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あ行

アーキタイプ:作成済みのキャラクター。キャラクター作成の時間を省いたり、世界観をイメージするのに使われる。テンプレート、プレロールド・キャラクターともいう。
俗説>ゲームによっては、これを使用しないと、キャラクターの作成にとんでもない時間がかかる(ガープス)が、逆に沢山用意されていても、選ぶのに時間がかかる。おい、矛盾してないか?
俗説>用意されていても、それがプレイヤーの要求と合致したキャラクター、とは限らない。実際にアーキタイプが用意されたゲームで、プレイヤーの要求と上手く噛み合ったものは、シャドウランと天羅万象くらいではないか? と、個人的に思う。

アーマー:鎧のこと。敵からの攻撃を防いだり、ダメージを和らげたりする。 鉄製から革製など、種類はいろいろ。
俗説>ダメージ無視、というタイプの場合は「鎧の隙間に当たった」と なる場合が多い。
俗説>その極端な例がD&D。攻撃がヒットした場合は全て鎧の隙間に当たったと みなされ、ダダ抜けダメージが適用される。
俗説>「鎧なんてのは敵の攻撃を軽減するもんじゃねえ、弾くもんだ!」という 意思表示が、非常にすがすがしい。
俗説>でも、あのアーマークラス表は見づらいと思う。

ROC:ダイスを振って決めても、選んで決めてもいいという意味(ロール・オア・チョイス)の略。

RPG:ロール・プレイング・ゲームの略。最近では、コンピュータ・ロールプレイングゲームと区別するため、頭にテーブルトークのTの字を冠するケースが多い。
俗説>雑誌なんかでこの字を見ると激しくコーフンするのであるが、大抵プレステのソフトだったりする。ガックシ。

アイテム:道具全般。武器、防具などもこれに含む。実は、英語だと「項目」「…個」といった意味なんだけど、いつから「道具」を示すようになったんだろう? ちょっとした謎DA。

アイテム化:スラングの一つ。特定の技能に秀でたキャラクターが、道具のように扱われてしまうこと。利用されるだけのキャラクター。

赤箱:伝説の「ガキの投石一発でキャラクターが死ぬ」というゴイスなゲーム、ダンジョンズ&ドラゴンズの初期発行版で、箱の中にルールブックが入っているという過剰包装の見本……じゃなくて、ゴージャスな構造。持ってるだけでステイタス。
アクト:セッションと同意義。意味は「行為」「演じる」など。トーキョーNOVAやブレイド・オブ・アルカナなどのゲームに使用されている用語。素直にセッションと言え、という意見もあろうが、こういうと何となくサイベレ(もしくはファンタジッケレ)な響きに早変わりすると思わないかイ?

悪魔:別名デーモン。魔界というあからさまなネーミングの世界に住む、あからさまな性質の存在。地獄すら生ぬるいタイプの手軽な悪役となる、非常に便利なキャラクター。
俗説>時々人間の中にもこーいうやつがいる。特にGM(→ゲームマスターの項を参照)が多い。
俗説>悪魔と目される存在というのは、別の神族に制覇された神である場合が多々あり得る。つまりは、悪魔を罵る神々というのは、同じ穴のムジナを……さあ、危ない話になってきたぞ!?

アドバンスド:「発展した」「さらに」といった意味。RPGにおいては、頭に付ければたちまちバージョン・アップしたゲームのタイトルっぺえ感ゴリバスに大変身、と便利な言葉。アドバンスド・ダンジョンズ&ドラゴンズ、アドバンスド・ファイティング・ファンタジー、アドバンスド・ファンタズム・アドベンチャー……ふう、枚挙にいとまがない。
俗説>複雑さがアドバンスドなゲームもある。値段がアドバンスドなゲームはもっとある。

アドリブ:プレイ中に寝たり、ストーリーから脱線したり、マンガ読んでたりワンダースワンやってたりする、といった行動予測不可能のプレイヤーの相手をするのに、必須な技能。かっこよく言えばインスピレーションの産物。その本質は、不測の事態に対するただのその場しのぎ。ここから派生して意外な展開に進んだりするので、結構侮れない。

アライメント:PCの指針、方針、属性。大抵、ロー(秩序・社会派)・カオス(自由・自分本位派)・ニュートラル(どっちつかず)の三つで表されるのが一般的。
俗説>最近、カオスを気取る人をよく見かけるけど、突っついてみればすぐにボロが出るもんである。人間、本気で自分勝手に生きられるわけないだろ?
俗説>女神転生にはこれに加えて、ライト(前向き・社交的)、ダーク(後ろ向き、内向的)がある。これらを端的に表すと、以下のようになるらしい。

 ロウ→社会のために死ね
 カオス→俺のために死ね
 ライト→ヒャッハー死ね
 ダーク→いいから死ね

 ……本気にしちゃダメよ。

EXP:「イーエックスピー」と発音される。エクスペリエンス・ポイント(経験点)の略。これをもらって、PCは強くなる。入手方法は、目的の達成、倒した敵の強さ、良いロールプレイ……など。
俗説>コンピュータ・RPGでは戦闘によってのみ得られる(一般的に)ものだが、「経験」をポイント化するんだったら、イベントでももらえていいような気がするのだが……「隣町の畑仕事を手伝ったので5点」……やっぱダメか。

移動:大抵その過程ははしょられる。
俗説>逆に、はしょられないゲームは古いゲーム。

イニシアチブ:主導権。これで先攻・後攻を決めるからといって、高校球児がジャンケンをするなんてことはない。一般的には、敏捷性を表すような数値で比べ合って決める。
俗説>ごっついゲームだとただ単にダイスの振り合いで決める。モンスターメーカーRPGや、ロードス島戦記RPGなんかは、ダイス目が悪いと泣きたくなってくるぜ。

イベント:出来事。よくダンジョンや街のとある地点にしかけられており、PCが接触すると発動するトラップまがいのもの。
俗説>戦闘中にコレが発生すると、大抵、その場の誰かがが死ぬ。

インタラプト:割り込んで行動すること。
俗説>カードゲーマーが好んで使うことから、流行ったのではないかと思う。いわゆるギャザラー、デュエリスト、モンコレ・ファイターと呼ばれる人々が発祥。
 ※さっきの発言に、一つダウトが混じっている! 発見せよ!

ヴィジュアル効果:視覚的に効果を与えるだけで、実際の数値的な影響はない行為。例、ボスに殴られて吹っ飛ぶ、氷の迷宮で凍えるような寒さを感じる、など。

ヴィジュアル・シーン:視覚に訴える場面。コンピュータ・RPGにおいて、登場人物が台詞を喋り、勝手に話を進めていく場面。プレイヤーが一切介入できないことから、TRPGでもPCがNPCに手出しできないシーンのことを指す。最終ボスの台詞の時などに使用される。
俗説>使いすぎると、NPCの一人芝居が続いて、体力を多大に浪費する。プレイヤーも暇になる。人はそれを劇と呼ぶ。

ウォーハンマー:戦闘用トンカチ。刃物が持てない僧侶なんかの武器になるが、こんなもんでぶっ叩かれる敵のことを考えると、よっぽど剣で一刀両断される方がマシではないか?
俗説>別名ワオーハンマー。持つとワオーと叫んでしまう呪いの武器。

ウォーリア:戦士。行動が一直線で、どんなルールブックを見ても「初心者の方にオススメ!」と書かれている、通販のエクササイズマシーンのような職業。実際わかりやすい。
俗説>よく「うぉりゃー」(叫び)というギャグで使われる単語だが、そのまんま意味が通りそうな所からも、その仕事ぶりがよくわかる。

内輪ネタ:仲間内かつ一部の人間にしかわからないネタ。公共の場で使用するのはやめましょう。
俗説>昔やったPCの名前使われてもな〜。いちいち覚えてないってば。

海:全ての生命の故郷。いつここが舞台になるかと思うと、ドキドキして金属鎧が着 られない(小心者)。

占い師:水晶玉やカードとセット販売されている。吟遊詩人と並んで、シナリオのキーパーソンである確率が高い。そうでなければ、たぶんサギ師。

蘊蓄:「うんちく」と読む。小難しい話。一部のプレイヤーとGMの必殺技。本人以外にはサッパリわからない。披露しても大概空振り・自己満足に終わる。
俗説>いるんだよな、語りたがる奴って。

エース:軍隊用語。一回の出撃で5機以上の撃墜・トータルで50機以上の 撃墜を達成した者に送られる称号。転じて、TRPGでは 1回のセッションで 5人以上のキャラクターの死亡・GM時、死亡キャラクター数が トータルで50人以上に至った人へ送られている。
俗説>普通、どっちもまず有り得ない。
俗説>5機以上の撃墜なら、危うくやりかけた。

エターナルチャンピオン:ムアコックの小説が元ネタだが、ここでは「いつまで経っても同じタイプのキャラクターしか演じないプレイヤー」のことを指す。
俗説>某ゲームのように「エタチャン」と……は略さない。

NPC:「エヌピーシー」と発音。ノン・プレイヤー・キャラクターの略で、GMが演じるプレイヤーのいないキャラクターのこと。敵や一般市民がこれに分類される。PCたちの邪魔をしたり、死んだりしてストーリーを盛り上げる。
俗説>この人たちに重要なアイテムなどを預けておくと、非常に高い確率で奪われる。
俗説>プレイヤーの手が入ると、好き勝手に人格改造がされてしまう。
俗説>プレイヤーの悪ノリで、好き勝手にされる存在。どーせプレイヤーのいないキャラクターだし、と他のプレイヤーも大目に見る。民主主義って便利だね。

エルフ:森の中に住む、耳の長い亜人種。元来、フェアリーと同様の存在であったのだが、「指輪物語」「ロードス島戦記」といった作品群によって、現在のイメージが定着している。美形・インテリが殆どで、モロに白人思想を連想させる。
俗説>なお、邪な肌の黒いエルフをダークエルフといい、これも人種的問題を……この手の話は、これ以上はやばそうだからやめとこう。
俗説>先述した『ダンジョンズ&ドラゴンズ』では、魔法も武器も使えるが、成長が遅い種族。何でもできるが何にもできないやつの象徴。
俗説>私情が入って悪いが、いかにも一般受けしそうな種族で筆者は大嫌いである。

エンカウント:遭遇。主に、外敵とのことが多い。屋内外問わず、移動中にドラゴンがすっ飛んできたりする危険なシステム。移動中などに入るとシナリオが長引くため、最近ではほとんど使用されていない。
俗説>1レベルパーティにグールを出すようなエンカウント表作るな!
俗説>ドラゴンが出てきた場合、その対応によって、GMの指針が見られる。
 遠くを飛んでいく→優しいGM。普通そうだよなあ。
 戦わせる→ストロングスタイルのGM。場合によっちゃ、ただの阿呆。
 見なかったことにする→それなりに年季の入ったGM。ただし、マスタースクリーンがなければご愁傷様。

エンゲージ:なんらかのものと関係すること。RPG世界では、相手・自分ともに接敵状態に入ることを指す。後方支援系キャラクターがこの状態に入ることは、パーティの終わりを示している場合が、非常に多い。
俗説>なんで魔法使いが前線に立って戦わなくちゃいけないんだ〜!?
 byとあるリプレイの魔法使い

オーバーキル:敵の残りHPを大幅に越えたダメージのこと。たぶん、ビジュアル的には敵は木っ端微塵になっているものと思われる。モヒカン相手に北斗神拳を使うケンシロウみたいなもんだろうか?
俗説>残りHPが一桁の時に限って、クリティカルって発生するんだよな。

オヤジ:中年男性のこと。なぜか知らんが、平常は軟派だが主人公のピンチに、我が身を犠牲するタイプか、最初から最後までダンディなシブイおっさんという熱い2パターンしかいない。
俗説>熱いオヤジはよく見るが、熱いオバサンは見ない。と言うより、熱いオバサンは「熟女」に分類されるからだろうか? この辺の区別はよくわからないので、近所にいるお兄さんにでも聞いてくれ。

温泉:HPが回復したりする。なぜかいろんなRPGでよく出てくる。
俗説>たぶん読者サービスのためと思われる。意味がよくわからん人は、これまた近所にいるお兄さんにでも聞いてくれ(場合によってはお姉さんでも可)。


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