第2回セッション<遺跡の謎>

さて、シナリオ本編です。具体的に言えば、「私(GM)がセッションにどのように書いたノートを持ち込んだか」ということです。

すこし、しつこいですが、まだ1度も「はじめに」をご覧になっていない方は、まずそちらをお読み下さいm(__)m

さて、やはり、黄色でかいてあるところは、このHPに掲載する際に書き足した補足部分です。

 

あ、省略している表現などの意味については、「対応表」(新しいウインドウが開きます)を参照してください。
また、途中(〜ページ)とあるのは、『完全版』のページ数です。
版数によってはひょっとすると多少前後しているかもしれません。


(導入)

PCたちがサスレン家でネックレスについて話をしているところから始まります。

君たちが色々と相談していると、扉をノックする音がします。
クラトンが扉に出たところで、驚きの声を上げます。

クラトン:「あっ。あなたは!!。無事だったんですか!!。もう半年も連絡がないのでもう駄目だと思ってあきらめていたんですが・・・。ということは、父と母は見付かったんですか?!!」

と、つかみかかりかねない勢いです。

 ここでメリル(<「シナリオ準備」の時に出てきていた新キャラです)が登場。

あとは、PC達が遺跡について調べてくれるように誘導する。

PCどうしの情報交換(双方の自己紹介&現状報告)で、組織と前回の悪役が結びつく。そうすれば、「ネックレスも遺跡と何か関係があるのでは?」というところにはいくだろう・・・。

そうすれば、両親が訪ねた賢者の所へ行ってみようと言うことになるのでは???

そこで、クラトン:「そういえば、ベットの所に何か資料みたいな物があるかもしれません」と言えば、もう一度、棚を調べてくれるだろう・・・。

 

(親が残した手がかり)

 ベットの棚の所にある紙の束を探すと西の未開地の遺跡について研究していた学者がクロスノー山脈に居るという日記が見付かる。

その学者については、その学者の著書を調べれば分かるだろうとも書いてある。

 やはりこの辺、もう少し工夫するべきだとは思いますが・・・。

 

PC達が情報収集のため出かけていこうとすると、サスレン兄弟が一緒に行く事を主張します。

クラトン:「ちょっとまってください!! 僕たちもついていきます!! もう、ほとんどあきらめかけていたのですが・・・。どちらにしても、自分の目で確認したいんです。」

ここで、PCたちが彼らを連れて行くかどうかは任せる。

もし、彼らが承諾した場合、クラトン:「旅立つ前にトールさんに挨拶をしておきたいのですが・・・。」
と発言。

 

(トールの店)

もし、PCたちがサスレン兄弟を連れて行かなかったり、トールの店までついてこなかったりした場合は、シーン自体をスキップする。

トール:「おお、クラトン、無事だったか!!よかったよかった。おまえたちが見つけてくれたのか?私からもお礼を言おう。本当にありがとう。で、どうしたんだ?全員でそろって。」 

・・・

「そういうことか。私もいつかこういう日が来るんじゃないかと思っていたんだ。この子達ももう限界だろう。ぜひともこいつらをよろしく頼む。こいつらの面倒見てくれるお礼として君たちにもはここの商品を2割引で売ってあげよう。」

 かなり太っ腹な割引のような気もします(^^;)。1割引でも良かったでしょう。

 「著書を調べる」といえば、おそらく賢者の学院になるでしょう。

 

(ベルダイン・賢者の学院)

セージ技能の持ち主が1日10ガメル。それ以外のキャラクターは1日50ガメル。

 根拠はありません、適当です(^^;)

たくさんの本がある。書名、著者が分かっていたら、「冒+知B」で「目:10」で本が見つかる。(失敗した場合は次の日再チャレンジ=利用料金が余計にかかる)

内容は日記形式。内容を要約すると次のようなことが書いてある。「・本人の研究室の場所(クロスノー山脈。ベルダインから3日)・例の遺跡の奥には、 ”何か偉大な存在”がいるということ。」

*ここの時点で、クラトンとリードのキャラクターシートをPCたちに引き渡す。

(賢者の家へ)

ベルダインの町から目的のダーウィンの研究所まで約3日かかりそうだ。この3日間、夜にエンカウンターチェックを行う。
もし事前に何らかの方法で、安全な道を確保できた場合、エンカウンターの確率は、6分の2にする。それ以外は6分の3。

 「何らかの方法」というのは、「冒険者の店の親父に話を聞いておく」などのことです。



先に野営の順番を決定させ、エンカウンター発生が確定した時点で、いつ襲われたかを決定する。


基本的には夜襲とする。


エンカウンターの可能性は、
1:スカーレットバルチャー×3(218ページ)


2:山賊(手下×3、幹部×1)(248ページ)
  ただし手下が2人以上倒れた時点で、残りは逃げる。


3:夜には出ない。次の日の日中、崖のようなところで、ジャイアントスラッグ×2(220ページ)
 このエンカウンターのみ 回避は可能。ただし、その際は「レンジャー+知B」で判定。
  達成値が15に足りなければエンカウンターロールをやり直す。
    達成値が10に足りなければエンカウンターロールが「+2回」になる。

 え〜、目標値15は鬼ですね(^^;)12あたりが適当でしょう。

4:上と同様。次の日ジャイアントタランチュラの巣に出くわす。(227ページ)

 

をD4で判定。数字が重複した場合は、エンカウンター自体が起こらなかった物として扱う。

 


(ダーウィンの研究所入り口)

君たちは、研究所らしき建物の前までたどり着いた。一見、古びた洋館のように見える。

    後から落ち着いて考えてみると、「洋館」という描写はなんか変ですね。
  まぁ、和風の建物でもアリといえばアリですが・・・。

 

(館1F)

一応、地図を用意してありますので、そちらを平行してご覧下さい。

 ・玄関--特に変わったものはない。
      (玄関の扉には「目:10」の鍵)

 ・物置A--日用雑貨。修理工具やロープなど。
       PCが望めば多少のロープの補充は可能。

 ・客室A--寝室。
       ゾンビ*3、グール*1(232ページ)

 ・客室B--寝室。
       ワイト*2、シン*1(232〜233ページ)

       ここでの「シン」は少し不自然かとも思いましたが、まぁ、賢者ですから・・・(^^;)(<ぉぃぉぃ)

 

シンを倒すとシンがなにやら宝箱みたいなものを守っていることに気がつく。

<宝箱>
鍵:11、トラップ(難:3):毒ガス 生命力抵抗に失敗すると「打:10+3」のダメージ。

中に、「赤い宝石のついた鍵」が見つかる。

 

・物置B--主に掃除道具など。
      捜索すると、「シーフ+知B」で「難:3」に成功すれば、「青い宝石のついた鍵」が見つかる。

 

・B1への階段--の前には、バリケードのようなものがある。脇のボタン(「シーフ+知B」で目:5)を見つけて押せば、下のトラップは解除される。

<トラップ>
全員が階段状に載った時点で段がなくなり滑り台のようになる。
隊列で前にいるPCから判定。

金属鎧のPC:「打:15+2」 非金属鎧のPC:「打:10+1」のダメージ。

ただし、先に落ちたPCが居る場合は、鎧で軽減した分のダメージを下のキャラクターに割り振る。
(このダメージは冒険者レベルによる減点のみ)。2段以上PCがいる場合は、1:2で割り振る。

 ややこしいだけでほとんど意味のないトラップですね・・・(^^;)

 

(館2F)

*2階は実質3つの部屋だけで構成しています。

メイン3つの部屋には少し丈夫な扉がついていて、それぞれ、「赤、青、黄色の宝石のついた鍵」出ないと絶対に開かない。 

後は、図に示した扉に指定した目標値の鍵がかかっています。

・部屋A

 床が石になっていて4×4マスになるように、ラインが引かれている。(1つのタイルは2m*2m)

 『行き』に青色のタイルを踏むとバランスを崩してしまう。
「冒+敏B」で「難:3」のロールに失敗すると転んで「打:5+1」のダメージを食らう(鎧減点可)

 「クリットすると痛いかも」ぐらいにしたつもりですが、今調べてみたら期待値は4点ダメージ。
このままだとクリット&防御ロールファンブルでないとダメージ通りませんね・・・。やはり、「減点は冒険者レベルのみ」にしたほうがよかったか・・・。(もしくは、足を捻挫したことにして敏捷-1するとか(笑))

部屋の向こう側につくと、台の上に一冊の本が置かれている。書籍は判読不可。訳の分からない記号のような物が並んでいる。

これを取ると、床の方から「カチッ」と音がする。

『帰り』に「斜線のタイル」を踏むと一瞬にして火に包まれる。「精神抵抗:12」に失敗すると「打:10+2」のダメージを被る。(鎧減点なし)。抵抗成功ならノーダメージ

 

・部屋B

え〜、写すのがかなり面倒(&あまり意味がない)ため、拡大図ははしょりますが、要は、全ての壁(外枠は除く)に「一方通行ドア」が使用されている部屋です(笑)。

しかも、真ん中の灰色をしたマークのあるところから「暗闇」が移動します(プレイヤーが一マス動くたびに、ダイスでランダムに方向を決定。)とちゅうで、同じマスに重なってしまった場合には、「精神抵抗:13」を行い、失敗した場合は「精神点or生命点」に「5点」のダメージを受ける。(一切の減点なし。)

また、ゴール(左上のオレンジのマークのある部屋)に入るためには2箇所の部屋の床にあるスイッチ(紫のマーク)の上に何か重い物を置いておかなければならない。(基本的には人が誰か残ることを想定)

 

ゴールの部屋には台座があり、1冊の本が載っている。
PCが本を手にした時点で、全ての「一方通行」が解除される。

 

・部屋C

一見するとな〜んにもない部屋。
しかし、「捜索」を行うと隠し扉が最大5個発見される。


点線で囲った楕円は床にあるシークレットドアの位置を示しています。

番号は・・・。左上から順に1、2,3,4,5とでもしておきましょう。

「1」:開けたとたん矢が飛びだしてくる。開けたキャラクターは回避ロールで「目:13」のロールに成功しないと「打:10+2」のダメージを受ける。(当然、鎧で減点可)

「2」:開けたとたんに黒い闇が飛び出してくる(シェイド)「打:10+2」のダメージを精神点に受ける(冒険者レベルでのみ減点)

「3」:本がある

「4」:空である(本当に何もない)

あれ?今見てみると4番までしかシナリオに書いてない・・・(大汗)。5番が開いたらどうするつもりだったんだろう・・・・(^^;)>私

捜索の目標値は「難易度:4」にして事前に決定しておく。
その結果、1から順に「11、10,11,10,10」になった。


かなり、中途半端ですが、今回はこの辺にしておきます(^^;)

しかし、冷静に見てみるとダメージとかかなり適当に決めてますね・・・(大汗)

鎧で減点できる所は、軒並み打撃力を+5ぐらいしても大丈夫そうです。(PC達のレベルを考えると。)

 

次回は、「館B1」〜「結末・次回への導入」です。



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