第5回 武装

 おそらく、あなたは敵を倒すため、身を守るため、突破口を作るため、交渉を有利に進めるため…様々な場面で武器を用いることになるだろう。
 どんな武器を選ぶかはあなたの「スタイル」でもある。
 ゲーム的な性能区分は以下に紹介するが、もし、あなたが実物で好みの銃があればそれをGMに伝えておくといいだろう。ゲーム的な数値は既存のデータの流用になるが、名称と外見くらいはあなたのお気に入りの銃の2150年版を用意してくれるはずだ。
 メタルヘッドとは直接関係がないが、銃のアイコンをたくさん掲載しているサイトがあるので紹介しておく。お気に入りのタイプを見つけてほしい。

  http://www1.ocn.ne.jp/~avro504/teppoo/teppo1.html

◆武器の性能

 武器には火力・ENC・HP・発射方式・回数・距離修正・追加被害・価格・対人/対物効果・限界ダメージが定められています。

火力」は基本ダメージの高さを示すものです。火とは無関係の打突武器や斬武器でも呼称の上では「火力」とします。
ENC」は重量です。キャラクターには携帯できるENC総量の制限があります。あまり重い武器を選ぶと、防具や副武装が持てなくなってしまいます。
HP」は武器の耐久度です。攻撃を受けた際に命中部位が武器で、対物ダメージがこのHPを越えると武器は壊れます。
発射方式」にはシングル/バースト/オートの3区分があり、武器によって使用できる発射方式が決まっています。シングルは1攻撃ラウンドに1回の命中判定、バーストは規定回数の命中判定の中でもっともよい結果だけを適応、オートは規定回数の命中判定をすることになります。
回数」は弾丸/エネルギーがフル充填されている場合に、何ラウンド補充なしで攻撃判定することができるかの数値です。使用する射撃方式によっても違います。
距離修正」は相手との距離による命中判定修正値です。ここで示された上限距離より遠方のターゲットには命中しません(狙撃を除く)。
追加被害」は対人損害ランクを引き上げる効果の有無、それと相手の命ではなく抵抗力を奪うのが目的の武器の心理効果判定のための数値です。
価格」は平均的な値段。入荷の多寡や交渉等で多少変動します。
対人/対物効果」は攻撃対象による効果の違いを示します。◎は装甲値無視の大ダメージ、○は通常効果、△は装甲チェックに成功されるとノーダメージ、×は効果なし、となります。
限界ダメージ」は対物の最大ダメージ限度を示します。どんなに技能があってもペーパーナイフでハイチョバムの装甲板は貫通できません。

◆武器の種別

 I類武器 【小火器】技能で判定する。拳銃・SMG・スタンガンなど。

 II類武器 【小火器】技能で判定するもののうち、両手で扱うもの。ライフル・ショットガンなど。

 III類武器 【重火器】技能で判定するもの。LMG・ソリッドシューターなど。

 IV類武器 【搭載火器】技能で判定するもの。機関砲・ランチャー・ロケットポッドなど。

 V類武器 【投擲】技能で判定するもの。手榴弾・弓矢・パチンコなど。

 VI類武器 格闘用武器。その形状によって【素手戦闘】=ナックルなど/【ナイフコンバット】=20cm以下のナイフ類/【大型武器】=刀剣・警棒など/【特殊武器】=ワイヤー・ドリルなど、使用技能が異なる。

 VII類武器 爆薬。【爆発物】【ブービートラップ】技能などで使用する。

 VIII類武器 CS専用武器。その特性によって【重火器】、【投擲】、【素手戦闘】、【大型武器】など、使用技能が異なる。

 その他  イメージファイト用ソフトなどがあります。

ゲーム的な武器の特性がわからないと選びにくいでしょうから、少々補足しておくことにしましょう。
 拳銃類はファーストセキュリティエリアにも持ち込めますので、ひとつくらいは買っておくと便利です。隠蔽度も高いですしね。
 SMG類はエリアアタックウェポンですので、大勢の敵を蹴散らすときには便利です。ただ、対物にはあまり有効ではありません。
 狙撃銃は行動順が最後になりますし、判定も一回しかできないので皆で行動するシナリオではあまり効果的に使えるシーンはないかもしれません。
 重火器の類は火力重視の方にはお勧めですが、弾薬もけっこう高価ですよ。
 搭載火器はメカで戦わない方は必要ないでしょう。
 ナイフやワイヤーはサイレントキルには最適です。レイファのように「隠密行動は性にあわないのよ」と言い切れる人は持たなくてもいいですが…(笑)
 弓矢や日本刀となると、本当にスタイルの問題ですね。銃を使えない状況に相手を追い込むことができるのなら、こだわってみるのも恰好良いかもしれません。
 状況によって使い分けられるよう、サブウェポンは用意しておきたいところです。

 >>>第5回おわり。