戦闘システムと回復

 凡例 戦闘に関するシステム用語

戦闘ラウンド 戦闘のための時間の区切り。
1戦闘ラウンドは1分間に相当する。
イニシアティヴ 戦闘時の順番。
ハウスルールでは戦闘開始時のイニシアティヴを、戦闘終了まで適用。
ダメージ値(D値) 魔物の業や武器の攻撃力を数値化したもの。
アーマー値(A値) 防具、鱗/毛皮などによる防御力を数値化したもの。
ダメージ属性

武器や、魔物としての生体能力や業などのタイプの違い。特に記述がないものは「通常」となる。

「通常」以外の属性は、以下の6種類。
:火や熱によるダメージ
:水、冷気などによるダメージ
:電気ショックやプラズマなど
:精神攻撃などによるダメージ
:暗黒のパワー、闇の力
:陽光や銀の武器、聖別された力

 距離

近接距離
ショートレンジ
格闘や剣などの武器による戦闘が行われる距離。
手持ち武器が届くほどの近さ。
有視界距離
ロングレンジ
銃器や魔物の能力である遠隔攻撃などによる戦闘が行える距離。
視覚外距離
オーバーレンジ
目に見えないほどの遠い距離。
基本的に、ショートレンジ用の武器はショートレンジのみ、ロングレンジ用の武器はロングレンジのみで使用できる。
ただし、広範囲の爆発などで、「ロングレンジ内の対象すべて」と記されている場合は、ロングレンジとショートレンジの相手両方に効果がある。

 戦闘の流れ

1. キャラクターはそれぞれダイスを振って、「イニシアティヴ」を決定する。
2. 行動順にキャラクターの行動を解決していく(同時行動については下記)。
3. 追加行動があった場合、追加行動のできるキャラクターの行動を解決していく。
  1回目の追加行動が終わった後、さらに2回目の追加行動をするキャラクターがいた場合、
  それを解決する。
  さらに追加行動をするキャラクターが存在した場合、3回目の追加行動、4回目の追加行動…
  …というように解決していく。
4. 全員の行動が終わったら、次のラウンドへ進む。

 戦闘時に可能な行動

【1戦闘ラウンドの行動を消費する行動】

移動 ショートレンジからロングレンジへ移動する。あるいはその逆。
ショートレンジからロングレンジへ離脱する場合、相手がそれを阻止しようとしたら、【肉体】や<走る>で対抗判定し、勝つ必要がある。
攻撃 攻撃する。
ワザの使用 技や業を使う。
そのワザが戦闘時に使えるか判断に迷った場合は、GMが判断する。
リアクション待機 とりあえず様子を見て、誰かが行動した時に備える(詳細は下記)。
復活 「かりそめの死」から復活する。あるいは、他のキャラクターを復活させる。
絆判定をさせる 誰かに《絆》判定をさせるために、説得や呼びかけを行う。できるかどうかは、状況に応じてGMが判断する。
対象となった、「絆判定をする側」は、行動を消費しない。
人間に変身 魔物から人間の姿に変身する。
その他 1戦闘ラウンド(1分間)でできそうなことをする。その行為ができるかできないかは、GMが判断する。

【1戦闘ラウンドの行動を消費しない行動】(1戦闘ラウンド中に、何回でもできる)

受動的行動 回避/防御をする(詳細は下記)。
絆判定をする。
叫んだり、大声を出す 複雑な会話はできない。絆判定をさせるような会話も不可。
その他 武器を用意する、持ち替える等。

 回避/防御

攻撃を受けたキャラクターは、特に指定がない限り「回避」か「防御」のワザによって、対抗判定を行う(魔物の「格闘」、「白兵戦」、「防御」、「回避」にはそれぞれのアーキタイプに対応した個別の業名がついている)。
その攻撃に対抗できるワザが無かった場合、能力値のみで対抗する。その場合は、相手が攻撃に使ったのと同じ能力値で対抗判定しなければならない。
「回避」か「防御」のワザが複数あっても、1度の攻撃に対して1回しか判定できない。

ショートレンジの攻撃に対しては「格闘」、「白兵戦」、「防御」、「回避」を使用できる。
ロングレンジやオーバーレンジの攻撃に対しては「防御」、「回避」のみ使用できる。

判定に成功すれば基本的にノーダメージ。
判定に失敗した場合は、防具・鱗等のダメージ軽減点+(魔物の姿になっていれば)「人間性」残存値に対応したA値修正をダメージから差し引くことができる。

 同時行動

イニシアティヴ値が同じだった場合、「同時に行動する」ことになる。
便宜上順番に処理していくが、NPCとPCが同時だった場合、GMから行動宣言をして解決していく。PC同士の順番は相談して決めること。
同時に行動することになった場合、行動の結果も同時だったと処理される。たとえば、敵の攻撃で死亡した場合でも、そのラウンドの行動は行うことができる。

リアクション

誰かが行動を行おうとしている時に、割り込む形で行動すること。
リアクションを行う場合は、明確な形で宣言しなければならない。
宣言するのは、リアクションの元となる行動の「ダイスが振られる前」でなければならない。ダイスを振った後のリアクション宣言は無効となる。

リアクションを行うことができるのは、次の3つの場合である。

「同時に行動」となった場合。
 (GMから行動を宣言するため、PC側はリアクションが可能となる)
「リアクション待機」を行っている場合。
「罪」や「愛」を使って割りこみ行動した場合。

リアクションも戦闘行動の一つなので、基本的には1回行うと、そのラウンドの行動は終わってしまったことになる。「愛」や「罪」を使った場合は1回の行動とは見なさなくて良い。
(ハウスルールとして、戦闘中に「愛」で他人を割り込ませられるのは、自分の行動順の時のみ。また、割り込み行動は、各人1戦闘ラウンドに1度のみとする。
 つまり、一度「罪」で割り込み行動をした人を他人がもう一度「愛」で割り込ませることや、「愛」を使うのが別の人間であったとしても、同じキャラクターに1ラウンド中に何度も割り込み行動させるのは不可能)
「リアクション待機」の場合も、一度リアクションを行うと、待機状態は解除される。


 
他人をかばう(一部ハウスルール)

誰かが敵の攻撃を受けた場合、割り込み行動やリアクション待機などによるリアクションを行い、その攻撃を代わりに自分が受けることができる(リアクション待機の場合、かばう対象との距離等の条件によってはGMが許可しないこともあり得る)。
対象者をかばう宣言をしたキャラクターが「防御」のワザ(近距離戦闘なら「格闘」、「白兵戦」も含む)を持っている場合は、その判定に成功すれば攻撃を受け止めて自分へのダメージも防ぐことができる。(「回避]した場合は、攻撃はそのまま本来の対象に命中することになる。むろん、その対象者も「防御」か「回避」はできる)
たとえ「防御」のワザを持っていなくても、自分が代わりにダメージを受けることで、かばうことは可能。
「カバーリング」の技を持っているキャラクターは、かばう対象がショートレンジにいる場合、この技の判定に成功すればいつでも(すでに自分の行動が終了した後でも)、何度でも(割り込み行動や戦闘時の1行動に含まない行動として)対象へのダメージを自分が受けることができる。ただし、「カバーリング」を使った場合は「防御」や「回避」は不可。

[血と肉]の回復

[血と肉]はシナリオ毎に 《エゴ》の合計値+1D6+個人修正 で決定する。
 人間NPCの場合は 1D6+個人修正 で決定する。

人間の場合、十分な治療と休息が取れれば、損なわれた[血と肉]は1日に1ずつ回復する。病院などで適切な治療を受ければ、1D6回復する。
 逆に、重傷を負っているのに適切な治療が施されない場合、1時間に1ずつ追加ダメージを受けてしまう。
魔物の場合、ほおっておいても1時間に1ずつ回復する。

 死

[血と肉]が0以下になった場合、特定の条件を満たしている半魔/魔物は「かりそめの死」を迎える。
「かりそめの死」からの復活方法は 復活と死 を参照。

 人間には「かりそめの死」は存在しない。
[血と肉]が0以下になった場合、ただちに「真の死」を迎える。

「真の死」からの回復方法はほぼ不可能です。