戦闘スペルの枚数設定について考える。
今回は、前回紹介したデック、
火土みどりさん(防御型)
に対して、ご意見が寄せられたので、そのご意見について考えて行きたいと思います。
きらほさんのご意見。
火土デックをちょっと拝見しましたが
スペルが多すぎる感を受けました。
理由としては8レベルメインであり、
その8レベルのスペル枠が土*であり、
本陣であっても2レベルのお供がつくのみ。
花園の女王は土*を持っていますが、
ほとんどの2レベルユニットが*のみ。
さらに複合枠を使用するペトリフィケーション、ドラコ・イリュージョンもあるため
1戦闘で使用するスペルは1〜2回、多くても3回が限度となります。
このため、戦闘スペルがあっても活かしきれない場面が多くなるのではないでしょうか。
グリーン・ディスティニーのことを考えると、むしろ奇襲用の儀式や
相手のコンボユニットを焼き払う儀式を入れるのが得策かと思われます。
ブラック・アビスを本陣横のスタンディング・ストーンやストーン・サークル、
三角塔に待機させるのも程よいプレッシャーとなる気がします。
とたまにはまじめに意見を言ってみました。
的外れなことを言ってたらごめんなさい。
と、このようなご意見が寄せられました。
確かにこのデックは、ユニット数22枚に対し、戦闘スペル数23枚。
そして、その22枚のユニット全てが戦闘スペルを使用できるわけではありません。
戦闘スペルが多いというのは間違いないと思います。
しかし、私が(少ないながらも)行ったテストプレイでは、特にスペルが重く回らないと感じませんでした。
このご意見で初めてそのことを指摘され、そして、確かに少々重い気がするとその時初めて思い至りました。
そして、その後の対戦で見事に事故を起こし、その重さを実感しました。
なぜ、最初のテストプレイ時には戦闘スペルが重いと感じなかったのか。
そもそもデックの戦闘スペルの適正枚数の目安はどこで測ればよいのか。
今回はモンコレの基本ともいえる部分に立ち返り、デックの戦闘スペル枚数について考えて行きたいと思います。
と言っても、まだまだまとまってはいません、とりあえず書いていきます。
内容的にグリーン・ディスティニー考察とは離れそうなので、今回は一応、2.5回とします。
デックのスペル枚数を考える際、影響を与える要素には何があるのでしょう。
私の思いつく限りのことをまず書き出して行こうと思います。
1,デックのユニットのスペル枠の数。
2,スペル枠をもつユニットの数。
3,戦闘すると想定されるパーティのスペル枠の数。
4,1体のユニットが戦場に出ている時間。ユニットの生存時間。
5,スペル枠と戦闘スペルの色の配分。
6,投入したい戦闘スペルの使用スペル枠の数。
7,投入したい戦闘スペルのタイミング。
8,手札の枚数。
9,戦闘で戦闘スペルとして使う以外の戦闘スペルカードの使用法。
思いつく限りに書くと、この9項目が思い当たりました。
多分、上の項目ほど、重要な要素になっていると思います。
それでは、各項目について詳しく述べていくこととします。
1,デックのユニットのスペル枠の数。
多分、戦闘スペル入りデックを作る際に一番気にする要素でしょう。
たとえば、デックの戦闘スペルを使えるユニットがサキュバス1体だけの場合、デック全体のスペル枠は1個となります。
それなのに、戦闘スペルを10枚投入する。とかいうことは普通しません。
また、
デックのユニットが25体で、その全てがスペル枠を持っているのに、デックに投入してある戦闘スペルの枚数は1枚。
というようなことも普通しないでしょう。
デックの戦闘スペルの枚数は、ユニットのもつスペル枠の数と同じかそれ以下、というのが普通なようです。
しかし、これに当てはまらない場合も多々有ります。
それは、これから書く、他の要素の影響を受けてのことのようです。
デックの装備品のスペル枠の数の場合は、「装備する」という手間がかかるため、実際の数よりも少々差し引いて考えることになりそうです。
2,スペル枠を持つユニットの数。
これの説明はちょっと難しいですが・・・
スペル枠が足りている場合でもユニットの数が少ない場合、あまり大量の戦闘スペルを投入できない。
というものです。
上に挙げたスペル枠を持つユニットがサキュバス1体のデックの場合、デックのスペル枠の数は1つ。それならば1枚であれば戦闘スペルを投入してもよいのではないかと思われるのですが・・・・
この場合、戦闘スペルを1枚投入することすら躊躇われるでしょう。
サキュバス3体の場合でもそれは同じかもしれません。
レベルを大きくして、ホワイト・フィアー3体に対し、戦闘スペル6枚なら・・・やはりそれでもちょっとつらい気がします。
反対も言えます。
スペル枠の時の例と同じで、多くのユニットがスペル枠を持っているのに対し、戦闘スペルの数があまりにも少ないのも問題でしょう。
これは、戦闘スペルと、戦闘スペル枠を持つユニットが両方揃う確率が低いということが原因でしょう。
スペル枠を持つユニット、戦闘スペル、共に少ない場合、50枚のデックの中で両方が揃うまでに時間がかかり、結局使用できないことも多いくなると思われます。
また、スペル枠を持つユニットに比べ、戦闘スペルが少なすぎる場合、戦闘スペル枠を使わないまま戦う機会が多くなるため、本来の実力を発揮できないということになります。
そして、スペル枠を持つユニットに比べ、戦闘スペルが多すぎる場合は、戦闘スペルを使い切る前にユニットがいなくなってしまい、戦闘スペルが余ってしまうことになります。
スペル枠を持つユニットと戦闘スペルの数は、同じか、スペルのほうが少し多めぐらいするのが一般的なようです。
が、しかし、これにも例外があります。
数少ない、スペル枠を大量に持つユニットと、大量の戦闘スペルを投入した、超重スペルデックと言われるものがそれに当てはまるでしょう。
ユニットを10体以下に抑え、戦闘スペルを30枚以上組み込む。
そんなデックが存在します。
これが成立するのには、上の3と4の要素、1パーティの枠の数と、ユニットの生存時間が関連しているものと思われます。
3,戦闘すると想定されるパ−ティのスペル枠の数。
これがきらほさんの言う、
スペルが多すぎる感を受けました。
理由としては8レベルメインであり、
その8レベルのスペル枠が土*であり、
本陣であっても2レベルのお供がつくのみ。
花園の女王は土*を持っていますが、
ほとんどの2レベルユニットが*のみ。
さらに複合枠を使用するペトリフィケーション、ドラコ・イリュージョンもあるため
1戦闘で使用するスペルは1〜2回、多くても3回が限度となります。
このため、戦闘スペルがあっても活かしきれない場面が多くなるのではないでしょうか。
という部分に相当する要素です。
パーティのスペル枠の数が少なく、1戦闘で手札の戦闘スペルカードを使いきることができない場合、手札に戦闘スペルが溜まることとなります。
すると、他のカード、主にユニットの召喚などに影響が出ます。
使い切れないスペルが手札にあり、召喚が滞り、補給がままならなくなるということが考えらるのです。
これは戦闘スペルが多すぎる場合ですが、反対に少なすぎる場合は、ユニットの数のところでも述べたように、スペル枠の方が余り、実力を発揮しきれないということになります。
上で述べた、超重スペルデックの場合、1戦闘で手札を全部使いきれるほどのスペル枠持つユニットを用意します。
その為、手札が滞る心配をする必要がありません。
1パーティのスペル枠が多に応じて、戦闘スペルを上の1,2の要素で考えられる数から増減させる必要があるのではないでしょうか。
4,1体のユニットが戦場に出ている時間。ユニットの生存時間。
1パーティの枠の数が少なくても、問題が起こらなくする方法があります。
1回の戦闘で手札のスペルカードが使いきれないのであれば、2回戦闘を起こしてしまう手が考えられますし、手札にスペルが溜まり、補給がままならないのであれば、補給せずとも問題がないようにするという手が考えられます。
これらの手段を可能にするためには、1体のユニットがどれだけ戦場に留まっていられるかが問題になります。
2回戦闘を起こすためには、それだけ多くユニットが必要ですし、補給が必要ないということは、ユニットが戦場からいなくならないということだからです。
これに当てはまるのは、大型ユニットを多用したデックでしょう。
大型ユニットはパーティを組む際の必要カードが少なく、その分パーティを増やすことができます。
戦場に出ているパーティを増やし、2つの地形に攻め込むことも可能となるでしょう。
そして、先ほどから述べている、超重スペルデックでは、数少ないユニットに、戦闘で絶対負けないほどの対抗枠を用意し、ユニットが死亡しないようにしてあります。
また、小型ユニットの場合であっても、完璧なパーティを編成し、戦闘では絶対死亡しないようにすることも考えられます。
髑髏カウンターと呼ばれるデックや、歌姫デック、スペルデックから外れますが黄金デックなどがこれに当てはまるのではないでしょうか。
ユニットが長く戦場に留まっていれば、戦闘スペルより先にユニットが尽きるようなことが起き難くなるため、その分戦闘スペルを多く投入できる、と思われます。
5,スペル枠と戦闘スペルの色の配分。
戦闘スペルの色というのは使用スペル枠のことです。
ブライアー・ピットなら土ですし、ペトリフィケーションなら火土です。
戦闘スペルの属性といった方がいいのかもしれませんが、戦闘スペルの属性とその使用スペル枠は必ずしも同じではないので、このような表現を用います。
これはもう、今更言うようなことでもないのですが、デックのユニットのスペル枠の色配分と、戦闘スペルの色配分の比率はなるべく近くしたほうが良いということですね。
今までは、スペル枠とスペル枚数のことばかり述べて参りましたが、当然それは、色のバランスが取れている時の話です。
今まで述べた1,2,3,4の要素の前に、スペル枠とスペル色の配分のバランスが整っていることが前提として存在するのです。
スペルの色のバランスが悪ければ、デックに投入できる戦闘スペルの枚数は少なくなってしまうと思われます。
火スペル枠を持ったユニットが8枚、土スペル枠を持ったユニットが12枚などと言う場合に、戦闘スペルはその比率を守って組み込むべきであり、この時にもし土スペルを8枚、火スペルを12枚組み込んだとすると、前の1,2,3で述べた、スペル枠を使い切れない状況や、スペルを使い切れない状況が起こってしまうことでしょう。
また*スペル枠がある場合は、その分、戦闘スペルを多く投入しやすくなります。
6,投入したい戦闘スペルの使用スペル枠の数。
同じ1枚の戦闘スペルでもデックに与える負担はそれぞれ違うものだと思われます。
そのなかでも目立つのがこの使用スペル枠の数、使用条件でしょう。
1枚の戦闘スペルでも、その必要スペル枠の数によって、デックに投入できる枚数が違います。
必要スペル枠が多くなるとその分、使用するための準備がより多く必要になります。
そのため、同じ戦闘スペル1枚でも、その「重さ」に違いが出ることになります。
例を挙げて見ていきます。
もちろん各スペルとも、それなりにそのスペル枠を持っているユニットがデックに入っていることが前提です。
《ブライアー・ピット》 使用条件:土
これはごく普通に1つのスペル枠を使用する戦闘スペルです。
単純に1枚の戦闘スペルカードとして見ることができます。
《インヴィンシブル》 使用条件:土土
ブライアー・ピットの場合より、使用スペル枠が1つ多くなっています。
単純にブライアー・ピット2枚分とするのが一番わかりやすいのですが、やはり、カード1枚と2枚では大きな差があります。
カード2枚分よりはちょっと「軽い」と言えると思います。
《ペトリフィケーション》 使用条件:火土
この場合、インヴィンシブルと使用する枠の数は同じなのですが、色が違います。
しかし、ちゃんとスペル枠さえ用意していれば、やはりカード2枚分よりはちょっと「軽い」ぐらいなのではないでしょうか。
《ボトムレス・ピット》 使用条件:土土、または水土
これは使用条件が2種類あります。
より使用しやすいと言えますので、インヴィンシヴィルやペトリフィケーションよりも少し「軽い」と思われます。
《リターン》 使用条件:土土、または火土、または水土
これは、さらに使用条件が甘くなっています。
デックのユニットのスペル枠さえ合っていれば、さらに「軽い」戦闘スペルと言えるでしょう。
《ドラコ・イリュージョン》 使用条件:火聖、水聖、土聖、風聖、聖魔
これは、リターンよりもさらに使用条件が多くなっています。
イリュージョン・ドラゴンや、エルフ魔道防衛隊など、聖+他の色のスペル枠を持ったユニットが主体のデックであれば、多色スペルの中ではかなり「軽い」スペルだと思われます。
しかし、同色のスペル枠では使用できないので、デックによっては「重い」スペルともなりうるでしょう。
具体的には、聖スペル枠メインで、あとは*枠で補っているようなデック。
この様なデックですと、使用条件の多さを活かせませんので、かなり「重い」スペルとなることと思われます。
《アース・グロース》 使用条件:土1つ以上
このタイプの使用条件のスペルは期待する効果によって「重さ」が変わってくるものだと思われます。
アース・グロースであれば、リミットを1つ変動させるだけでいいのか、5も6も変動させたいのかによって、必要とされるスペル枠が違ってきますので。
しかし、とりあえず枠1つでも効果を発揮することができるので、通常の枠1つで発揮できるスペルと同じ「重さ」だと考えても良いと思われます。
枠の使用量と効果を自分で調節できるので、枠1つのスペルよりさらに使いやすいとも言えるのかもしれません。
《マジック・ミサイル》 使用スペル枠:水、または土、または聖
このスペルは枠を1つしか必要とせず、さらに使用条件が複数あるというものです。
ですから、ブライアー・ピットなどの、土スペル枠だけでしか効果発揮できないスペルよりもさらに「軽い」スペルであるといえるでしょう。
しかし、その効果は「タイプ:弓」のない状態では低くなっています。
「タイプ:弓」も使用条件に加えて考えるとするのであれば、使用条件が2つあるのと変わらないので、「重い」スペルとなるでしょう。
しかし、「タイプ:弓」のない状態での効果でも、一応効果発揮はできます。
マジック・ミサイルの場合であれば、電撃:【1】ダメージを発生させることが主目的で、「タイプ:弓」があるときの効果は、必要ない、またはおまけだ、とするのであれば、非常に「軽い」スペルとなるはずです。
これもまた、求める効果により、その「重さ」が変わってくるスペルでしょう。
いろいろ述べてきましたが、つまりは、
使用条件の厳しい戦闘スペルと、使用条件の緩い戦闘スペルでは、同じ枚数でもデックに与える負担が大きく異なる。
そのため、使用条件の厳しい戦闘スペルをデックに組み込む際には、デックのユニットをスペル枠を増やしたり、戦闘スペルの枚数自体を少なくしなければならない。
ということであろうと思われます。
7,投入したい戦闘スペルのタイミング。
6では、戦闘スペルの使用枠、使用条件について述べましたが、使用条件が同じでもそのスペルの「重さ」に違いが出る要素があります。
それが、タイミングです。
6の要素よりも影響は少ないとは思われますが、それでも無視はできない要素でしょう。
例を挙げてみます。
ブライアー・ピットのタイミングは[普通/対抗]。
それに対し、クラックのタイミングは[普通]です。
そして、クリュサオールのタイミングは[対抗:攻撃限定]。
この3つの戦闘スペルはどれも歩行ユニットに効果を発揮するスペルであり、どれも使用条件は土1つです(クリュサオールはちょっと違いますが、とりあえず土1つでも効果は発揮できます)。
しかし、その「重さ」はかなり違うものであると思われます。
まず、一番「軽い」のは[普通/対抗]であるブライアー・ピットでしょう。
タイミングが[普通/対抗]であるため、ほとんどの戦闘で使用することができます。
自軍に土スペルをもったユニットが存在していれば、とりあえず、使用することは可能です。
手札に使えないまま、留まっていることは少ないでしょう。
[普通]のクラックと[対抗:攻撃限定]のクリュサオール、どちらが「重い」のかは難しいところです。
先攻デックにはクラック、後攻デックにはクリュサオールの方が「軽く」感じられるでしょうか。
[普通]の効果は後攻の場合、まず敵の先攻フェイズを耐え抜かねばなりません。
そしてもちろん、何かの行動に対する対抗では使えません。
一方、[対抗:攻撃限定]の効果は攻撃に対する対抗でしか使えません。
クリュサオールはその中でも、敵軍の攻撃に対抗するときにしか使えませんので、敵軍が攻撃してくれないかぎり使えないということになります。
両方とも使用できる状況がかなり限られており、[普通/対抗]よりはかなり「重い」と思われます。
[対抗:攻撃限定]でもリターンのように、自分の攻撃にも対抗して使用できる場合は、自分から能動的に使用しに行くこともできるため、[普通]や、敵軍の攻撃にしか対抗できない[対抗:攻撃限定]よりも「軽い」でしょう。
つまりは、使用する機会の多い戦闘スペルほど、「軽く」、手札に留まっている時間も少なくなるために、デックに多く投入できるのではないかと思われるのです。
そして、それは使用条件だけではなく、スペルのタイミングによっても左右されるのではないでしょうか。
また、上の3つタイミング以外にも、タイミングは存在します。
そして、それを複合したタイミングを持った戦闘スペルも存在します。
ブライアー・ピットも[普通]と[対抗]の複合ですしね。
その他のタイミングの中に、[対抗:戦闘スペル限定]というものや、[対抗:消耗品限定]などというものがあります。
これらは[普通]と比べ、「軽い」のでしょうか、「重い」のでしょうか。
私は、[普通]よりも「重い」のではないかと考えます。
戦闘スペルや、消耗品、または特殊能力などは、どの戦闘でも使われるとは限りません。
それらを使用しない相手の前では全くの無力です。
ですから、使用できない場合も多く、かなり「重い」種類のタイミングであると思われます。
他には[イニシアチブ/対抗]というものがあります。
イニシアチブタイミングはどの戦闘でも通過するタイミングであり、使用できる機会は非常に多いでしょう。
かなり「軽い」部類のタイミングであると思われます。
また、「この効果はイニシアチブ決定タイミングにしか使用できない」という一文があるものより、ないものの方がさらに「軽い」と言えるでしょう。
このスペルのタイミングの要素は、デックの戦闘スペルの枚数に直接影響すると言うよりも、戦闘スペルの選定に影響すると言った方が良いかもしれません。
たとえば、戦闘スペルを10枚組み込むとするならば、
[普通]を8枚[対抗:攻撃限定]を2枚。
というものよりも、
[普通/対抗]を5枚、[普通]を3枚、[イニシアチブ/対抗]を2枚。
というものの方が「軽く」感じられます。
同じ10枚の戦闘スペルでも、その「回りかた」に大きな違いが出るでしょう。
しかし、戦闘スペルの選定は「重さ」だけで行うわけではありません。
上の例でも[普通]3枚に対し[イニシアチブ/対抗]2枚と、「軽い」はずの[イニシアチブ/対抗]の方が少なくなっています。
これは、「効果の大きさ」の影響を受けてのことです。
いくら使用する機会が多くても、その効果が小さければ、結局使用しなかったり、使用しても大した戦果が得られないということになりかねません。
これはスペル枠の場合にも言えることですが、「重い」ということは「効果が大きい」という場合が多いため、デックに多く投入されるという場合も多く存在します。
しかし、その場合も、代わりに他のスペルを「軽い」ものにしたり、戦闘スペルの枚数を減らしたりして全体のバランスを図ることになるでしょう。
また、[対抗:戦闘スペル限定]や[対抗:〜〜特殊能力限定]などというスペルはかなり「重い」と書きましたが、実際はかなりのデックに、結構多くの枚数が投入されています。
これは、使えることが間違いないと思われるからでしょう。
確かに、これらの効果は限定された時にしか使用できません。
しかし、その「限定された時」が毎回、ほとんど絶対訪れるのであれば、それは限定されていないのとほとんど変わりません。
戦闘スペルや特殊能力、アイテムなどは、ほとんどのデックに入っており、さらにそれに対抗できることは非常に大きな効果をもたらします。
そのため、多くの枚数投入しても損はないということになるのでしょう。
8,手札の枚数。
こんなに下の方に書いていますが、実は最重要なのかもしれない要素です。
上で述べた、超重スペルデックには必ずといっていいほど、手札を増やす効果が入っています。
今まで述べてきた「重い」というのは、スペル枠を持つユニットが引けなかったり、スペル枠が合わず、使用条件を支払えなかったりして、手札に戦闘スペルが溜まってしまうことであり、反対に「軽い」というのは、適度に手札が回転し、デックの運用が滞らないことだと思われます。
そこで、手札の枚数自体を増やしてしまう手が考えられます。
手札の枚数自体を増やせば、ユニットも引きやすくなりますし、戦闘スペルを手札に持っておける量も増えます。
今まで述べてきた「重さ」も軽減されることでしょう。
手札を増やすといっても、それには2種類あるでしょう。
1つは文字通り、手札を増やす方法。
何かの効果で手札を補充し、一時的に手札を増やす方法です。
これにはさらに2種類あると思われます。
戦闘中に補充する方法と、それ以外のときに補充する方法。
戦闘中に補充する効果を持つカードには、
ホーリー・エレメンタル、竜皇封印の壷などがあります。
これらは、戦闘中に行うため、どうしても攻撃面が疎かになりますし、相手に対抗される可能性も大です。
戦闘時以外の方法としては、グラン・ブルーや未来の女神スクルドなどがあります。
こちらは、相手に妨害される可能性は少なくなります。
もう一つ、戦闘中とも戦闘時以外ともわけがたいものに、ノイズがあります。
いろいろあるわけですが、どれも一時的に手札を増やす方法です。
その場での展開や、対抗数は増えるでしょうが、その場限りです。
これに頼って、デックの戦闘スペル投入枚数を増やすことは、ちょっと難しい感じがします。
しかし、大量に手札を引いての一気の攻めや展開、またはキーカードの取得というのもあると思いますので、これはこれで強力な一つの手段であることは間違いないでしょう。
また、未来の女神スクルドは、効果自体は一時的ですが、何度も使うことができるので、永続するとも考えられます。
しかし、手札上限枚数が−1されてしまうのが難点です。
そして、もう1つの手札を増やす効果が、その手札上限枚数を増やす効果です。
妖精の輪が一般的ですね。
手札上限枚数を増やす場合、1つの効果で増える上限枚数は主に1枚と少なくなっています。
しかし、効果は条件を満たしている限り続きます。
1枚といえど、その効果は非常に大きなものとなります。
戦闘スペルを多めに組み込んだデックなど、通常の6枚の手札上限では「重い」と思われるデックには必須とも言えるカードとなっているようです。
ということは、手札上限枚数を増やすことができれば、その分、多めに戦闘スペルを組み込むことができるともいえます。
手札上限枚数を増やすためのカードをデックに組み込む必要が出てきますが、それ以上に手札上限枚数を増やす効果が大きいと考えられます。
しかし、やはり、デックを圧迫するでしょうから、必然的に、他のカードが少なくなるでしょう。
ユニットが少なくなっていくことが多いようです。
そして、数少ないユニットは、スペル枠の多いユニットとなっていくことでしょう。
9,戦闘で戦闘スペルとして使う以外の戦闘スペルカードの使用法。
戦闘スペルとして使用できなくとも、他の効果で使用できれば、スペルが滞らなくてすみます。
代償として、手札を捨てることを要求するカードを投入すれば、戦闘スペルとして使用できない状況でも、代償として使用することができます。
例としては、夢獣バクや、嵐の魔人パズス、ヒュプノバット。
ユニット以外では、コメットなんかが挙げられるでしょう。
積極的にこの方法でデックを回そうとすることは無いかもしれませんが、保険として入れてみるのも、一つの方法でしょう。
私が思いつく限りではこのくらいです。
具体的にデックの戦闘スペルの枚数を考える時には、まず、1,2の要素から大体の枚数を決め、それから、3〜9の要素の影響を考えて枚数を増減していくということになりそうです。
実際は投入したいスペルを適当に積み込み、その後枚数調整していくということになるような気もしますが、その場合も、この1〜9の要素を考慮しながら調整していくことになるでしょう。
さて。そんな訳で、今回はまったくグリーン・ディスティニーに触れていません。
この1〜9の要素をふまえた上で、最初に挙げたデックはどうだったのか。
本当に戦闘スペル過多なのか。
過多ならば、改善するにはどうしたらよいのか、どのようなやり方が考えられるのか。
また、スペル枚数の違いにより、デックはどう変化するのか。
そのような事柄は、次回以降、考えていこうと思います。
2004年1月7日 とうとよ
皆様の考察もお待ちしております。
今回述べてきたことは、皆さんそれぞれ考えのあるところだと思います。
納得のいかない部分や、不足を感じられる部分もあることでしょう。
私自身も全て確信があるわけではありません。
ただ、考えられうることを、私なりにまとめてみました。
それほどまとまってはいないのですが。
どんなご意見でも結構です。
掲示板までお寄せください。
感想、不満、反論。なんでも寄せていただければ幸いです。
今後の参考にさせていただきます。
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