俺イズムはX:Z:V=9:0:1位だと云うことをお知らせし、攻略の方針とします
(キャラ概要)
前作で猛威を振るった下大Pの退っ引きならない弱体化によりトップグループから退いた今回は「ガードゲージ」の追加によって通常技を駆使した固めキャラに生まれ変わりました。
Lv.3オーラソウルスルーの強さは健在、むしろ一回り大きくなって帰還
(ピックアップ通常技)
[遠距離立ち大K]
物凄いリーチで相手の攻撃圏外から一方的に当てることができる。ガードゲージを削るために使うが、見た目より出が早いので普通に当たることも多々ある。が、飛ばれると一回死ねるのでメインの牽制技にはできない。
[遠距離立ち大P]
遠距離立ち大Kにはややリーチで劣るが、それでも十分長い。これもガードさせるのに使うが判定が強いらしくカウンターヒットする事がある、カウンターで当たると少し浮くので攻め続けやすい。
[遠距離立ち中K]
相手の足払いをすかしつつ攻撃できる優秀な牽制技。出も早く、リーチもそこそこあり、判定も強いが、飛び込まれるとやばい。要所、要所で上手く使おう、2回続けて出すと2回目で足払いを刈ることが多い。
[下立ち大P]
弱体化はしたが地上対空はこれになる、リーチが短く判定も弱めなので注意が必要になる。くれぐれも過信は禁物。
[下立ち小P]
出が早く判定も強めで連打も効くので、近距離でとりあえず出しておく技はこれ。でもあまり必要にならないかも?
[下立ち中P]
連携、連続技の中継地点。単体でも高性能で固めにも使う。また一部の技への対空にも使う、すなわち判定強め
[下立ち大K]
すごいリーチの下段。出は早く隙のある技をガードしたあとに出す。こちらの隙が大きいので多用は禁物
[スライディング] 3中K
めり込まないように使えば多用できる。相手の飛び込みをくぐり、着地前に下中Pで落とすこともできる。
[ソウルピエーデ]6大K
Xには無い。近距離立ちKの移動バージョン、先読み対空と言うよりはジャンプ防止に使う。ただかなり隙が大きくて防御されると死ねる、カウンターヒットさせれば良いのだが
(ピックアップ空中通常技)
[中K]
めくりにも昇りでの対空にも使える空中の主力。取り敢えずこれでOK
[小K]
通常対空をねらう相手にはこれで飛び込む、下に一瞬で判定が出るのでまず潰せる。空対空にも早出しなら何とかなる。
[大K]
リーチがある、それだけを求めるときにどうぞ、判定は弱め。
[大P]
空対空で一番頼りになる技。判定がでかい。
(必殺技解説)
[ソウルスパーク] 41236P
やや隙の大きい飛び道具。小と大のスピードの差が大きいので適度に使い分けよう。普通の飛び道具だが半回転、嫌われてるのでしょうか?
[ソウルスルー] 623P
斜め上に飛びんで、空中の相手を投げる、地上の相手には無意味。完全に先読みできたときは対空に使えるが、それ以外は無理。カウンターで浮いたところを掴もう、受け身の有無で強さを変える必要が出てくる。重要なダメージ源なので確実に。
[ソウルスパイラル] 236K
隙が大きいので連続技専用だと思う。下中Pからは小、下大Pからは大。基本的に使いにくい。
[ソウルリフレクト] 214P
相手の飛び道具を小で吸収(ゲージ増加)、中で正面に、大で斜め上に跳ね返すことができる。本来の目的よりも大を連続技に組み込むのが、今作の正しい使い方のような気がする。ただし、リーチは短い。
(スーパーコンボ解説)
[オーラソウルスパーク] 214214P
ソウルスパークの強化版。
Lv1は多段する飛び道具。相手の飛び道具を消しつつ当てることもできるが、この使い方だとダメージが低すぎるのでいまいち使えない。
Lv2は打撃から飛び道具。無敵があり、出が早く、反撃されにくい。割り込みに使おう、空中の相手にはカスあたりしかしない。
Lv3は相手の飛び道具を跳ね返してから飛び道具。ダメージが低くて、これにゲージをつぎ込むのはもったいない。
[オーラソウルスルー]
ソウルスルーの強化版。
Lv1は余り変化がない、ダメージが低めなので必要ないと思う。胸を返すのにはそこそこ使える。
Lv2は打撃で浮かせてからソウルスルー。引きつけて使えば強力な対空になる、ただリーチは短め。
Lv3!無敵もあり、Lv3共通の時間止めのおかげで出が早く、突進力があり、空中の相手でもマックスヒットし、ダメージも高い、今作屈指のスパコンでしょう。ガードはされないように。
[ソウルイリュージョン] 236236K
分身する。Lvによって持続時間が変化する。
隙が全くないのでヒット確認に使える。すまん、研究不足で書けることがない。一人減った?
(ゼロカウンター解説)
Zism
掴んで相手と位置を交代する。今作は1フレームしか有利にならず、結論何も入らなくなった。
Vism
下大K。リーチがあるのでそこそこ使える、空中の相手には慎重に。
(基本連続技紹介)
ジャンプ大K>下中P>大ソウルリフレクト
基本はこれになるのかなぁ?まず参考程度に。
ジャンプ中K>下大P>大ソウルリフレクト
めくりからの基本かなぁ?
下中P>小ソウルリフレクト
一番頻度の高くなるのがこれ。下中Pが当たれば確実に繋がる、ダメージもそこそこ、リスクも距離が離れるのでまあ少な目、本当はダメだけど。小技でカウンター取った後にも。
下小P×3>Lv3オーラソウルスルー
お手軽、確認、X推薦の連続技。個人的にはオススメしないけど、使えることは確か。
(空中の相手に)下大P>ソウルスルー
最速でキャンセルすればノーマルヒットでも繋がる。カウンター後は受け身の有無で強さを変える必要がある。
(昇りで迎撃)>ソウルスルー
前のに似てますが、より安定ですな。両方とも小で欲張らずいくのが吉。
(画面端で)下中P>大ソウルリフレクト>下中P>大ソウルスパイラル(orオーラソウルスルーorオリコン)
テクニカルで高威力、そしてピヨリ値がすごく高い。決められるときは確実に。
(画面端で)下中P>大ソウルリフレクト>下中P>大ソウルリフレクト>(相手がニュートラル以外の受け身)>垂直ジャンプ大K>下中P>大ソウルスパイラル(orオーラソウルスルーorオリコン)
応用編です。作業的に受け身をとる相手じゃなくても、そこそこ決まります。ひけらかす感じでゴー
(おすすめ連携)
下中P>遠距離強P>遠距離強K
ガードゲージを削ることを最重視しているので、これを基本にアドリブを効かせることになります。
下中P×2>スライディング
間合いを離さないで、攻め続けたいときに使う。スライディング読まれるとヤバイので適度に。
下中P>下中K>小ソウルスパーク>遠距離大K
飛び道具をガードした後は動きたくなるものです、相手の間合いの外から蹴ってやりましょう。
めくり中K>下中P>めくり中K〜
めくりが強いので適度に繰り返してみよう。反応できる相手には、全く通用しないので封印も余儀なし。
スライディング>Lv3オーラソウルスルー
博打です。事前に相手がスライディング後どういった反応をするか、何度かスライディングをガードさせて様子を見たり、わざと隙の大きいふりをしておくのが姑息で吉です。
Lv1ソウルイリュージョン>Lv2オーラソウルスパーク(or投げ)
下中Pのヒット確認に使ったり、スライディング後の博打を博打じゃなくすために使う。
(不完全オリジナルコンボ紹介)
(中発動)下中P>小ソウルスパイラル>(4大P>小ソウルスパイラル)×n>画面端>(4大P>小ソウルリフレクト)×N>オリコン終了>下中P>垂直ジャンプ大K>下中P>大スパイラル
4大Pを当ててスパイラルで運んでいきます。これが出来たら取り敢えず十分でしょう、スライディングとリフレクトの方は難しい割にダメージ的に大差ないので封印。対空に使うときは、最初のところを小リフレクトにして4大Pに繋げよう。締めにソウルスルーを使うのは止めといた方がいいと思う、見た目にも気分爽快(ハッハッハー)なんだけど位置が入れ替わって、自分が壁を背負うことになるので後が続きません。
(スライディング>小ソウルスパーク)×N
フォローになってないフォロー。画面端で小発動なら下位ダルシムみたいに出来るけど、中発動だといまふたつって感じですわ。
(画面中央で中発動)>(下小K>下大K>小ソウルスパーク>スライディング>めくりジャンプ中K)×N
某アレコンの下位パクリです。たいしてシビアじゃないんだけど、結構食らってくれるので引き出しにどうぞ。
(対戦時のワンポイント)
・長々と書いてきたけど結局はアドリブが重要になるので、通常技の判定やら効果を十分理解して対戦しましょう。
・ガンガン前に出よう!これが一番の戦法だと思う。
・
(戯れ言)
・勝ちポーズは小Kが好きだ!(だからどうした)
・勝ちデモの絵がヨーサダに見える、もしくは巫代凪遠。ダメだ俺
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