(キャラ概要)
これをやっていれば強いという戦法の無いキャラクター。
一方的な攻めだけで勝つのは難しいでしょう。ジャンプもスピードが遅いので不用意の飛び込みは対空のいい的になります。さりとて待ったとしても尚のこと勝つのは難しいでしょう。
自分の間合いを守り相手に強制疑似二択(或いはそれ以上)を強いるのがメインの戦いかたです(断言)。主に遠間からの小スパイラルアロー、アクセルスピンナックル等から、大キャノンスパイク、フーリガンコンビネーション、投げ、通常技、ガードなどの選択肢を読みと経験と勇気(重要!)を使って選んでいく、キャミィはこういう駆け引きを常に繰り返すキャラだと思います。
(ピックアップ通常技)
[下中K]
リーチがあり、出の早い下段技。キャンセルが効かない、当てたとしても若干不利になるが一番使用頻度が高くなるかもしれない。相手の踏み込みや技の空振りに間合いを調整に使用しよう。
[遠距離立ち大K]
普通に当てるよりもカウンターをねらったりしゃがみガードをさせてガードパワーゲージを削ることを目的にしよう。(気弱?)カウンターヒットしたらスパイラルアロー(画面端ならキャノンスパイク)で追い打ち可能。しゃがみガードならゲージ約1つ削れる。しかし判定が小さめなので空振りしないように、飛び込みには細心の注意を払うように。
[下中P]
リーチは短めだけどキャンセルが効いて打点が低いので必殺技に繋ぐのに使いましょう。出も早く判定も強いので牽制技を潰すのに使える場合もある。カウンターヒットしたら下大Kが繋がる。
[遠距離立ち中P]
ほとんどのしゃがんだキャラには当たらないが、出が早いリーチがあるキャンセルが効くガードさせた後も若干有利とかなり優秀。
下中Kが当たれば嫌がりしゃがみガード(基本)→遠距離立ち大Kにシフトし立ちガードをさせる(ここで立ちガードにしない相手はガードクラッシュが多発するでしょう)→そこで遠距離立ち中Pの出番になりなす。即効性はありませんが確実な効果です。
[下小K]
近距離でのとりあえずの技はこれになると思う。キャンセルが効くので大キャノンスパイク、スピンドライブスマッシャーに繋げることが出来る。
(ピックアップ空中通常技)
[中P]
下向きに判定が強くて出も早いから普通に飛び込むならこれになるのだがジャンプ性能が悪いので高さを調節して対空を潰したり昇り攻撃に備えて下さい。
[小K]
めくりに使うのならこれになるのだが正確には裏落ちがほとんどなので注意しましょう。リーチもそこそこ有り、判定も強めで、出ている時間も長めなので使い勝手は悪くない。
[大K]
リーチがあるので空対空、とりあえず垂直ジャンプからとかに使える。高めに当てても地上の技に繋げやすい。
[中K]
上方向に判定があるので一部のジャンプの高いキャラと対戦するときに使う機会があるはずですが、出が遅く判定自体が弱いので使いにくい。後ろ受け身を作業的にとる対戦相手に使うのがそれっぽい使い方になるかなぁ、キャノンスパイクが当てにくい時に。
[空中投げ]
P投げは上に、K投げは下に強い。P投げは対めくり対空に、K投げは春風脚などを掴める。
(必殺技解説)
[キャノンスパイク] 623K
対空に連続技に割り込みにカウンターに追い打ちに足払いも狩れる生命線とも言える重要な技。出も早く大なら判定で出るまで無敵が続き横に伸びる。基本は大。ただ、最大のネックは空振りもしくはガードされたときの隙があまりに大きいこと。低い位置なら空中ガードでも反撃確定。しかし、おそれてはいけない。この塩梅を堪能しましょう。
[スパイラルアロー] 236K
突進技。見た目に反して隙は少ない。少ないのだがそれは先端部をガードさせた場合に限る。めり込んだら反撃必至、空振りでもダメ、良い連続技の的。キャンセルで出しても連続技になるとは限らない。主に小だが、大中小すべての間を体で覚えましょう。実は相当判定が弱いがメインに使って画面端まで追い詰めよう。
[フーリガンコンビネーション] 12369P後6K
特殊な移動投げ。間合いを確実に覚えましょう。高度によってかなり変化します。主に大。掴んだ高度が高い場合後ろに、低い場合空中の場合は前に投げます。ダメージは同じらしい。起き上がりや生でおもむろに出すのも良いが遠距離立ち大K、遠距離立ち中P、しゃがみ中Pをヒット後ガード後キャンセルして出すなど読まれない程度にしましょう。相手によっては多様も可。
[アクセルスピンナックル](V:不可) 63214P
飛び道具など胴体部付近への攻撃をかわしながら接近できる。ガードさせたらこちらが有利になる。画面端で起き上がりに重ねたり、キャンセルで出しましょう。画面端でヒットしたら打点の高い通常技、キャノンスパイク、リバースシャフトブレイカーなどで追い打ち可。
[キャノンストライク](V:のみ) 前ジャンプ中214K
前ジャンプからしか出せない。判定が強くヒット時の着地の隙は非常に小さいが、ガード後は後ろに反撃しやすい間合いに跳ね返る。ヒットさせるために使うのではなく、ダウンを奪ってから使用し表裏のガードを惑わしたり手を出してくる相手にスーパーコンボやオリジナルコンボで迎え撃とう(読み)。
[キャノンリベンジ](V:のみ) 214P
中段専用の当て身技。小だとキャノンスパイク、中なら近距離立ち大P→遠距離立ち大P、大なら下大K→近距離立ち大Kで反撃する。一応、小なら対空に使えないことの無いが取れる技が少なすぎる。忘れてしまおう、いやさ頼りするのは止めよう。
(スーパーコンボ解説)
[スピンドライブスマッシャー] 23623K
連続技のお供に。連続技ならレベル1、レベル2で十分だが割り込みにはレベル3じゃないと厳しい。無敵時間の長さと時間停止の長さを利用しよう、逆を返せばこれらを利用しないのならば大キャノンスパイクで充分事足りる。
[リバースシャフトブレイカー] 21421K
神龍拳。有効範囲は狭いが大キャノンスパイクが苦手な対めくり対空に出来る。しかしカス当たりになりやすいので充分引きつけてから。レベルに関しては上と同じ事が言える。
[キラービーアサルト] 1溜め319K
レベル3専用。空中ガード不能で、死角が無く、高速なのでかわされることは無いのだが、溜め技なので使いどころが難しく、ガードされた後の隙は凄まじく、判定も弱い。
(ゼロカウンター解説)
Zizm
見た目は遠距離立ち大P、その実アクセルスピンナックルの最後。あまり出が早くないのでいまいち信用できない。
Vizm
キャノンスパイク、おそらく小。確実に当てることの出来る状態ならある程度利用できる。対飛び込みに使うこともできる。
(基本連続技紹介)
締めのすべての必殺技はスピンドライブスマッシャーもしくはリバースシャフトブレイカー(レベル2以上)に置き換え可。
ジャンプ大K>近距離立ち大P>キャノンスパイク
基本3段に相当する連続技。ただ頻度はすこぶる低い。近距離大Pはしゃがんでいる相手には当たらないので注意。
めくりジャンプ小K>下小K×2>大キャノンスパイク
めくりからはこれになります。ヒット確認をしましょう。下小K>下小Pと入力した方が暴発し無くなるでそちらの方が良いかも。
下中P>スパイラルアロー
最も使用度が高い連続技になるでしょう。下中Pの当たり具合ではスパイラルアローが繋がりません、下中Pの当て方に注意。画面端に追い詰めて使うと相手を追い越して自分が壁を背負うことになるので気を付けよう。
カウンターヒット下小K>下大K
起き上がりなどに重ねて置いた時などに。下小Kは下中Pでも可。
下中P>下中P
目押しです。二回目の下中Pにキャンセルをかける場合はヒットし難いので注意。
カウンターヒット近距離立ち大P>大フーリガン
V限定。相手の牽制に当てて浮いたところを掴む、見た目は格好良い小ネタ。カウンターヒットのみキャンセルの効くタイミングで入力しよう。
(おすすめ連携)
下中P>遠距離立ち大K
ジャンプ大K>少し歩き>下中P>遠距離立ち大K
めくりジャンプ小K>下中P×2>遠距離立ち大K
めくりジャンプ弱K>近距離立ち大P>下中K
下弱K×3>遠距離立ち大K
基本的にガードクラッシュ狙いなので立ちガードできる技で構成しています。
立ちガードしてくる相手には下中K、遠距離立ち中P、一歩踏み込んで下大Kを出しましょう。
(不完全オリジナルコンボ紹介)
画面端にて
(大キャノンスパイク>遠距離立ち大K)×α(オリジナルコンボ終了)>近距離立ち大P>中フーリガンコンビネーション
この連続技を狙います。お手軽で高ダメージです。締めは任意なんですが空中投げや通常技で続けて連続技や投げを狙ってみるのも良いでしょう。
(中発動)大キャノンスパイク×α
相手のガードクラッシュゲージを減らしてからやりましょう。多分通常技では割り込めないと思う。(嘘、昇竜拳で割り込めれた。暴れる程度なら問題ないが光られる可能性はかなり高い、ゴメン)クラッシュしたら上のにシフト。
対空時には
1.近距離立ち大P>(キャノンスパイク>スパイラルアロー>遠距離立ち大K)×α(オリジナルコンボ終了)>近距離立ち大P>中フーリガンコンビネーション(本命)
2.小キャノンスパイク>中スパイラルアロー>大スパイラルアロー>(キャノンスパイク>スパイラルアロー>遠距離立ち大K)×α(オリジナルコンボ終了)>近距離立ち大P>中フーリガンコンビネーション(簡易)
信用できる対空です。特に1.は完全対空。ゲージのあるときは常に狙いましょう。括弧内でアドリブを要求されるので難易度はやや高いですが画面端まで我慢です。裏を返せば画面端まで運べる位置で発動するなら難易度は低くなります。2.は少し距離が稼ぎやすくしてみた。
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