある行動では無いが、相手に「攻めにくいな」と思わせられれば良い。
[中・中]:
[中]の後に割り込もうとする相手に対して使う。かと思ったが、[中・中]は意外と割り込まれるなぁ。当て身でもとられるし。考えて使わないと危険。
[中・中・中]:
[中・中・中]の3発目は意外と出るのが早い?というか、1、2発目に比べると(微妙に)急に出るカンジで、[中・中]で止めた時と区別がつきにくい。そのせいでカウンターを取り易い気がする。[中・中・J中]との違いはどうだろう?
◆グリンの連携のうち、特にループになるものを抜き出してみる。
キャラクター別攻略グリンの連携フロー参照。
1 ↑↑中 or ↓↓中(【グースステップ】)
・下>←で2へ
2 ←下( or ↑下 or ↓下)
>中・J中で3へ
>→でコンビネーションは終了するがその後も攻撃(1〜5も含む)を継続させ易い。
3 ←中( or ↑中 or ↓中)
・中・J中で1へ
4 上
・上・中・J下で2へ
・上・下・J中で3へ
・中・J上で5へ
5 G上
・中で3へ
・上・中・J上で5へ
・上・J上で5へ
1→2→3→1…
4→2or3or5
5→3or5
◆下の脅威(?)
※机上の空論です。
下がヒットした時の選択肢を考えてみる。
・J←中 サマーにJシフト(ディレイも少しかかる)。下がカウンターヒットなら連続技。
・←中 Jシフトじゃなく、下の硬直がとけた後(しゃがみ状態)でサマー。
・下 下再び。
◆デンプシー
デンプシーはモーションスピードがかなり超っ速な中段。特に【デンプシーロール】時の2、3発目の中(ボディブロー)が速い。ステップ中の技回避性能も結構期待できる。デンプシーでパンチを出さずにストップし(かなりスムーズに止まれる)下段や上段という選択肢もアリ。
【デンプシーステップ】とそこから派生する【デンプシーロール】とで、操作に相違があるので混乱しないよう注意。
【デンプシーステップ】/↑↑中 or ↓↓中
・パンチを出す場合
そのままそれ以上何も押さない。
・ステップをやめて通常状態に戻る場合
ステップ中にGを押す。(【デンプシーロール】でステップ1回目の時も含む。)
【デンプシーロール】/ステップ中に中を追加入力1回ごとに片側へのステップ1回追加(ステップの追加入力は前のステップの終わり際ギリギリまで受け付けている)
・パンチを出す場合
ステップ中にGを押す。中や上で追加攻撃有り。
・ステップをやめて通常状態に戻る場合
中を入力した回数分のステップが終わるまで待つ。
入力してしまった分のステップを、コントローラー操作によって途中で止める方法は無い。パンチを出すか回数分のステップが終わるまで待つのみ。
昔のネタ(未検証)
エポンの上だが、上を出した後でタイミングよく(腕が体に戻った時くらいで)次の上を押すと、本来まだ2発目(ワン・ツーのツーの方)のディレイを受け付けている時間内でも、また1発目(ワン・ツーのワンの方)のパンチが出る。
……のかと思ったが、トレーニングモードで上を出すと「上の入力受け付けマーク」が結構長い時間点灯しているが、その入力で出る技が途中で切り替わっているっぽい。
腕が体に戻る前のマーク点灯:ツーの入力受け付け
腕が体に戻った後のマーク点灯:ワンの入力受け付け
うーん???ワンの方の入力受け付けは必要あったのか???単にツーの方が受け付け終了になれば良いのでは???
青い空、緑の山野、城壁に囲まれたステージでリング端から外に向かってジャンプすると壁に激突。
マリーの持ち上げ自体(持ち上げから出せる投げではなく)って投げ抜けなかったっけ?
◆今更だけど、カウンターについて。
・カウンターの発生条件について詳細は未調査。相手の技の最中に当てるとカウンターなのは間違い無い。技の戻り部分もかな?
・蹴りの途中など、片足で立っている状態の相手に攻撃を当てるとダウンする。
・カウンターヒット時(で、ダウンしない場合)は食らい硬直時間が長くなり、通常だと連続技にならない連携でも連続技になり易くなる。
・カウンターはダメージ1.5倍(端数切捨て)
◆グロッキー中の相手へのダメージはやや減少する
◆ダメージ補正
たとえ連続ヒットでなくても連携の場合、補正がかかる事がある。条件は不明。食らい硬直が解けた直後だと補正かかるとか?
(食らい硬直(時間):攻撃を食らっていて完全に操作不可能な時間(瞬間)、場面。この間に次の攻撃が当たれば連続技という事になる。)
流派
チュージ:我流拳法
エポン:キック主体
オライムス:パンチ主体
ホム:フェイゆずりの猪突諸猛拳もどき+ロボ
フェイ:猪突諸猛拳
マリー:プロレス
イール:ごり押しパワーバカ
グリン:総合格闘技?ベースはキックボクシング。
ドクターV:ムエタイ
チャコ:八極拳
◆→中>Gからの選択肢
→中>G後はしゃがみ状態。
・中で【ガゼルアッパー】の3発目(浮かせるアッパー)にシフト。
・→中長押しで【チキンフットボマー】が出せる。
・→中は立ちあがり固有の技【フライドブロー】(性能は微妙)に化けるからダメ。しゃがみから【タイガーフラット】(立ちで→中)が出せたらなぁ。
・他は通常の立ちまわりと同じような技を使っていく。
◆【チキンフットボマー】/立ちあがりに→中長押し
跳び上がって上空からの踏みつけ連打。(経験的にでも)結構知られていると思うが、上手く調節して相手背面部に当てるようにすればガード不能になるっぽい(特に体の大きい相手に決め易い)。
◆後ろ向き
オライムスの後ろ向き攻撃は使えない。中は論外、上は多少速いが使えるというほどでは無い。
◆割り込み
数字は出の早さ
・上 12
・←上 12
・中 17-19
・→中 16-18
・←←上 15 なにげに早いが…隙が大きい、後ろを向いてしまう、コマンド入力時間も含めるとあまり……かも。ヒットして後ろ向いたらすぐ走りで逃げるとかした方が良いかな?
中段が割り込みとしては微妙なので無理に割り込もうとせず、ある程度ガードでチャンスを待った方が良いかも。
◆ソウルアップ
・ガード不能の固有技を出す事の出来る構え。Gを押している間は継続。
・基本的にはフロント(→G中)の方を使う。リア(←G中)の上段をさばく能力にはあまり期待できないから……。上手く決まればカッコイイけど。
・中段正拳と下段ガード不能を特によく使う。
・← or →で前後移動も出来るが、移動後の硬直が長すぎるのでほぼ使わない。
・Gを離せば構えをとくがこれに多少の時間がかかるので、構え→すぐに構えをといて別の技、のようなフェイントとして使うのは難しい。
普通に闘っても少しつらいオライムスなんだからこれくらい使っても良いよね。と言うより正直、圧倒的有利にたつとかそういう技じゃなくて、オライムス側にとっても結構バクチなんだけど、バリエーションを増やす意味で使おう。使いようによっては強力な技になり得るかも?相手をリング端に追い詰めて退路を断ってから使うとより効果的かも。
(これに限らず出の遅い技全般に言える事だが)相手の行動が限定される場面(起き上がりや受け身時)で使うのが有効。当然の事だが、起き上がりに重ねる場合は相手が起き上がり攻撃を出してこないと読んだ時にする。
・中:ダメージ 20
ガード不能でない普通の中段正拳突きだが、ソウルアップからの技の中では一番出が早い。ガード不能にビビって焦って逃げようとする相手に使う。ヒットすると相手はくの字になって後方に吹っ飛ぶ。条件によってはかなりの距離の吹っ飛びを見せるので気持ちイイ。
・上 or 下:ダメージ 40
ガード不能のハイorロー回し蹴り。出の早さは中より遅く←中より早い。上、下とも途中までのモーションは同じで、どちらの技かを見切るのはほぼ無理。上ならしゃがみ、下ならジャンプでかわせる。一応、横(斜め)の軌道なので相手の軸移動避けが遅れればヒットする。
・←中:ダメージ 50
ガード不能かかと落とし。ソウルアップからの技の中で一番遅い。あと、正面への縦軌道の攻撃なので軸移動で避けられ易い。軸移動避けに対する追尾性能はまったく無し。
チャコでオライムスやイールなどの相手に向かって走って密着し、スライディングを出すと相手の両足の間をちょうど通ってしまい空振りする事がある。
グリンは何もしてない状態でステップを踏んでいるが、この時、←中を出す方の腕が上下している。
で、トレーニングモード、vsエポン(ガード状態)、最初の間合いで
@腕が上にある時は相手に届く。
A腕が下にある時は空振る。
要するにキャラクターのその時の体勢によっても微妙に結果が異なる事があるという事。走り中やしゃがみ中、歩き中の時とかも?
エポンのG上・→中だがたまに変なパンチ連打などが出る時がある。バグ?軸がズレるのが特徴。↓中だか↓上だか入れると出易い?操作によるものなのかランダムなのか。レバガチャやってれば出るかも。
ホムに対して正面以外からつかむ。
つかまれたホムの方が投げ入力してすぐGでキャンセル。
なんか変な組み方になる。
初めからトレーニングモードで用意されている投げ抜け練習のほかに次のような練習法もある。
その1.
トレーニングモードで自キャラクターと相手キャラクターの操作を両方コントローラー1に設定して投げるだけ。自分で投げて自分で抜ける。特定のキャラクターの投げ抜けを練習したい時は両方とも同じキャラクターを選択すると良いかも。ただし左右及び背後からのつかみは基本的に出来ない。投げ抜けでそういう状態にする事は可能。
その2.
CPU戦で練習する方法
自分から相手を正面つかみする。
その後、つかみ移動ばかりしていれば、そのうちCPUがこらえて、つかみの攻守が交代。
後は方向キーには触れないで相手の行動を待つ。
何がくるかランダムなのが利点。特定の投げだけの練習をしたい時にはこの方法は向かない。
打撃がきたらガードしてしきり直し。
・→下、中 下段から中段。
・→→下 スラントローからの連携。
・G上 ここからの連携。
・上 →中からシフトできるのでそれを使うと良し。特に使うのは上・上・中からの中or下とか上・中からの中・下とか。最終的には全部。
上・中・中・中
最後の中(相手腹部への掌底)が、「発生(までの『時間』)は遅い」が、「モーションスピードが速い」。ディレイもかかるので上手く使う。ただ、早い技で割りこまれるかも知れない。警戒していれば見てからガードは出来る。
上・上・中・中
最後の中は←中と同じ(多分)でモーションスピードが速い。これもディレイなどを上手く使う。
・中 ここからJ上(連続ヒット)、中、下の3分岐。
・下中 ここから上、中、下の3?択
・→中
>←で溜め可能。溜め無し、1段階、2段階(ガード不能)の3段階。
←は一度離しても受付時間内にまた←を押せば2段階(ガード不能)まで変化させられる。ずっと押しっぱなしじゃなくても2段階に出来るという事。
上・中・→中の3発目も同様の技。
・→上
跳び膝。浮かせ技。相手(の体重)やノーマル/カウンターヒットの違いで浮きの高さが変わる(空中コンボが入るかどうか)。→上>G・中で中段の技に変化。
・←中
サマーソルトキックっぽい技。モーションスピードは比較的速め。使い方としても相手の技をカウンターで刈るように使うと良いかも。足の先を当てるように使うと反撃も受けにくいかな?
・立ちあがりに中
・↑↑中 or ↓↓中 軸ずらし。Gでキャンセル可能でその場合は固有のモーションになる。
ニーキックからのスラントロー(→→下)はシフトにしないで自力連携にした方が派生も出来ていいかも。
・→→G中(頭乗り越え裏回り)
技が成立すると相手の技を無効化する(たとえ技の途中でも)。
とれる技要調査。技の前にとるものと技をガードした後でもとれるもの。
ガードした後でもとれるものの一例
マリー アリキック
グリン ノーザン
フェイ 下段回し蹴り系、残雷手(脚だったかな?)
ムーフー 下系
ウダンのタックル系は?
←下(or ↑下 or ↓下)がGでキャンセル可能。キャンセル後は立ちあがり途中状態。
←中・着地のJ下でも可能。
(情報提供:ゴッチ氏)
下>←(下の後、だいたい3、4F以内に←)で←下が出る。
この性質をそのまま受け継いだらしく、上・中・下の3発目の下も←下に変化させられる。入力にコツがあり、上・中・下は普通に先行入力して2発目の中が当たった直後に>←を入力するカンジで。
(情報提供:ゴッチ氏)
用途はフェイの下段当て身対策、とか普通にフェイントとして、とか?あまり頻繁には使えないか?
下>←で←下に変化させられるが、【グースステップ】時に下>←でも←下が出せる。
下>←は入力にかなり余裕があるが、【グースステップ】時に下>←は素早く連続で入力する必要がある。
もちろん←下からの派生は全て出せる(はず)。
前向き・後ろ向き以外に右向き・左向き(相手が自分の右側もしくは左側にいる状態)でも技が変わる。
例としてグリンの場合、中はそれぞれの向きで(モーションは似てるが)全部別の技。
ウダンも横向きから立ちあがり中・中でチュージみたいな技(ジャンプ蹴り上げ)が出る。
他のキャラクターも要調査。
説明が前後したが、立ちあがりに←中の後←or→に入れておくと
「攻撃判定無し」「空中で振り向き。ただし着地後にまた自動で前を向く」「多少早く着地」
という動作に変化。相手の身長によるが、大きい相手だと跳び越せない事が多い。用途は…?
立ちあがり←中(で相手跳び越して後ろ向き状態)、(後ろ向きで)下、立ちあがり←中、…一応ループ連携。相手を攪乱出来れば良いけど。
左(右)つかみからの打撃の異なるキャラクター
そのうち正式に調べる予定…。グリン、エポン、ホム、フェイあたり。エポンのハイキックはかっこいい。
→中>Gでキャンセル。後ろ向きになる。上・中・→中も同様。
マリーの相手仰向け左からのダウン投げ(足4の字)の追加は投げ抜けされると逆にダメージ。他にもあったような。
下
相手の攻撃を抑止する為の技。連発出来るかと思っていたけど、意外と割りこまれたり近づかれたりする。やはりガードする時はしないとダメか。ギリギリ先っぽが届く距離がキープ出来れば…?
←上も結構追い払いには役立つ。嫌がらせのように。
→下は攻めの主軸になる技。派生が多い。
→下 この選択肢はあまり無いな。
→下・下
→下・中 下・下を見せておいてたまにこれ。
→下・下・下 3発目が意外と当たるかも。その後の状況(有利・不利)は分からないが。
→下・下・J中・(省略) まあ無難か。
G下
足を刈るので相手がよろける。カウンター時のみ?
←中は中よりリーチがあったと思う。距離で使い分けるか?
→上・中の2発目は速い。ここで→上の後に下や→下連携を使ってみると面白いかも。
Nスタンスで←後、→で体を前に出している時に上で、→上とも←上とも違う、当たると相手ダウンする強力なストレートが出る。
残雷手キャンセル
残雷手連携の幅が更に広がる。立ちあがり状態である事に気をつけて各種技を出す。
肘や膝を使った攻撃など、いかにもムエタイらしい鋭くキレのある攻撃。
中段・下段ともに速く本当に2択がかけれそう。
→→中 ちょっと離れた距離でかなり使える。連発しても良いかも?
←G中 ヒザ連携。派生が多いのでそれを生かして使う。
←上>中 結構リーチある。中段でこの出の速さは申し分無し。
→下・中・上>中 3発目にディレイがかかる。
上・上・中と上・上・下 3発目で2択。速いコンビネーション。
→G中 相手ボディに肘打ちを叩きこめ!
慣れてきたらNスタンス。
操作上、すぐにガードには戻れないので上手く適当に通常状態と切り替えつつ。
小柄なのにアクロバティックかつダイナミック?な攻撃。
相手がダウンする力強い攻撃が比較的多いカンジ?
G上・上・下っていう連携もあったの気づいてなかった。この3発目の下もG上・上・中同様Gでキャンセル出来る。ここから立ちあがり状態の技が出せる。
←←中(中段タックル)と←←下(下段タックル)は2択になるかなぁ。上半身の折り曲げ具合が違うので見慣れればバレるカンジ。
→→下はガードされた時、後ろ向きになる。
↑↑中 or ↓↓中おもしろい。
相手に近いほど裏に回り易い。
派生も3種類。グリンの【グースステップ】に近いが、【グースステップ】ほどはタイミングを任意に調整は出来ない(奥・手前往復である程度は出来るが)。
立ちあがり←中もなかなか。攻撃判定有り(相手裏回り)と無し(相手正面)を上手く使えるかな?
→→中はヒット確認後に2発目が出せる。でも連続技じゃなかったっけ?
●ドクターV
G上・←
←上>中・←
中、下ともキレがあってダウン技でイイカンジ。
●チャコ
G下>G
中で大ダメージのてつざんこう(名前違うかも)。下はダウンしないけどそこそこ速い。
●グリン
→中・←
【グースステップ】・上で相手を飛び越して裏回り。
下・←中はノーマルヒットでも連続技(確かそうだったはず)。
中はイマイチかな。ダウン技だけど。
●ムーフー
→下・中
下が手堅いが、中(【スカラベ】)も狙って是非とも当てていきたい。屈辱技?
●イール
シッポ(やられ判定無し?)が邪魔で意外と相手は反撃しにくい。
個人的にほとんど使ってこなかったジャンプだけど、相手の下段に合わせて使っていけると良いかも。特に下段の比率が多いキャラ(ムーフーとか?)相手に。はじめは遅い技に対して練習。
ガードを押しているとジャンプが出ないので注意。
ドクターの【Nスタンス】ではこれが出来ると出来ないとでは違うと思う。【Nスタンス】の(下段に対する)弱さを補う行動として。
オライムスが走りで左足が前に出てる時に【ガゼルアッパー】を打つと後ろに下がりつつ打つ。【ガゼルアッパー】の構えが左足が後ろなのでこういう事が起こる?他にもこういう技あるかも。
技の属性色々
出した技がヒット/ガード/空振りのいずれかにもよる
・相手(技を食らう側)の状態変化:ダウンさせる、浮かせる、前かがみ(腹部への打撃)、吹っ飛ばす、等
・技後の状態(立ちかしゃがみか)
・(ガードされても)次の技が出せるか
・(コンビネーションの2発目以降の技の場合)ディレイがかかるか
奥義のコマンドは←中←だが←>中>←、もしくは←中>←で出る。
←中(ニュートラル立ち状態での出し方)の技にシフト出来るキャラ(グリン:【ボヂーブロー】へのシフト、フェイ:【残雷手】へのシフト、だけ?)は>←でコンビネーション中でも奥義にシフト出来る。奥義は使わないので、個人的にはどうでもいい技だが。
例.グリンで ←下>中・J中>← と入力するとリッパーキック後、奥義が出る。
システム上、先行入力で入れた技はGでキャンセル出来るようになっている(多分)。
例えばオライムスのマシンガンは←上・上・上・上・上で普通は5発まで出るが入力してすぐにGを押すと途中までしか出ない。このGキャンセルの受け付けは出したくない技の一つ前の技くらいまで受け付けている(多分)。出てしまった技を途中で引っ込めるわけではなく、あくまで途中からの入力(まだ出ていない技の分の先行入力)を無効にするものなので注意。
またGキャンセルするとニュートラル状態に戻る為、間違って入力した連携を途中から変えることは出来ない。例えばオライムスで←中・中・中・中と入力したものを←中・中の時点でGキャンセルし、←中・中・上・上の連携に変化させることは出来ない。
ディレイがかなりかかる技があってその技を出したくない場合、ディレイで出る技の前でGキャンセルする事で、ディレイがかかり技が化けてしまうのを防ぐことが出来る。例えばオライムスの中・中。普通に中・中と入力すると蹴り上げと踵落としが出るが中・G・中と入力するとGのおかげでキャンセルでニュートラル状態に戻る為、2発目の中の踵落としは出ない。ただし例外があり、ガードされた瞬間にまた連携の次の技の入力受付が復活する技がある為、この場合、入力受付を消す為には受付が復活してからもう一度Gを押す必要がある。
全ての技について試してはいないので間違いがあるかも。
まとめてみたがこのシステムが何かの役に立つかどうかはわからない。
しゃがみ状態(正確には『立ちあがり途中に出せる技』を出せる状態)にするには立ちガードからでは6、7フレーム、立ち状態からG+↓同時押しからでは3、4フレームかかる。すぐにしゃがみ状態を作りたい時はG+↓同時押しが良い。まぁ考える暇があればどっちでもいいような細かい話だが。