画像の表示の仕方をつかさどります。
これはタグではなく、タグに付ける装備品のようなものです。
特に画像エフェクトに使う装備品をEFFECTキーと呼びます。
エフェクトを装備できるタグはENTER、ACT、EXIT、BACKGROUND、CURTAINの5つです。
書き方は
> <BACKGROUND SRC="教室授業中" EFFECT="EF_FADE_FROM_BOTTOM" FOLDER="KANON">
こんな感じです。
これは特に書かなくても、DNMLがそのゲーム本来のエフェクトを自動的に行ってくれます。
ですが、演出的には頻繁に使う事になるのでここで使い方を覚えてしまいましょう。
以下、エフェクトの種類です。
目的と用途に合わせて選んでくださいね。
画面を揺らしたいところに<KICK>を入れて下さい。
これは戦闘、衝撃、地震などの表現に便利で使用頻度も高めです。
> 名雪「ねこーねこー」
> ネコ「うざい! ネコパンチ!」
> バキ!
> <KICK>
揺らし方に凝りたい場合はエフェクトキーの時のように色々なキーを書き加えます。
<KICK>タグにつけられるキーはWIDTH、TIME、LOOPの三つです。
WIDTHキーは画面を揺らす幅をピクセル単位で指定できます。デフォルトは40です。
TIMEキーは画面を1セット(上下左右に1回ずつ)揺らすのに、何ミリ秒かけるかを指定します。デフォルトは200です。
LOOPキーは画面を何セット揺らすかを指定します。デフォルトは2です。
例えば地震の表現なら
> <KICK WIDTH="10" TIME="100" LOOP="20">
このように指定すればよいでしょう。
文字やキャラクターの表示速度をコントロールするタグです。
<WAIT>〜</WAIT>タグで表記します。
これもキャラクターにセリフを言わせるときに重要な演出効果を与えてくれます。
WAITの効果が効くのはテキスト(文章)、キャラ表示、背景表示です。
文字表示スクリーンのフェードイン・アウトの速度も変えられますがここでは取り上げません。
書き方は<WAIT TEXT="[数値]">のように数字を直接指定します。
数値は0〜100までで、小さくなるほど速く表示されます。
全部書くとこうです。
<WAIT TEXT="[数値]" CHARACTER="[数値]" BACK="[数値]">
TEXTは文章、CHARACTERはキャラ表示、BACKは背景表示の速度を決定します。
> <WAIT TEXT="69">
> 「全年齢版の香里ってなんか若くてダメだよね」
> 「……そうか?」
> </WAIT>
この文章はウェイト69の速度で表示されます。
> <WAIT TEXT="50" BACK="80">
> <BACKGROUND SRC="教室授業中" FOLDER="KANON">
> ま、まさか授業中に!?
> </WAIT>
ウェイト80で「教室授業中」の背景が表示された後、「ま、まさか授業中に!?」とウェイト50で表示されます。
これで演出に関して一通りのことは出来ます。
このテクニックを応用する事で大半の事はカバーできるはずです。
では次にビジュアルノベルの醍醐味、分岐をやってみましょう。