AG用語 Turn Rate 燃料


基礎戦術理論

AGにおいて、実力を決する要素は以下の3つである。
1.命中精度、狙った一点により近いところに命中させられる『技術力』
2.TR・展開の読み及び状況の把握力、そして最も効率的な行動を取れる『戦略性』
3.配置や風向き、相手の誤爆など、味方に利する不安定要素をものにする『運』
『運』はともかくとして、『技術力』と『戦略性』は伸ばすことが可能だ。

『技術力』に関しては言うまでもなく、ただひたすら射撃を繰り返すだけである。
常にやや高角度を意識して練習し続けると、熟練もかなり早くなる。
ハイランカーにも低角ばかりで狩りを続けていた者が多く、いざ高角を使うとなると全然当たらないというユーザーも多い。

ここで主に扱うのは『戦略性』である。
『戦略性』が最も重要になるのは、個人戦やタッグマッチなど、駆け引きの可否が非常に影響する多チーム戦だ。
無論4:4などの通常チーム戦や、1:1などのタイマンでもやはり重要になる。
それでは、戦略性の向上に不可欠な『基礎戦術理論』を、項目ごとに解説していこう。




ジャンプリスト

1.集中攻撃の重要性
2.自分あるいは味方が集中攻撃を受けたら



1.集中攻撃の重要性

チーム戦における基本戦術は、ズバリ『集中攻撃』である。
このテのゲームに慣れていない人はピンときづらいが、いわゆるマンツーマンで応戦するよりも、集中攻撃をした方が遥かに強力なのだ。
それでは具体例として、4:4戦ダメージは一律40初期ENERGYは300という条件で、
Aチームは各個撃破、Bチームは各自一機対戦という形式のモデルを立て、どのように勝敗が決するか見てみることにする。
ただし、このモデルは公平性を保つために行動順を無視しており、対象者は全員同時にダメージを受けるようにしている。

PHASE 1
Team A Team B
300 300
300 300
300 300
300 300
PHASE 2
Team A Team B
260 140
260 300
260 300
260 300
PHASE 3
Team A Team B
220 撃破
220 300
220 300
220 300
PHASE 4
Team A Team B
220 撃破
180 140
180 300
180 300


PHASE 5
Team A Team B
220 撃破
140 撃破
140 300
140 300
PHASE 6
Team A Team B
220 撃破
140 撃破
100 140
100 300
PHASE 7
Team A Team B
220 撃破
140 撃破
60 撃破
60 300
PHASE 8
Team A Team B
220 撃破
140 撃破
60 撃破
20 140


このように、Aチームが圧倒的な勝利という形で決着する。
念の為、ダメージは一律60という形式のモデルも立ててみよう。

PHASE 1
Team A Team B
300 300
300 300
300 300
300 300
PHASE 2
Team A Team B
240 60
240 300
240 300
240 300
PHASE 3
Team A Team B
180 撃破
180 120
180 300
180 300
PHASE 4
Team A Team B
180 撃破
120 撃破
120 180
120 300


PHASE 5
Team A Team B
180 撃破
120 撃破
60 撃破
60 240
PHASE 6
Team A Team B
180 撃破
120 撃破
60 撃破
撃破 撃破


40ダメージのモデルに比べてやや危ういが、反面早い決着になっている。
そもそも、各個撃破の何が大きなメリットなのかというと、攻撃可能者を減らせるという点に尽きる。
つまり、後者のモデルは前者と比べると、攻撃可能者数に差がある期間が長いためにこのような差の結果がでるのだ。
結論を言うと、一般に『長期戦になればなるほど、集中攻撃の重要性が上がる』ということが言える。
おまけとして、2:2戦ダメージは一律50、という形式のモデルを立ててみよう。

PHASE 1
Team A Team B
300 300
300 300
PHASE 2
Team A Team B
250 200
250 300
PHASE 3
Team A Team B
200 100
200 300
PHASE 4
Team A Team B
150 撃破
150 300


PHASE 5
Team A Team B
150 撃破
100 200
PHASE 6
Team A Team B
150 撃破
50 100
PHASE 7
Team A Team B
150 撃破
撃破 撃破


無論、これは飽くまでもモデルであり、実戦ではこの通りにはいかない。
特にBチーム戦法の強みは、相手全員の角度を崩すことができるからである。
1人しか角度を崩されないBチーム員に比べ、全員の角度が崩されるAチーム員の命中率は確実に低下するのだ。
といっても、崩しの無意味な上級者戦や、回復アイテムを用いた戦闘ではやはり集中攻撃は大きな効果を発揮する。
これは余談だが、ゲームの総フェイズ数は、人数が多かろうが少なかろうが、モデル上は全く違わない。



2.自分あるいは味方が集中攻撃を受けたら

集中攻撃の重要性は理解して頂けたと思う。
では、実際に味方や自分が集中攻撃を受けた場合、どのような行動を取れば良いだろうか。
まずは自分が集中攻撃を受けたというケースにおける、基本行動を考えてみよう。

1.Warp System を使い、集中攻撃の陣形から脱する。
これは最も基本的な集中攻撃回避法と言える。
そもそも集中攻撃を受けるのは、(1)敵に囲まれているか、(2)狙われ易い位置にいるか、
(3)瀕死であったり、極端に高い実力を誇っていたりなどの、特殊な状態であるかのいずれかがほとんどである。
(1)(2)に関しては、基本的に敵から狙われにくい場所に一発で脱出すれば、集中攻撃を浴びることはなくなると考えられる。

ただし、これにはいくつかの欠点がある。
ひとつは Warp System を使用することで、セルフターンを攻撃せずに消費し、TRが増すことである。
つまり、ある程度命中率の高い戦闘の場合、集中攻撃で瀕死になったままワープすると、
頭数を減らすことが重要なこのゲームにおいては、遠くに脱出してもなお集中攻撃を浴び、そのまま撃破されることも少なくない。
初心者同士の戦闘ならば特に問題は無いが、中級者以上の戦闘の場合、残ENERGYやTR、ターン順に注意してワープしなければならない。
続いて、これは言うまでもないだろうが、Warp System を消費してしまうことである。
一般に Warp System はひとつしか持たないため、一度使ってしまえば、拾わない限りもう使えない。
3つ目の欠点もこれに関するが、ワープ先として適した地帯が必要だということだ。
ワープ先として適した地帯とは、『地面が長持ちする』、『敵から攻撃され難い』などの性質を持つ地帯である。
せっかく(1)の状況下から脱出したのに、敵が多いところに飛んで(2)の状況になったり、
集中攻撃でダメージをかなり受けていて、(3)の状況に陥ったりなどしてそのまま撃破されることも多い。
また、付近に敵味方のギアがおらず、地面が厚いところに飛んだとしても、それが早い順目のワープだと墓穴を掘ることもある。
自分が飛んだ先は安全地帯であり、それはつまり敵にとっても良好な地帯なのだ。
つまり、敵が速攻で Warp System を使用すれば、そのまま逆ターンを利用されてトドメを刺されるのである。
先述したが、Warp System を使用する場合は、状況をよく見極めてから行動しなければならない。


2.順の遅い敵ギアと重なり、盾にする。
有効な場面はある程度限られ、かつ精密なTR読みの技術を要する戦略であるが、覚えておくと有効な手段となる。
どのような状況を作り出すかというと、敵の1人と重なって人質にし、他の敵からの攻撃を防ぐ、ということである。
ではどの敵ギアと重なればいいか、という点であるが、盾にした敵ギアが他の敵より早く動いてしまっては意味が無い。
つまり、敵の中でも順番が遅いギアと重ならなければならない。
かつ、この前の時点で自分が最後手になっていないと危険である。
というのも、先手の状態で敵と重なった場合、たとえ他の敵が攻撃を中段しても、盾にしたギアが移動して攻撃し、
続いて次のフェイズで他の敵が攻撃、その上盾にしたギアが逆ターンを利用して更に攻撃されるというケースもあるからだ。
この手段を考慮している場合は、あらかじめ後手を意識して行動しておかなければならない。

この戦法にはまだ欠点がある。
つまり、敵側が盾を無視して攻撃を仕掛けた場合、そのまま撃破される可能性が高いということである。
盾にしたギアがENERGYに余裕があるならば、そのまま攻撃を続けた方が実は効率的であり、
一気に畳み掛けることが可能なのだ。


AG用語 Turn Rate 燃料