| キャラクターの作成 |
まず、ゲーム中で自分の分身となるキャラクターを作成します。
このゲームでは(今のところ)「ゾイド乗り」以外のキャラクターをプレイヤーキャラクターとすることはできません。 |
●キャラクター・ランク
以下から、キャラクターのランクを決定します。
・ルーキー
ルーキーキャラクターは、5の技能ポイントと10のゾイドポイントを持ちます。
また、ルーキーは、経験点として与えられるゾイドポイントが普通の1.5倍になります。
さらに、ルーキーは、初めから<同調>・<幻視>の両技能を1レベルで所持しています。
・一般
一般キャラクターは、8の技能ポイントと15のゾイドポイントを持ちます。
初期・成長共に、特にボーナスもペナルティもありません。
・ベテラン
ベテランキャラクターは、10の技能ポイントと20のゾイドポイントを持ちます。
また、ベテランは、経験点として与えられるゾイドポイントが普通の0.5倍になります。 |
●HPと攻撃力
生身でのHPは80。攻撃力は射撃・格闘ともに30で、射程は2です。
移動力は2。移動適性なし。WRは4です。
これは、すべてのキャラクターに共通です。
これらは、<鍛錬>技能・カスタムカードで上昇させることができます。 |
●技能
次に、技能を選択します。
技能1レベルにつき、1ポイントの技能ポイントを消費します。
★一般技能
・開発=1レベルでB、2レベルでA、3レベルでSのカスタムカードをデッキに入れることができるようになります。
・戦術=1レベルでB、2レベルでA、3レベルでSのイベントカードをデッキに入れることができるようになります。
・狙撃=1レベルで、基本ルールの「支援攻撃(p24)」が行えるようになります。2レベルで、基本ルールの「クリティカルヒット(p24)」が射撃でも出るようになります。3レベルになると、乗っているゾイドの射撃攻撃力が100増えます。
・白兵=1レベルで、基本ルールの「ガード(p25)」が行えるようになります。2レベルで、基本ルールの「クリティカルヒット(p24)が格闘でも出るようになります。3レベルになると、乗っているゾイドの格闘攻撃力が100増えます。
・鍛錬=人間戦闘の際、<狙撃><白兵>技能の代わりとして使用できます。また、人間戦闘の際のHPが、1レベルで20、2レベルで40、3レベルで60増えます。
・移動=1レベルで、水地を移動する際に「水地での移動(ノートマップvol1・p22)のルールを使うことができるようになります。2レベルで、乗っているゾイドの移動適性が一種類増えます(空以外。技能上昇時に決定。変更はできない)。3レベルで、乗っているゾイドの移動力が1増えます。
・降下=1レベルでは何も起きません(降下作戦に参加できるようになります(笑))。2レベルで、「空」ゾイドに乗っている時のみ、地上のゾイドに対して攻撃の目標値が2になります。3レベルで、地上ゾイドに乗っている時に限り、「空」ゾイドに対して攻撃の目標値が2になります。
★判定技能
・交渉=人と交渉することができます。目標値は、技能なしで5。1レベルで4。2レベルで3。3レベルで2です。
・意志=拷問に抵抗したり、気絶を免れたりする技能です。<交渉>される時に、レベル分を相手の目標値に加えることができます。また、パイロットカードをトラッシュさせるようなカードを出された場合、技能なしなら5。1レベルなら4。2レベルなら3。3レベルなら2を目標値にした判定に成功すれば、その効果を免れることができます。
・隠密=隠れて移動したりすることができます。目標値は、技能なしで5。1レベルで4。2レベルで3。3レベルで2です。また<観察>される時に、レベル分を相手の目標値に加えることができます。
・観察=隠れたものを見つけだしたりすることができます。目標値は、技能なしで5。1レベルで4。2レベルで3。3レベルで2です。
・整備=ゾイドや、その他の機械部品等を整備したり改造したりします。目標値は、技能なしで5。1レベルで4。2レベルで3。3レベルで2です。戦闘マップでこの技能を使った場合、判定に成功すれば、自分のゾイドのHPを「1D6×100」回復するか、デッキから好きなカスタムカードを引き出して装備することができます。ただし、整備を行ったターンは、攻撃も移動もできません。
★特殊技能
・同調=1レベルで、基本ルールの「自己修復(p25)が行えるようになります。2レベルで乗っているゾイドのHPが200増えます。3レベルでオーガノイドの主人になることができるようになります。また、パイロットカードがトラッシュされた場合、1レベルなら4。2レベルなら3。3レベルなら2を目標値にした判定に成功すれば、ゾイドが自分の意志で戦いを続けます(パイロットの効果は失われます)。
・幻視=オーガノイドの項を参照。
・強運=1戦闘にレベル回だけ、振ったサイコロの目を振り直すことができます。
・天才=1〜2レベルでは、何も起きません。3レベルになると、修得していない一般技能・判定技能を、1レベルで持っているとして扱うことができます(新たに一般技能を修得する際は、1から修得します)。
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●ゾイド
次に、ゾイドを選びます。
ランクごとに得られているゾイドポイント以下のゾイドを選択して下さい。
余してもかまいません。余ったゾイドポイントは「余剰ゾイドポイント」として記録しておきます。
持っているゾイドポイント以上のゾイドを選択することもできます。
その場合は、「余剰ゾイドポイント」がマイナスからスタートすることになります。 |
●得意地形
ゾイド乗りの得意な地形を選択します。
「山」「森」「砂」「水」「空」の中から一種類を選択してください。
「空」を除き、その得意地形でのみ「移動適性の戦闘修正(ルールブックp30)」を受けることができます(もちろん、乗っているゾイドもその移動適性を持っていなくてはいけません)。
「空」を得意地形にした場合は、<降下>技能に+1レベルのボーナスを受けます。 |
●その他特殊能力
最後に、乗機制限・愛機制限・特殊能力を決定します。
制限をかけることによって得られる「能力ポイント」を使って、特殊能力を獲得することになります。
基本的に、厳しい制限をかけるほど、強力な特殊能力を獲得できます。
特殊能力は、成長によって獲得することができません。
・乗機制限
乗機制限に合わないゾイドに乗っている場合、戦闘中、サイコロで1が出る(攻撃・反撃・回復は問いません!)か、クリティカルヒットを受けると、即座にシステムフリーズを起こし戦闘不能になります。
以下の表から、乗機制限を選択して下さい。
| 乗機制限 |
内容 |
能力ポイント |
| なし |
制限はありません。 |
1 |
| 移動適性/○のみ |
キャラクターの得意地形に合った移動適性を持つゾイドにしか乗れません。 |
3 |
| S型のみ |
S型ゾイドにしか乗れません。 |
5 |
| M型のみ |
M型ゾイドにしか乗れません。 |
4 |
| L型のみ |
L型ゾイドにしか乗れません。 |
3 |
| S・M型のみ |
S型・M型のゾイドにしか乗れません。 |
3 |
| M・L型のみ |
M型・L型のゾイドにしか乗れません。 |
2 |
| ○○系のみ |
あるゾイドと、その発展系にしか乗れません(シールドライガー系なら、シールドライガー及び、シールドライガーDCS、シールドライガーDCS−J等、シールドライガーのゾイドコマを使うゾイドだけ)。 |
4 |
・愛機
特殊能力は、愛機に設定したゾイドに乗っている時だけ使用できます。
愛機以外のゾイドに乗っている時には、特殊能力は使えません。
以下から愛機を選択してください。
| 愛機 |
内容 |
能力ポイント |
| ○○仕様機 |
自分用にカスタムされたゾイドを愛機とします。 |
4 |
| ○○(S) |
S型ゾイドの、ある特定のゾイド(ゴドスなど)を愛機とします。 |
5 |
| ○○(M) |
M型ゾイドの、ある特定のゾイド(レドラーなど)を愛機とします。 |
4 |
| ○○(L) |
L型ゾイドの、ある特定のゾイド(ゴジュラスなど)を愛機とします。 |
3 |
| ○○系 |
あるゾイドと、その発展系を愛機とします(シールドライガー系なら、シールドライガー及び、シールドライガーDCS、シールドライガーDCS−J等、シールドライガーのゾイドコマを使うゾイドだけ)。
乗機制限「○○系のみ」と同時には取得できません。 |
3 |
| 移動適性/○ |
キャラクターの得意地形に合った移動適性を持つゾイドを愛機とします。
乗機制限「移動適性/○のみ」と同時には取得できません。 |
3 |
| オーガノイド |
ある特定のオーガノイドが入ったゾイドを愛機とします。 |
3 |
・特殊能力
特殊能力は、愛機に乗った時だけ使用できます。
ほとんどの特殊能力は判定を必要としません。
以下から、獲得した能力ポイントの範囲で特殊能力を選択して下さい。
合計コストが獲得したポイント以内に収まれば、複数選択してもかまいません。
特殊能力の名称は変更してもかまいません。
| 特殊能力 |
内容 |
ポイントコスト |
| HP増加1レベル |
ゾイドのHPが200増加します。 |
2 |
| HP増加2レベル |
ゾイドのHPが400増加します。 |
4 |
| HP増加3レベル |
ゾイドのHPが600増加します。 |
6 |
| 防御強化1レベル |
ゾイドの受けるダメージが100減少します。 |
4 |
| 防御強化2レベル |
ゾイドの受けるダメージが200減少します。 |
7 |
| 射撃強化1レベル |
ゾイドの射撃攻撃力が100増大します。 |
3 |
| 射撃強化2レベル |
ゾイドの射撃攻撃力が200増大します。 |
5 |
| 射程増大1レベル |
ゾイドの正面ライン射程が1延長されます。 |
3 |
| 射程増大2レベル |
ゾイドの正面ライン射程が2延長されます。 |
5 |
| 格闘強化1レベル |
ゾイドの格闘攻撃力が100増大します。 |
3 |
| 格闘強化2レベル |
ゾイドの格闘攻撃力が200増大します。 |
5 |
| 加速1レベル |
ゾイドの移動力が1増えます。 |
4 |
| 加速2レベル |
ゾイドの移動力が2増えます。 |
6 |
| 直進加速1レベル |
ゾイドの直進移動力が1増えます。 |
2 |
| 直進加速2レベル |
ゾイドの直進移動力が2増えます。 |
4 |
| WR追加1レベル |
ゾイドのWRが1増えます。 |
1 |
| WR追加2レベル |
ゾイドのWRが2増えます。 |
3 |
| 適性範囲拡大/○ |
ゾイドに「移動適性/○(取得時に選択。パイロットの得意地形以外)」が付きます。 |
3 |
| 掃射 |
「空」ゾイドに乗っている時に限り、平地にいるゾイドに対して、射撃攻撃の命中目標値が1下がります。 |
4 |
| 仰角射撃 |
「空」ゾイドに対して、射撃攻撃の命中目標値が1下がります。 |
4 |
| 追い撃ち |
相手の後方から射撃した時に限り、射撃攻撃力が+200されます。 |
2 |
| 全開射撃 |
前面射程内の全てのゾイドに、命中目標値4で同時に射撃攻撃を行います。使用すると、自分のゾイドのHPが100減ります。 |
6 |
| 狙い撃ち |
自分が「山」にいる時に限り、「山」「空」以外にいるゾイドに対して射撃攻撃力+200、目標値−1になります。 |
6 |
| 全周囲射撃 |
左右斜め後方1マスにも射撃攻撃・反撃が可能となります。 |
3 |
| 移動射撃 |
4マス以上移動してから射撃攻撃する場合のみ、攻撃力に+200できます。 |
6 |
| 斬り逃げ |
格闘攻撃で「6」が出た場合、反撃を受けません。 |
4 |
| 返し刃 |
格闘攻撃で「6」が出た場合、もう一度攻撃します(反撃も2回受けます)。 |
8 |
| 多重攻撃 |
前面1マスにいるすべてのゾイドに、同時に格闘攻撃を行います。使用すると、自分のゾイドのHPが100減ります。 |
6 |
| 必殺の一撃 |
格闘でクリティカルが出せることが前提。格闘攻撃でクリティカルヒットが出た場合、攻撃力にさらに+200(合計+300)されます。 |
5 |
| 乱闘 |
前後斜め1マスにも格闘攻撃・反撃が可能になります。 |
3 |
| 不屈 |
HPが400以下の時、攻撃力に+300されます。 |
7 |
| 暗殺 |
攻撃が命中した場合、ダメージを与える代わりに、相手のパイロットカードをトラッシュさせることができます。 |
8 |
| 武器破壊 |
攻撃が命中した場合、ダメージを与える代わりに、相手のカスタムカードをトラッシュさせることができます。 |
3 |
| 攻撃察知 |
後方・側方から攻撃を受けた場合、サイコロで3以上が出れば、その方向に正面を向けることができます。 |
3 |
| 指揮・命令 |
戦場にいるすべての味方ゾイドの射撃・格闘攻撃力に+100します。 |
8 |
| 奇跡 |
ゾイドが撃破された時、サイコロを振って6が出たら、その場でHP半分で復活します。 |
7 |
| 戦術 |
行動の代わりに、1枚山札からカードを引くことができます。 |
5 |
| 強気 |
ゾイドにダメージ場合、ダメージを与えると同時に、1枚、山札からカードを引くことができます。 |
6 |
| 弱気 |
反撃の代わりに、1枚、山札からカードを引くことができます。 |
5 |
| 期待 |
行動の代わりに、自分(あるいは仲間)の山札を上から4枚見て、好きな順番で山に戻すことができます。 |
6 |
| 先読み |
戦闘(攻撃する・される)する相手の特殊能力を、その時だけ無効化します。 |
5 |
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●キャラクターシートの作成
すべての行程が終了したら、決定事項をキャラクターシートに記入してください。
キャラクターシート
|
| デッキの構築 |
●デッキの構築
TRPGでは、デッキは25+余剰ゾイドポイント枚で構築されます。
余剰ゾイドポイントがマイナスの場合、その分、デッキの枚数が減少します(基本の25枚−マイナス分で始めます)。
デッキにパイロットカードを入れることはできません。
また、<開発>技能がない場合、Cのカスタムカードしか入れることができません。
同様に、<戦術>技能がない場合、Cのイベントカードしか入れることができません。
自分のキャラクターのパイロットカード、及び、(いるなら)オーガノイドカード、標準装備カスタムカードは、デッキに入れないでかまいません。これらは、常に場に表示しておきます。
デッキに入っているカードを使いきっても、再び捨て札を切り直してデッキに戻すことはできません。
カードなしでゲームを進めて下さい。
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●初めの手札
シナリオを始める時に、プレイヤーはまずデッキをよくシャッフルしてから7枚ドローし、手札とします。
戦闘以外でカードを使った場合、手札は減ってゆきますが、実際の時間で30分に1枚ずつカードをドローできます。
手札は8枚以上にはなりませんので、8枚以上になるようにはドローできません(ドローしたい場合は、1枚トラッシュします)。 |
●GMのデッキ
GMもデッキを持ちます。
枚数は通常のカードゲームと同じく50〜60枚で、使い切った場合、捨て札を再びシャッフルしてデッキに戻すことができます。
NPCや敵として登場するパイロットカードやオーガノイドカード、標準装備カスタムカードは、デッキに入れないでかまいません。 |
●GMの手札
GMは7枚の手札を持ってゲームを開始します。
GMは戦闘以外ではカードを使う度に使った分だけ、デッキから手札に補充することができます。 |
| 遊び方・行動判定編 |
●行動判定の基礎
誰かを言いくるめて品物を安く仕入れたり、こっそり動いたりと言った、ちょっと特殊な行動は「行動判定」によって解決されます。
行動判定は、サイコロを1個振り、目標値以上が出たら成功です。
目標値は、技能のある行動(<交渉><意志><隠密><観察><整備>)は、そのレベルに対応した目標値を使用します(基本的に、技能なしで5。1レベルで4。2レベルで3。3レベルで2です)。
技能で判定できないような行動の場合、目標値は4として判定を行って下さい。
誰が考えても成功するような行動や、プレイヤーの機転で上手い方法を思いついた場合は、GMの裁量で判定を行わず成功としてかまいません。
また、どう考えても成功しない行動や、あまりにまずい方法の場合は、GM裁量で判定を行わず失敗にしてかまいません。 |
●難易度
特に難しい行動や、悲惨な状況などでは、GMは判定の目標値を高くすることができます。
例えば、こっそり敵の陣地に忍び込むのでも、月のない雨の夜に充分な装備を持って忍び込むのと、夏の昼間にTシャツと短パンで忍び込むのでは、同じ成功率になるとは思えません。
以下の「難易度表」を参照して、難易度を決定してください。
| 難易度段階 |
目標値修正 |
| 素人でもまず成功する。 |
−3 |
| 素人でも簡単。技術があれば、まず確実。 |
−2 |
| 素人でも充分に成功を望める。技術があればかなり簡単。 |
−1 |
| 普通。 |
0 |
| 素人では成功は難しい。技能があれば充分に成功を望める。 |
+1 |
| 素人の挑戦は無謀。技術があっても、リスクを考慮すべき。 |
+2 |
| かじった程度ではまず成功しない。達人ではじめて成功を望める。 |
+3 |
| 達人でもまず成功しない。 |
+4 |
|
●行動判定時のカード
行動判定の際に、カードを使うこともできます。
例えば、忍び込む時に「ネオタートルシップ」や「ホエールキング」等の移動イベントカードを出せば、成功率がちょっとでもある判定であれば自動的成功にすることができますし、「陽動工作員」を出せば、見張りを一時遠ざけておくことができます。
ジャンプブースターのカスタムカードを出せば、塀を乗り越えることができるでしょう。
GMと相談して効果を選んで下さい。
この時GMは、よっぽどおかしな使い方でない限り、プレイヤーの申し出を受け入れるべきです。
以下に、使用例などを挙げておきます。
| カード |
効果 |
ネオタートルシップ
ホエールキング |
困難な移動を自動成功 |
| 陽動工作員 |
障害物や見張り人員・ゾイドを一時よそへやっておく |
| ジャンク屋 |
商売の交渉を自動成功。
謎の装備や機械の使い方などを知る。 |
| スパイ |
裏情報の入手の際の交渉を自動成功。
謎の暗号を解読する。 |
| 破壊工作員 |
破壊活動を自動成功。 |
| 補給部隊 |
物資の獲得や狩りなどを自動成功。 |
| 修理部隊 |
<整備>技能判定を自動成功。 |
| バリケード |
逃走などの際に追っ手をまく。 |
| ジャンプブースター |
壁や柵を乗り越える判定を自動成功。 |
どうしても自動成功にさせたくない場合等、プレイヤーが出したカードと同じカードをGMが出すことで、その効果をうち消すことができます。
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| 遊び方・ゾイド戦闘編 |
●ゾイド戦闘の基礎
基本的に、「ゾイド・バトルカードゲーム」と同じです。
ただし、いくつかの特殊なルールを使用します。 |
●戦闘中の特殊な行動
・クリティカルヒット
ルールブックp24の「クリティカルヒット」は、射撃の場合<狙撃>・格闘の場合<白兵>2レベル以上を持つパイロットしか発動させられません。
・支援攻撃
ルールブックp24の「支援攻撃」は、<狙撃>1レベル以上を持つパイロットしか使用できません。
・ガード
ルールブックp25の「ガード」は、<白兵>1レベル以上を持つパイロットしか使用できません。
ガードは、間に入ってガードするゾイドが宣言します。
・自己修復
ルールブックp25の「自己修復」は、<同調>1レベル以上を持つパイロットしか使用できません。
・移動適性の戦闘修正
ルールブックp30の「移動適性の戦闘修正」は、パイロットの得意地形で、かつ、ゾイドの移動適性と合っている地形にいる時だけ発動します。 |
●戦闘中の特殊な状況
・システムフリーズ
乗機制限に合わないゾイドに乗っている場合、戦闘中のサイコロで1が出る(防御・攻撃は問いません!)か、クリティカルヒットを受けると、システムフリーズを起こして、ゾイドが行動不能になります。
・気絶回避
パイロットカードをトラッシュさせるような能力・カスタムカード・イベントカードを使われた場合、<意志>技能で、技能なしなら5。1レベルなら4。2レベルなら3。3レベルなら2を目標値にした判定に成功すれば、その効果を免れることができます。
・ゾイドの戦闘本能に任せる
パイロットカードがトラッシュされたり、気絶した場合、<同調>技能があれば、ゾイドが自らの意志で主人を守るために戦うことがあります。
1レベルなら4。2レベルなら3。3レベルなら2を目標値にした判定に成功すれば、ゾイドは戦いを続けます(パイロットの効果は失われます)。 |
●ゾイドの破壊と死
ゾイドが破壊された場合、<意志>技能で判定します。この判定では、<同調>技能レベルを目標値から引きます。
成功すれば、ゾイドは致命的なダメージを受けてシステムフリーズしただけです。
止めを刺されない限り、ゾイドもゾイド乗りも死亡することはありません。
失敗すると、ゾイドかゾイド乗りのどちらかが死んでしまいます。
どちらが死亡するかは、サイコロを1個振って、奇数が出たらゾイドが、偶数が出たらゾイド乗りが死亡します。
ゾイド乗りの場合のみ、もう一度<意志>技能で判定し、成功すれば脱出することができます。脱出した場合、ゾイド乗りは50点のダメージを受けるだけで生き延びることができます。失敗すれば、そのまま死亡します。
ゾイドが破壊される前に、自分でシステムをフリーズさせてもかまいません。
この場合、HPは自動的に0になりますが、最初の<意志>技能判定は、自動的に成功します。 |
| 遊び方・人間戦闘編 |
●人間戦闘の基礎
人間戦闘も、ルールはゾイド戦闘と同じです。
ただし、人間のHPはせいぜい50+60くらいなので、ゾイドと戦うとすぐに死んでしまいます。注意してください。 |
●人間戦闘の特殊ルール
・カスタムカード
人間にもカスタムカードを装備できます。
が、その攻撃力・防御力は1/10になってしまいます。
ただし、特殊効果はそのままです。
・ゾイドに対する攻撃
攻撃力が100以下の攻撃がゾイドに命中した場合、サイコロを1個振ります。
出目が4以上なら、100のダメージを与えます。3以下だった場合は、その攻撃はゾイドに対して何の効果も持ちません。
・ゾイドに攻撃される
人間に対してゾイドで攻撃する場合の目標値は4となります。
反撃は、6のみ命中します。
・バリケード
レアヘルツを発生させる「バリケード」は、人間には何の効果も発揮しません。
生身の人間は、「バリケード」を無視することができます。 |
●人間の死
HPが0になった場合、<意志>技能で判定し、失敗すると死亡します。成功すれば、気絶するだけです。 |
| キャラクターの成長 |
●経験点
GMの用意したシナリオを見事にクリアすると、技能ポイントとゾイドポイントを獲得します。
だいたい、一回のシナリオをクリアして、技能ポイントが1、ゾイドポイントが2くらいを与えますが、GMが望むなら、もっと沢山のポイントを与えてもかまいません。 |
●技能の成長
獲得した技能ポイントを使って新しい技能を獲得したり、技能レベルを成長させることができます。
キャラクター作成時と違い、新たなレベルに等しい技能ポイントが必要です。
例えば、技能を2から3に上昇させるには、3点の技能ポイントが必要です。 |
●ゾイドポイント
獲得したゾイドポイントは、そのまま余剰ゾイドポイントに加えられ、次回からデッキの枚数を増やすのに使われます。
また、余剰ゾイドポイントを消費して、ゾイドを成長・進化させることができます。
ゾイドポイントは、余剰ゾイドポイントがマイナスになるように消費してはいけません。 |
●ゾイドの進化
充分に戦闘経験をつんだゾイドコアは、その戦闘技術を活かすために、よりすぐれたゾイドに自らを「進化」させることがあります。
同じ系列のゾイドなら、ゾイドポイントの差額の倍を消費することで、ゾイドを進化させることができます。
例えば、シールドライガー(ポイント16)をブレードライガー(ポイント18)に進化させる場合は、差である2を倍した4点の余剰ゾイドポイントを消費することで進化します。
進化によって乗機制限が合わなくなるような進化は行えません。
進化には、<同調>技能2レベル以上が必要です。
進化は、シナリオ中に行ってもかまいません。
戦闘中に進化させる場合は、<同調>技能の判定が必要ですが、進化した瞬間に、すべてのダメージは完全に回復します。
ゾイドが退化することは、滅多にありません。 |
●ゾイドの乗り換え
ゾイドを乗り換える場合、一時的ではなく、「マイゾイド」を変える場合に限り、前のゾイドのゾイドポイントとの差額の倍の、余剰ゾイドポイントを消費します。
乗り換えは、買うか、奪うか、野良ゾイドを捕まえるかして、乗り換えることが出来るゾイドが手元にある場合に限り行えます。
<同調>技能は必要ありません。 |
| 特殊なルール |
●ゾイドのカスタマイズ
余剰ゾイドポイントを5点費やして、<整備>技能判定に成功すれば、ゾイドを自分仕様にカスタマイズすることができます。
キャラクター作成時点では<整備>技能判定は必要ありません。 |
●標準装備カスタムカード
自分仕様にカスタマイズされたゾイドには、カスタムカードを標準装備として装備することができます。
カスタムカードのランクが、Cなら2、Bなら4、Aなら6点のゾイドポイントを消費すれば、そのカスタムカードを「標準装備」として、常に付けたままでいることができます。
Sのカスタムカード・「特」のカスタムカードは、標準装備にできません。また、ゾイドのWRに影響します。 |
●オーガノイド
キャラクター作成時に限り、ゾイドポイントを10点支払うことで、オーガノイドを獲得することができます。
ただし、オーガノイドの主人になるには、<同調>3レベル、<幻視>1レベル以上が必要です。
オーガノイドは、それぞれ特殊能力を持ちます。
主人の<幻視>1レベル毎に、キャラクターの「特殊能力」を獲得するのと同じルールで使用する、「能力ポイント」を3点獲得します。
このポイントを消費して、オーガノイドの能力を決定してください。
オーガノイド専用の特殊能力としては、以下があります。
| 特殊能力 |
内容 |
ポイントコスト |
| 復活 |
合体時、ゾイドのHPが全快する |
3 |
| ウィルス |
合体したゾイドの射撃・格闘攻撃力+300。HPを+400。移動力を+2する。
ただし、3回攻撃・反撃すると、オーガノイドカードはトラッシュされ、HPは100になってしまう。 |
5 |
| 脱出 |
脱出判定が必ず成功するようになる。 |
1 |
この特殊能力は、オーガノイドがゾイドと合体した時に限り使用可能になります。
合体のタイミングは自由です。最初から合体していてもかまいません。
パイロットカードがトラッシュされた場合も、オーガノイドの効果は残ります。
オーガノイドの合体したゾイドから「脱出」する場合、<同調>技能レベルを、<意志>技能判定の目標値から引くことができます。また、ゾイド乗りが脱出に成功した場合、オーガノイドも脱出に成功します。
オーガノイドの単体での戦闘力は、以下。
| HP |
300 |
| 移動力 |
1+<幻視>技能レベル |
| 射程 |
1+<幻視>技能レベル |
| 射撃攻撃力 |
100。<幻視>3レベルで200 |
| 格闘攻撃力 |
100。<幻視>3レベルで200 |
| 移動適性 |
なし。<幻視>3レベルで「空」 |
|