ヒーローズレルム

 このゲームシステムはバンダイ作品、『スーパーヒーロー大作戦』や漫画『仮面ライダースピリッツ』等を再現する事を目標に作られたシステムです。
 常人を遥かに超えた能力を持ちながら社会の影に隠れ、人知れず悪を討つヒーローとなってゲームを楽しみたいという方にやって欲しいゲームです。ただし、ゲームとしての難易度はあまり簡単なほうではないので、うまく工夫して、貴方なりのヒーローを演出してください。
 ただし、ゲームですから、ヒーローが負けちゃう事もあるでしょう。その時は力及ばずと歯噛みしながらもまた新しいヒーローを生み出して戦ってみてください。このゲームは(残念ながら)正義が必ず勝つ、ようには出来ていませんので。

目次

  1. キャラクターの能力値の説明
  2. アーキタイプの選択
  3. 経験値による成長
  4. 副能力値の決定
  5. 行為判定
  6. 戦闘の解決方法
  7. 幸運技能
  8. 英雄技能の特殊な使い方
  9. 状態異常

キャラクターの能力値の説明


感知
 五感の鋭さや第六感等の鋭さ、そして洞察力に関する能力値。
反応
 反射神経や運動神経、そして行動力。
判断
 状況処理能力や的確さ、射撃の正確さ。
体力
 腕力や耐久力など。
英雄
 英雄的な能力、特殊能力の制御の確かさ、そして幸運等。

能力値の決定
 以上の能力値を1d6+10で決定します。この時、賽の目が1であった場合はもう一度振り足せます。割り当てられる能力値に上限はありませんが、例外として英雄能力に関しては2ポイントまでしか割り当てられません。

アーキタイプの選択


 自分のキャラクターが属するヒーローとしてのタイプを決定します。ヒーローのタイプによっては単純に戦闘能力の高い者、特殊能力に秀でたもの、または多人数で行動する事を前提としたようなタイプ等無数に存在します。
 また、アーキタイプを決定した場合、そのヒーローはさらに『ルーキー』か『ベテラン』のどちらかを選択して決定します(この選択が無いアーキタイプも存在します)。
 『ルーキー』は能力値には秀でていますが、技能を修得する事があまり出来ません。
 『ベテラン』は能力値は不利な状態になりますが、数多くの技能等を獲得する事が出来ます。
 『ルーキー』と『ベテラン』の違いはそれぞれアーキタイプによって異なります。
アーキタイプ一覧

経験値による成長


 経験値を消費することによって能力値や技能(後述)を成長させることができます。成長に必要な経験値は以下の通り。
能力値の成長に必要な経験値
現在の能力値(0以下の場合は0.5)×20
成長させることができるのは最大でも6ポイントまでになります。
技能の成長に必要な経験値
現在の技能レベル(0の場合は0.5)×10
 成長させる事ができる技能レベルは最大でも技能に対応した能力値の数値までです。

副能力値の決定


 能力値から算出される戦闘等に必要とされる能力値を決定します。
生命力
10+体力
 10+体力+『生命力』技能レベル
 キャラクターの耐久力、生命力を示します。ゼロになると気絶となります。

スタミナ
5+体力+『耐久』技能レベル
 キャラクターの持久力、集中力の維持限界を示します。ゼロになると行動に修正が加わります。
荷重限界
2+体力+『荷重』
 キャラクターが持てる物体の限界量です。
英雄能力
3+英雄
 英雄技能の特殊能力を使用する時に消費する数値です。
移動力
1+反応÷2(最低値1)
 戦闘の時に戦闘移動を行って移動できる距離です。

技能の修得と説明
 技能にはそれぞれ対応した能力値があり、その能力値が技能の上限レベルとなります。技能は経験値を消費して修得していきます。
技能一覧

行為判定


行為判定には通常の行為判定と難易度判定と対抗判定の三種類があります。
行為判定
 一般的な行為の判定方法は行う行為に対して必要な能力値と技能を合計して2D6を振り、その結果が合計値以下であった場合は成功であるとします。この時、サイコロの出目と技能判定血との差がその行為がどれほどうまく出来たかの目安となり、これを『成功度』と呼び表します。
難易度判定
 一般的な行為判定はこちらで行います。特定の行為の難しさをGMが難易度として提示して、それに対して該当する技能での判定を行います。
能力値+技能+その他の修正−難易度≧2d6

対抗判定
特定の事柄に対して複数のキャラクターが競って行為を行ったり、キャラクターの行動に対してリアクションを行えるキャラクターがいる場合にこちらの判定になります。この場合、互いに行為判定を行い、成功度が高いほうがよりよい結果を得られた事になります。成功度が同じ場合は引き分けとして、互いに自分に被害が及ばない範囲で失敗となります。
能動側能力値+技能−2d6>受動側能力値+技能−2d6

決定的成功と致命的失敗
 判定の賽の目が2であった場合、決定的成功となり、成功度の如何に関らず判定は成功となります。逆に出目が12であった場合は致命的失敗となりいかなる成功度であっても判定は失敗します。

戦闘の解決方法


 これが無ければヒーロー物にはほぼなり得ないのではないでしょうか? 戦闘の解決方法とその手順を説明します。
 戦闘はターンと呼ばれる時間単位で解決されていきます。一ターンはおよそ10秒から30秒と見てください(会話フェイズが入ればより長くなる場合があるでしょうが、基本は10秒と考えて良いでしょう。GMは最初に何秒程度のターンとなるのかをプレイヤーに宣言してあげてください)。
 基本的に、このゲームでは四角マス目のある地図を利用して戦闘を行います。

戦闘の手順
1:行動順番の決定
2:行動順番の解決
3:消耗の解決
4:会話フェイズ

1:行動順番の決定
 戦闘中の行動順番は反応の能力値に1d6を加えた数値で決定します。この数値の最も高いキャラクターから行動を開始していきます。
2:行動順番の解決
 ターンの間の行動は全て『行動力』の技能と反応の能力値との合計から算出される『行動ポイント』から消費して行われていきます。
 この行動ポイントがある限りキャラクターは如何なる行動でもとる事ができます。
行動ポイント消費一覧

移動方法
 行動ポイントを消費して移動した時にはそれぞれ支持されたとおりの移動力だけマス目を移動することが出来ます。この時、マス目の一辺の方向転換には移動力は使用しません。それ以上の方向転換は一辺につき1移動力を余分に追加します。
 ただし、ジャンプでの移動は方向を変える事は出来ません。

攻撃方法
 行動ポイントを消費して攻撃を行う場合、攻撃方法には大別して二種類の攻撃方法があります。

格闘攻撃
 基本的には格闘攻撃は自分の格闘攻撃の判定値に相手の回避行動等の修正を加えた後、防御側の『回避』技能との対抗判定によって解決します。この時の攻撃側の成功度が防御側の成功度を上回っていた場合は攻撃は命中となります。
スロットコンビネーション
 格闘攻撃にはスロットコンビネーションと呼ばれる特殊な連続攻撃が存在します。
 スロットコンビネーションはキャラクターの持っている攻撃スロットを消費して攻撃を組み立てていくもので、一度の攻撃宣言で複数回の攻撃や特殊な効果をもった攻撃を行う事が出来ます。攻撃スロットはキャラクターの使用する戦闘技能の技能判定値に等しい数値です。
 攻撃スロットの消費量はそれぞれ攻撃方法や特殊攻撃によって異なります。
 また、違う種類で複数の攻撃方法(槍と蹴りのような)をスロットコンビネーションに使用する場合はスロットの消費量は違う種類の物は+1された状態で行われます。
攻撃スロット消費一覧

両手同時攻撃
 スロットコンボを行う場合、スロット数は1.5倍か、両方の技能の合計から算出したスロット数のどちらか低いほうになる。
 両手同時攻撃には利き腕-1、逆腕-2の修正が加わる。
投擲、特殊武器攻撃
 暗器類に代表される投げるタイプの武器や軟鞭、九節棍等の間合いの非常に長い武器などが該当します。
 これらの武器は基本的に格闘攻撃として扱いますが、射程距離を持っており、その距離内ならば自由に攻撃でき、防御側は歩行移動距離にいて、なおかつ歩行移動を行っていない場合にのみカウンターを行う事ができます。
 また完全な不意打ちの場合は通常の射撃武器として攻撃を処理する事もできます。その場合でもスロットコンボは使用する事ができます。

射撃攻撃
 銃器、弓矢等の飛び道具での攻撃を行います。この場合、攻撃を受ける対象、つまり防御側には防御に関係した行為判定は一切無く、防御側の回避行動等の修正を攻撃側の射撃判定の成功値に加え、それにさらに武器の射程距離による修正を加え、通常の難易度判定として解決します。
フルオート射撃
 銃器等には『フルオート可能』とされているものもあり、フルオート射撃を行う事が出来ます。この場合、弾薬を5消費する事によって、通常よりも多くのダメージを与える事が出来ます。
射撃チャート一覧

両腕同時射撃
 両手同時攻撃には利き腕-1、逆腕-2の修正が加わる。

ダメージの決定
 攻撃が命中した場合、続いてダメージを決定します。
格闘攻撃のダメージ
 選択した攻撃方法の威力と『攻撃力』の技能の合計値から防御側の防具による効果と『防御力』技能の合計を差し引いた数値。
射撃攻撃のダメージ
 武器固有の威力から防御側の防具による効果と『防御力』技能の合計を差し引いた数値。

カウンター攻撃
 機会攻撃の行動か、行動力を余分に1点使用しての英雄技能の使用を行って攻撃側の攻撃に対して防御側は『カウンター攻撃』を宣言する事ができます。
 カウンター攻撃は攻撃側の命中の成功度を難易度として攻撃判定を行い(通常のスロットコンボの一撃として処理)、成功した場合は攻撃を回避しつつ攻撃側にダメージを与える事ができます。ただし、判定時に成功度が0で成功していた場合は相打ちとして双方ともにダメージを受け、失敗した場合は自身の防御力を半減させてダメージを受けます

生命力が0になった場合
 キャラクターは気絶します。この状態で止めを刺す、と敵対者に宣言された場合、キャラクターは死亡します。また、一度に生命力の二倍以上のダメージを受けた場合、そのキャラクターは即死します。

3:消耗の解決
 行動を全て解決し終わった時点でスタミナを一点消耗します。このスタミナが以下0になるとキャラクターの全ての判定に−2のペナルティが加わり、二倍以上消耗するとキャラクターはやはり気絶してしまいます。

4:会話フェイズ
 ターンが終了するまでの間に取り交わされた会話を処理します。対峙しあっている間の挑発合戦かもしれませんし、また戦わないように説得しているのかもしれません。

幸運技能


 英雄技能の一つ、幸運技能はどんなアーキタイプでも修得できる技能です。幸運技能の持ち主はまれに見る強運のせいで幸運技能のレベル回数だけサイコロを振りなおす事が出来ます。

英雄技能の特殊な使い方


 英雄技能はそのレベル回数だけ特殊な使い方をする事が出来ます。ただし、その内容によって使用する回数の消費量が異なります。
ダメージの強化(回数1)
 一度の攻撃のダメージを+3することが出来ます。
防御力の強化(回数1)
 一度の攻撃のダメージに対して防御力を+3することが出来ます。
生命力の回復(回数2)
 生命力の1/3の数値だけ生命力を回復させます。
スタミナの回復(回数1)
 スタミナを全快させます。
英雄値の回復(回数3)
 英雄値を英雄技能レベル回復させます。
さまざまな特殊能力(回数1〜3)
 アーキタイプの解説には載っていないが、ヒーローとして持っているだろうという特殊な能力をGMと談義して使用します(例:水中で活動できるような酸素タンクを内蔵している、壁を駆け上がれる程の身軽な軽功術を収めている等)。
不死鳥の如く(回数5)
 一度だけ死亡、気絶からよみがえります。

状態異常


 特殊な奥義や薬物によってキャラクターは時として予想もしない体調の不良、変化を受ける事があります。
 状態異常にはそれぞれ以下のようなものが存在します。
毒物
 薬物、酒等に代表される毒は、身体に摂取されるや体調を乱し、命を奪うような強烈な物もあります。ただし、その反面特殊な効果や思わぬ薬効も存在します。
 毒物によるダメージを受けた場合、毒物に指定された『強度』分のダメージをまず最初に受け、以後『強度』をそれぞれ一づつ下げながら毒ごとに指定された間隔の時間のたびにそのダメージを受けて行きます。ただし、『生命力』技能の判定に成功した場合はそのダメージを半減する事が出来ます。
 まだ毒にはそれぞれ何かしらの能力値を一時的に増減させる物も存在しており、その場合はダメージとは別に『強度』の半分だけ指定された能力値に修正を与えます。
病気
 風土病等に代表される病気は、いついかなるときにでも掛かってしまう危険性があります。病原菌等に感染したと思われる状態の時ねGMは病気に対する『生命力』判定をキャラクターに判定させる事が出来ます。この判定に失敗した場合は病気状態になってしまいます。
病気になった場合、病気に指定された『強度』分のダメージをまず最初に受け、以後『強度』を一づつ下げながら病気ごとに指定された間隔の時間のたびにそのダメージを受けて行きます。ただし、『生命力』技能の判定に成功した場合はそのダメージを半減する事が出来ます。
 病気にはそれぞれ何かしらの能力値を一時的に減少させる物も存在しており、その場合はダメージとは別に『強度』の分だけ指定された能力値に修正を与えます。
不意打ち
 予想外のトラブルや出来事によって奇襲を受ける事があります。この状態を不意打ちと言い、不意打ちを受けた場合、自動的に行動順番は最後になり、能動的な行動は行えず、回避の判定にも-1の修正を受けてしまいます。
 この状態は自分の行動順番が来た時点で終了します。
睡眠
 眠っている最中は誰しも無防備なものです。眠っている間は全ての行動を行う事が出来ず、回避判定も行う事が出来ません。
 ただし、寝ている時に難易度6の『見張り』技能判定を行い、成功した場合は不意打ちこそは受けますがそれ以外は目が覚めたとして、通常通りに判定する事が出来ます。
転倒
 投げ技等の攻撃手段やその他の要因で転倒した場合、移動行動(歩行でも、戦闘移動でもかまわない)を消費して立ち上がらない限り能動的な行動に−2、回避判定に−1の修正を受けます。

シナリオ終了の経験点の目安
理想としてはキャンペーンシナリオとして一クールが終わるまでの経験値を算出して出していくのが理想ですが、それも難しい場合は大体の目安として30点前後の経験値をシナリオでの事件解決時に出すのが理想です。

 最後にキャラクターシートです。