戦闘の手順
1 行動順決定
《REF》の高い順に行動。
敵に気付かれていない場合はここで【ストーキング】による奇襲が可能。【ストーキング】が成功したらすでに(現場で)戦闘が始まっている場合は+40%、戦闘開始前なら+100%の状況修正を受けられる。(もちろん、一端攻撃したら敵に気付かれずには済まないので奇襲は一度のみ)
2 命中判定
距離・技能・タイプ・状態(相手が突撃・バーサーク・転倒していたら+20%)等の修正を加え、1%以上の命中率があれば判定可能。
命中したダイス目がダメージ判定の基準となるので記録しておくこと(爆発物を除く)。
射撃・爆発物の場合は(命中部位に防具があれば)装甲判定。
格闘であれば敵は【格闘回避】の判定。回避されるとノーダメージ。
<アドバンス戦術> 自分の技術に自信があれば技能を1/2にするなどして
相手の回避技能を1/2で要求することができる。
3 ダメージ
クリティカル/ファンブルの場合はそれぞれ1D10してチャートを参照。
ダメージ算出の際には、武器の火力と命中ダイス値、それと相手が負傷していれば負傷修正を加える。オート射撃の場合は命中したすべてのダイス目に対してそれぞれ修正を加える。
バースト射撃の場合は命中したうちのもっともよいダイスのみ採用。
<アドバンス戦術> シングル/バースト射撃で爆発物でないものは技能が100%を
超えていれば、超過分を火力に加えることができる(オートは不可)。
超過分を足して命中部位が0または1になった場合は「頭部」とする。
4 負傷判定
ダメージを受けた者は《WIL》による心理判定を行う。難易度は負傷部位と負傷度によって違う。
焦り = 1D4ラウンドの間、命中-10%
混乱 = 1D4ラウンドの間、命中-50%
恐怖 = 攻撃不可。戦線を離脱してもよい。
気絶 = 10+1D10ラウンド以上意識不明。
バーサーク = 1D10ラウンド気絶以外の心理効果無視。命中+20%。回避不可。逃走不可。
|
(頭胴/手足) |
24〜/24〜 |
|
|
|
|
|
| LW(軽傷) |
|
|
|
|
|
|
| MW(中程度負傷) |
|
|
|
|
|
|
| HW(重傷) |
|
|
|
|
|
|
| MO(致命傷) |
|
|
|
|
|
|
5 負傷修正
ダメージを受けた者は負傷度によって、負傷修正を受ける。これは次回からの攻撃で負傷度が高くなりやすくなるというもので、GMが勝手に攻撃側の火力を加算するのでプレイヤーは何もしなくていい。
>>> 生き残っていたら1〜5を繰り返す。