| 方向的要素 |
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数多くのHPでは必殺技のコマンドを書くときに、(例)波動拳 236+P と書くことが多いです。 これはテンキーをレバーとみなして書いています。慣れてしまえば結構わかりやすいです。 |
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ダメージ的要素
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このHPでは、 ダメージ160でKO、ダメージ喰らっているキャラ:ケン、ダメージレベル:2、中段技でも立ち状態で喰らっている、体力がMAXの状態からの減り、 という条件でダメージを出しています。 ちなみにしゃがみ(以下「屈」と表記)で喰らうとダメージが1.25倍になります。 …なぜケンを選んだのかは自分でもわかりません。でもケンを使う人ってよくいるからいいかなぁと思った。 |
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ブロッキング(上・下段) (以下ブロッキングはBLと表記) |
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相手の攻撃を受ける瞬間に、上段・中段攻撃の場合は相手方向、下段攻撃の場合は真下にレバーを「ちょん」っと押してあげる。 ちなみに空中でブロッキングするときは、相手の攻撃要素を問わず相手方向を入力します。 成功時は必殺技でもスーパーアーツでもダメージ0!ゲージが少しだけ増加!(重要) ちなみにほとんどの「スーパーアーツ」は、暗転直後にBLを入れても間に合いません。 相手の心理を読んで、スーパーアーツを出す直前に入力しておく必要があります。 |
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赤ブロッキング(上・下段)
(以下赤ブロッキングは赤BLと表記) |
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相手の多段攻撃(昇竜裂破等)を防御している最中に、 上段・中段攻撃の場合は相手方向、下段攻撃の場合は真下にレバーを「神速」で押してあげる。 成功時は赤いBLが出ます。説明するの難しいですが、やるのはもっとムズい。 赤BLの練習には気功掌が最適です。 途中まで防御して自分の好きなタイミングでレバーをすばやく前へ! 成功すれば最高の気分を味わえる&カッコいいです。 昇竜裂破の上昇3回目を赤BLや、真空波動拳の最後の一発だけ赤BLして反撃など使いどころはたくさんあります。…はっきりいって覚えるといつでも使いたくなります。 |
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リープ
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全キャラ共通の中段技である程度予測していないと防御はできないと思います。 コマンドは中Pと中Kを同時押しです。リープの終わり(落下)で相手に当てると様々な技をつなげられるキャラもいますが、防御されると投げられてしまう可能性大。 発生の早いSAなら確定してしまいます。 しかし便利な技であることには変わりないので、相手の状況に合わせてうまく使いましょう。 使わないのはもったいないです。 |
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投げ・グラップディフェンス
(以下グラップディフェンスはGDと表記) |
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相手と密接して「立って」いる場合、弱Pと弱Kを同時押しすると投げることができます。 GDは投げ抜けのことで、両者ほぼ同時に投げの入力が入った場合ノーダメージで間合いが離れます。 なぜ投げの説明をするのかといいますと、「ストVは投げゲーである」という格言があるからです。 やり始めの頃、ダッシュ投げに抵抗を感じていたのですが、今となっては使いまくりです。 っていうか投げないとこのゲーム、勝てません。投げ返さないと生きていけません(笑) とにかく重要です、投げとGD。 |
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ダッシュ・ハイジャンプ
(以下ハイジャンプはHJと表記) |
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−ダッシュ レバーを相手の方向に素早く2回押すと前方ダッシュ、逆ならバックダッシュが出ます。 ダッシュのスピードはキャラによってかなり違いがあります。 ダッシュが一番早いのは「まこと」だと思います。 ダッシュして投げ…GD、ダッシュして投げ…GD(笑) −ハイジャンプ: レバーを下(斜め下)すぐに上(斜め上)と素早く押すと、通常よりも高く、遠くへ飛ぶことができます。 このゲームにはおもしろい特徴がありまして、HJしかキャンセルのかからない技が存在します。(キャンセルHJといいます) そして「HJ自体」にキャンセルがかかるのです(ただしSAのみ、HJキャンセルといいます) 総合しますと、キャンセルHJしかできない技でもスーパーアーツならぶち込むことが可能ということです。 |
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スーパーアーツ・EX必殺技
(以下スーパーアーツはSA、EX必殺技は略してEXと表記) |
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−スーパーアーツ いわゆる超必殺技です、使うとゲージを一本消費します。 ゲージの長さやストック数はSAによって異なります。コマンドは全キャラ共通でPかKの差しかないです。 ほとんどの攻撃系SAは、攻撃の発生が早くて無敵時間があります。 全てのキャラに3つのSAが用意されていますが(豪鬼は別)、対戦中に使えるSAは1つだけです。 どれにしようかな〜と迷えるキャラもいますが、ほとんどのキャラは使うべきSAが決まっています。 有名なのがケンの迅雷とチュンリの鳳翼扇。昇龍裂破を使っている、うまい人がいたら連絡ください(笑) −EX必殺技 必殺技を入力したときにボタンを2つ以上同時に押すと、必殺技の威力をアップさせたり発生を早くしたりできます。 その代償としてSAのゲージを少し消費します。EXにできる必殺技は決まっているので覚えましょう。 ちなみに豪鬼はEXを使うことができません。 EXを多様すると強くなるキャラの代表はリュウとまこと。 灼熱!…灼熱!…真空竜巻!うまい人は真空波動をほとんど使いません。 |
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クイックスタンディング
(以下QSと表記) |
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相手に吹っ飛ばされたとき、地面に落下する瞬間にタイミングよくレバー下を入力するとできます。 吹っ飛ばされた→下を連打でもなんとかなります。 ストVは起き責めの選択肢が多いので、少しでも早く起きあがって次の行動に備えることが重要です。 投げとクイックスタンディングはとりあえず覚えましょう。 ちなみに一部の技や、SAはクイックスタンドできません。 SAはこんなところにも効果があるのです。(最近まで管理人は知らなかったです) |
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パーソナルアクション
(以下PAと表記) |
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強Pと強Kを同時押しです。キャラによって様々な効果を生み出します。 基本的には攻撃力UPが多いです。…PAなんて偉そうな名前はいりません(笑) ただの挑発以外の何ものでもないとおもいます。 ただし効果がてきめんなキャラもいるからPAは要チェック。Qを使うならPAは欠かせませんよ。 −魂の叫び KOしたあとのPA絶対に反対!やるならCOM戦でやっていただきたい。 |
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キャンセル・SAキャンセル
(以下キャンセルはCと省略、SAキャンセルはSCと表記) |
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キャンセルできる通常技を相手に当てたとき、キャンセル可能時間以内に必殺技もしくはSAのコマンドを入力します。 例.1)屈中K>C波動拳 例.2)近強P>C真昇竜拳 −SC (EX)必殺技のSCできる部分でSAのコマンドを、キャンセル可能時間 以内に入力するとできます。 必殺技からSAがつながるので便利です。 −簡単な出し方 例.)波動拳>SC真空波動拳は、 236+P(波動拳)>236+P(SC真空波動拳) と素早く入力するだけで出来てしまいます。そのため暴発のおそれがあるので注意しましょう。 |
| 補正 |
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このゲームではコンボのヒット数が増えるにつれて、ダメージに少しずつ補正がかかっていきます。 補正のかかり方はコンボのヒット数および技によって変化します。 補正のかかる順番は、弱攻撃>中攻撃>強攻撃>必殺技・SA 経験上、この順番でまず間違いありません。 弱攻撃にはほとんどかかりませんが、必殺技にはかなりかかります。 昇龍裂破で補正のかかりかたを調べてみました。 昇龍裂破だけ=55 屈弱K>C昇竜裂破=57(補正0) 屈中K>C昇竜裂破=64(補正3) 近強P>C昇竜裂破=67(補正7) 波動拳>SC昇竜裂破=48(補正15) 強昇龍拳>SC昇龍裂破=47(補正23) 近中P>強P>CEX昇龍拳>SC裂破=58(補正40) ちなみに近中P>強P>CEX昇龍拳だけで44ダメージです(悲) ゲージの無駄遣いと言っても過言じゃありません。…こうして書いてみると結構なものだとわかります。 ただし、スタン値も考慮しないといけません。ダメージ低いし補正もかかるがスタン値が高い技も存在するので、相手のスタン値を見ながら攻撃すると好結果を生むでしょう。 |
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スタン値
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体力ゲージの下にある短いゲージがスタンゲージです。 このゲージがMAXになるとスタン(気絶)してしまいます。 スタンゲージはキャラによって長さが違います。ギルやヒューゴが長く、豪鬼やレミーが短いです。 基本はリュウ・ケンタイプです。 スタン値は全ての技に設定されていて、中には「当たればスタン」という技も存在します。 スタンした時の特徴として、「のけぞり」が延びること、および空中に吹っ飛ばされた時にいつもならクルっと回転して着地できる技でも、そのまま吹っ飛びモーションを持続してしまう、があります。 ストVではスタン値が「見える」ので責めるのが怖くなる時(スタン値がヤバイ時)があります。 必殺技といえばその威力に注目が集まるのが普通ですがスタン値にも要注目です まことの技は全体的にスタン値が高く設定されており、ちょっと油断するだけでスタンしてしまいます。 豪鬼はまこととの対戦を避けましょう(笑) 基本的に補正のかかり方といっしょで、弱攻撃はスタン値が低く、強攻撃は高いことが多いです。 しかし必殺技やSAは例外が多いので(スタン値0も多数あり)、これはもう覚えて使うしかないです。 |
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のけぞり
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全ての技には「のけぞり」が設定されています。 この「のけぞり」を利用して通常技をつなげたり、必殺技をつなげたりできるのです。 「のけぞり」の長さは技の種類とキャラの状況(立ち・しゃがみ)、およびスタンしているかしていないかで決まります。 一番「のけぞり」が長くなる状況は…、相手がしゃがんでいてスタン状態になった場合です。 しゃがみ状態は少しだけ「のけぞり」がのびます。しかし勘違いしやすいのはスタンさせた場合です。 相手をスタンさせた場合、すでに相手が倒れているか、ふらふらしている場合が多いはずです。 しかし立ち上がってふらふらしている相手に攻撃しても、通常と同じ「のけぞり」しか得られません。 スタンの「のけぞり」を得られる状況は、相手をスタンさせた攻撃から次の技を地上でつなげ続けた場合のみです。 この普段よりも「のけぞり」の長い状況を使うと、普段できないコンボができてしまう場合があります。 このHPではそのコンボについてはほとんど書いておりませんが、しゃがみの「のけぞり」を使ったコンボが少しだけあるので注意してください。 |
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削減
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ストVの面倒くさい要素の一つです。 削減とは簡単に言えば相手が空中に吹っ飛んだときに、あとどれだけ攻撃を加えられるかを決めている数値です。 全ての技に削減数値および強制終了が設定されています。 削減数値は「6」から減っていくものとします。削減数値は「1」でも残っていればまだ技が当てられます。 削減数値が「0」以下になると特別な攻撃以外は当たらなくなります。 強制終了は削減「6」と思ってもらっても特に問題なしです。 ちなみに「リープ」は全キャラ共通で「1」とします。 いつも通りに例をあげますと…、画面端でケンが弱昇龍拳を当てた場合、 浮いている相手にもう一度昇龍拳を当てることができます(一部キャラ除く) しかし、さらにもう一度当てる事はできません。 削減が「0」以下になり攻撃を当てることができなくなったと考えられます 。 −削減が残っているかの見極め方 技を当てた次の瞬間にコンボの表示が出た(削減が0になった) 相手が地上に落ちたときにコンボの表示が出た(削減が残っている) この見極め方が一番解りやすいのではないでしょうか? さて、弱昇龍拳コンボの削減の中身を説明しますと…、2回当たる=弱昇龍拳の削減は「5.9」以下で、強制終了技ではない。 しかし3回は当たらない=削減は「3〜5.9」の間のどれかである。 相手をスタン一歩手前にしジャンプさせて、削減「1」のリープを当てることにより、もうちょっと細かく追求できます。 リープを1回入れても2回当たる=削減は「3〜4.9」に絞られる。 リープを2回入れても2回当たる=削減は「3〜3.9」に絞られる。 リープを3回入れたら2回当たらなかった=削減は「3〜3.9」の間で設定されている。 ぐおー、面倒くさいなぁ…。(笑) はっきりいってこれ以上僕の能力では細かく追求できません。だから削減はこのHPでは表記していません。 ちなみに削減が「0」になっても入る技はSAです。 SAの発生が早いことと、最後の技をキャンセルするかSCすることが条件です。 弱昇龍拳>弱昇竜拳>SC昇龍裂破は削減が「0」にもかかわらず、ちゃんと当たります。 |
| 溜め分割 |
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レミーのソニックやユリアンのタックルは、レバーを相手と反対に少し溜めてから出す技です。 ほかのゲームならいざ知らず、このゲームにはBLがあるので常に後ろに溜めておくことはできませんよね?…頑張れば可能ですけど(笑) 溜め分割とは、 技の溜めが完璧に溜まらない(完璧に溜まっていると成立しません)程度に溜めておいてから、少しの間レバーをほかの方向(ダッシュ等)に入れても、もう一度さっき溜めた方向に入れて少し溜めれば、技が出るというものです。 説明が馬鹿みたいに下手なので、超わかりにくいと思いますが勘弁。 え〜、ここで管理人のお友達’彩’氏に教えていただいた細かい情報を…。 技の溜めは、42フレームで完成するそうです。…ということは、溜め分割とは、1フレームから41フレームまで溜めておいて(42フレ以上溜めてはいけない、分割が成立しません)、その後、42フレーム以上溜まるように溜めなおすという事になります。 さらに、極めればアツイ情報もあって、42フレームジャストで技を出すと、まだ溜めが42フレーム分残っていて、また速攻で技がだせるとのこと。 レミーなら、下ソニック>即上ソニックという荒業ができるのです。 彩さん、情報提供ありがとうございました。 溜め分割をモノにすると、ダッシュしてからサマーソルトを出したり、リープからデンジャラスヘッドバット等を出すことができるようになります。 むかし、スト2でガイルが歩きながらサマーソルトとか出してましたが、それに似たようなことができるのです。 |