みどりさんデックの基本的なところ(火土グリーン・ディスティニーデック)
さて、それでは、私の考えるグリーン・ディスティニーを使用したデックの具体的な形を見ていくことにしましょう。
1.まずはデック。
なんだかんだいう前に、まずデックを見てもらった方が早いように思われます。
そんな訳でデックです。
火土みどりさん(防御型)
このデックを私は、グリーン・ディスティニーデックの基本形としてご紹介したいと思います。
なぜ、このデックを私が「基本」と考えるのかという説明は後に回すことにいたしまして、まずは、私の考えるグリーン・ディスティニーデックの基本的な構成を説明していくこととしましょう。
2.デックの構成。
グリーンディスティニーを使用したデック、その構成の要は大きく分けて2つあると考えます。
その2つとは。
(1)敵軍本陣までのグリーン・ディスティニー輸送方法。
(2)敵軍本陣でのグリーン・ディスティニー戦闘補助。
この2つです。
グリーン・ディスティニー使用のデックを組む際には、まずこの2つを念頭においてカードの選定を行うことになるのではないでしょうか。
もちろん、この2つの要素は独立したものとは限らず、多くの場合、互いに関連し合うこととなるでしょう。
3.その具体例。
では、その2つの要素、このデックではどうなっているのか。
これを具体例として紹介して行きます。
(1)敵軍本陣までのグリーン・ディスティニー輸送方法。
「1.みどりさんの基本的なところ。」
では、グリーン・ディスティニーを敵軍本陣まで運ぶ方法には2つあると書きました。
1つは敵軍本陣まで一歩一歩、敵軍を撃破しながら進軍していく方法。
もう1つは、特殊な方法を使い、敵軍本陣までの道のりをショートカットし、極力本陣以外での戦闘をしないようにする方法。
グリーン・ディスティニーは、本陣以外ではその能力を完全に発揮することができないのですから、後者の方法がより一般的であると言えるでしょう。
大方の場合、特殊な方法を狙いつつも、自身も積極的に進軍するということになりそうです。
そして、そのショートカットの方法にも2種類。
特殊進軍と、特殊召喚があると書きました。
この2つは1つのデックにどちらかだけではなく、どちらの要素も入っているという場合もあるでしょう。
そしてこのデックもそうなっています。
特殊進軍用のカードとしては、《踏みしめる音》を投入してあります。
土中移動のストーン・バジリスク等で、速やかに敵軍領土に侵入(多くのデックで代理地形が使用されますので、土中移動で素早く敵軍領土進入というのは結構現実的ではないでしょうか)そして踏みしめる音展開、グリーン・ディスティニー進軍という手筈ですね。
そして特殊召喚用カードとしては、この3種を投入しています。
《魔道門「十戒」》
踏みしめる音と同じように、敵軍領土に展開するのが理想ですね。
《竜王の祭妃》
敵軍領土に、直接グリーン・ディスティニーを召喚することができます。
《花園の女王》
こちらは敵軍本陣に直接グリーン・ディスティニーを即時召喚することが可能です。
これらの方法を使用し、グリーン・ディスティニーを敵軍本陣により近いところまで輸送するのです。
もちろん、自軍本陣から敵軍本陣まで一歩一歩進むことができないというわけではありません。
本陣以外の戦闘でも戦えるように、戦闘スペルやサポートユニットなども投入しています。
進軍補助、召喚補助用の2つの地形もリミット10であり、グリーン・ディスティニーの本陣以外の戦闘にサポートユニットの手助けを加えることにも役立たせます。
サポートユニット、戦闘スペルは敵軍本陣でのグリーン・ディスティニーの戦闘補助の面も担います。
というより、こちらの目的の方が主でしょう。
(2)敵軍本陣でのグリーン・ディスティニー戦闘補助。
さて、めでたく敵軍本陣にグリーン・ディスティニーがたどり着いてもそれで終わりという訳ではありません。
むしろここからが本番です。
本陣を陥落させない限り試合は終わらないのですからね。
グリーン・ディスティニーの敵軍本陣での最大の目的といえば、やはりその特殊能力、「ストーンブレス」の効果を発揮することでしょう。
しかし、それはそんなに簡単なことではありません。
ストーンブレスのタイミングが普通であるため、能力を使用するまでにも準備が必要ですし、グリーン・ディスティニー自身の防御力の低さのせいで倒されやすく、能力を使用できたとしても無事効果を発揮できるとは限りません。
また、効果を発揮したにも関わらず、敵軍を全滅できないことも考えられます。
それらの状況を考え、いろいろなカードを組み込むこととなるでしょう。
ではまず、能力を使用するまでのことを考えていきましょう。
ストーンブレスのタイミングは普通です。
これを使用するためには、
「1.みどりさんの基本的なところ。」
でも書きました通り、先攻を取るか、後攻で敵の攻撃に耐える必要があります。
その為のカードを組み込むことになるのですが、それにも2つの方法があると考えられます。
一つとしては、積極的に先攻を取るためのカードを組み込む方法。
もう一つは、後攻時に敵の攻撃に耐えるたえるのカードを組み込む方法。
もちろんこれも、2つが独立しているというわけでもありません。
先攻を狙いつつも後攻時の対応策を組み込むことは普通のことでしょうから。
また、積極的に後攻をとりに行く方法もないとは言い切れません。
イニシアチブにマイナスをもった防御能力に優れたユニットもいますからね。
しかし、グリーン・ディスティニー自体の防御力があまりにも低いため、あまり現実的とはいえないでしょう。
少なくとも、グリーン・ディスティニーを使う際の「基本的」な狙いとはならないでしょう。
さて、話をサンプルデックにもどしましょう。
このデックでは積極的に先攻をとる方法はありません。
ですから、後者の後攻時に敵の攻撃に耐えるための方法をいろいろと用意しています。
そして、特殊能力を使用し、その対抗に勝つためにもこれらのカードは役立ちます。
ユニットでは、《ホブゴブリン用心棒》を使い、死亡を防ぎます。
また戦闘スペルも防御に優れたカードを多数組み込んでおります。
このデックではグリーン・ディスティニーを守ることを第一に考えていますので、多すぎるぐらいの防御用スペルが組み込んであります。
その代わり、攻撃力の高い戦闘スペルは少なくなっています。
各カードの役割、狙いをちょっと見て行ってみましょうか。
《ブラック・ファイアボール》
メインは消耗品対策です。
ハイランダ−の弱点である竜皇封印の壷も防ぐことができます。
また、特殊能力で死亡しないユニットも戦闘スペルであれば倒せることもあるでしょう。
《アース・ディスラプト》
死亡効果であるストーンブレスの弱点ともいえる、死亡を防ぐ効果は多くが土属性にあります。
このデックに投入されているユニットやスペルがその良い例ですし。
サンド・カーテン、ホブゴブリン用心棒などですね。
これらを打ち消すことを狙いとしています。
それらを使用しないデックにもタイガーリリーとのコンボでダメージを発生させることができます。
《エンデュランス》
グリーン・ディスティニーの最大の弱点である防御力を補うスペルです。
またサキュバスとのコンボもあるでしょう。
《グラヴィティー・サークル》
耐性:戦闘スペルの付与がメインです。
もちろん攻撃にも使用できます。
能力が不発に終わった時の攻撃手段にもなりますね。
《ゴルゴン・ゲイズ》
厄介なユニット、ナイト・ウィスプなんかをグリーン・ディスティニー以外で倒したり、行動完了にしたりできます。
特殊能力耐性を持つユニットを倒す手段としても有力ですし、倒せなくとも行動完了にできるため、グリーン・ディスティニーを生き残らせるためにも有効です。
《サンド・カーテン》
言わずと知れた、死亡を防ぐスペルです。
攻撃以外のあらゆる死亡効果を防ぎます。
最重要スペルといってもいいでしょう。
《ブライアー・ピット》
対抗のダメージ発生源です。
様々なコンボを打ち崩すことができます。
《ペトリフィケーション》
こちらは対抗で死亡させることができます。
ブライアー・ピットで倒せない相手も死亡させられます。
貴重な即死効果ですね。
《ワーム・ホール》
耐性:特殊能力付与がメインです。
対抗でダメージを発生させることもできます。
ダイス次第ではかなりのダメージが発生します。
《ドラコ・イリュージョン》
攻撃を含めた死亡を防ぎ、攻撃力もアップさせることができます。
特殊能力が効かない、使えない場合にもこのスペルがあれば十分すぎるほどの攻撃力を捻出することができます。
そして、これらの戦闘スペルをグリーン・ディスティニー1体で使い切るのには無理がありますので、スペル枠を持つ2レベルユニットも多数投入しています。
《竜王の祭妃》、《花園の女王》はグリーン・ディスティニーの召喚にも戦闘にも役立つ、重要なユニットです。
《サキュバス》はその破棄効果で死亡させることができない相手も倒すことができます。
その他のカード
今までに名前の出ていないカードがありますね。
それもついでですから解説しましょう。
《ストーン・バジリスク》
これは一度名前を出したカードですが。
火土グリーン・ディスティニーデックの影の主役とも言えるカードでしょう。
その土中移動で敵軍領土に攻め込み、地形の展開を助けます。
《ブラック・アビス》
グリーン・ディスティニー用に組み込んだ効果をそのまま利用できるのがこのブラック・アビスです。
このユニットの特殊能力も強力ですから、戦場全体にわたっての主力となるカードでしょう。
《ミラージュ・ドラゴン》
召喚能力が強力なドラゴンです。
支配地形に呼び出すことができますので、戦線維持に役立ちます。
ドラコ・イリュージョンを使っての攻撃も強力でしょう。
しかし、聖スペル枠の使い道がドラコ・イリュージョンしかありませんので、大活躍とは行かないと思います。
4.レベル構成。
今まで紹介してきたように、このデックは、
グリーン・ディスティニーら8レベル。
それをサポートする2レベル。
そして、本陣以外で2レベルユニットとパーティを組む6レベル。
という構成になっています。
この他に4レベルが加わることがあるかもしれません。
また、6レベルの代わりに1・3・5レベルが入ったタイプもあるでしょう。
また、6レベルさえ使わない、8・2レベルタイプもあるでしょう。
しかし、これらは基本的なグリーン・ディスティニーデックとは外れるものになると思われます。
なぜなら、グリーン・ディスティニーを使用したデックでは、まずユニット、進軍や召喚等を助ける地形、そして戦闘スペルと必要なカードが多く、ユニットの必要枚数が増えることは決して好ましくないと思われるからです。
4レベルや、1・3・5レベルを使った形よりも、
必要不可欠である8・2レベル、それに6レベルだけを組み込んだ形の方が必要ユニット数は少なくなるはずでしょうから。
また、8・2タイプは6レベルを使わない代わりに2レベルの必要量が多くなります。
といっても、それらのデックが全く考えられないというわけではありません。
あくまで「基本的」なグリーン・ディスティニーデックではないのではないか、というだけに過ぎません。
5.なぜ火土が基本なのか。
さて、この辺で私がなぜ火土グリーン・ディスティニーデックを基本と考えるのかを説明したいと思います。
グリーン・ディスティニーは土属性であり、当然基本となる属性は土属性でしょう。
戦闘スペルも土属性中心に選んでいくことになるのですが、ここでちょっと問題が起きます。
土の戦闘スペルは、ユニットを守る効果、耐性や防御力を上げる効果が多く、直接、スペルやアイテム等を打ち消すことができないのです。
もちろん、ユニット自体を排除することは可能ですが。
戦闘スペルにはダメージ効果が多いため、土スペルでも十分対応できます。
対応外のところだけ、ユニット排除で応じればよいのですから。
しかし、アイテムはそうも行きません。
アイテムの多くはユニットに直接ダメージを与えるものではないため、土スペルでは対応しきれないことが多いのです。
装備品はウェポン・ブレイクで対応できるのですが消耗品はどうにもなりません。
消耗品には竜皇封印の壷や眠りの粉、封印の札など厄介なものが多数あり、無視し難いものです。
そのため、土スペル以外で対応することになるのです。
アイテムにはアイテムで対応するという手があります。
が、グリーン・ディスティニー自体はアイテムを使えず、新たな要素を加えることになるため、ちょっと抵抗があります。
やはりグリーン・ディスティニー自体が使えるスペルの方が入れやすいでしょう。
アイテムに対抗が可能なのは、火スペルと水スペル。
しかし、水のアイテム対抗スペルはスペル枠を2つ消費します。
その点、火は1つで可能なのです。
そして、火にするもう一つの利点として、スペルを多色にしても、ユニット自体は単色ですむという利点もあるのです。
土と火は友好属性のため、土属性ユニットには火スペルを使用できるユニットが多数います。
そのためユニット自体は土で統一することも可能なのです。
属性統一によって踏みしめる音などの属性限定効果を無駄なく使うことができ、いろいろと利点が多いものと考えます。
もともと土はいろいろな属性のスペルを使いこなせる属性なのですけれども。
そのような点から、私は火土属性をグリーン・ディスティニーデックの基本と考えたわけです。
この火土タイプの弱点は、攻撃に対する備えでしょうか。
もともと土属性は攻撃に弱くはないはずなのですが、グリーン・ディスティニーの防御力があまりに低いために、少し防御力を上げたぐらいでは簡単に貫かれてしまいます。
水や聖などに比べると攻撃に対する備えが甘いようです。
火土タイプのデックを紹介してまいりましたが、もちろん、火土以外のデックを否定しているわけではありません。
それ以外のデックもたくさんあるでしょう。
次回以降はそれら、いろいろなグリーン・ディスティニー使用デックについて考えていこうと思います。
12月11日 とうとよ
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