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ときめきメモリアル
そのシステム





世の中にあふれかえっている、ときめきメモリアルのシステム論。

俺が色んな所で読んで学んだ経験を糧としたと自分の考えを語ります。


本当に色んな所で読んだので、

引用や、下手すりゃまんまパクっている部分もあるのかもしれません。

でも、それらは今確かに俺が思っているときメモのシステムへの思いなのです。

パクりだのなんだの、全部気にせず、書いておきます。






まずときメモってのはストーリーらしいストーリーがありません。
全てがバラバラの点としてのイベントがあるだけです。

んで、それが繋がる事によって初めてストーリーになるわけです。フリーシナリオ。



そして。やたら淡白淡白と言われるイベントの短さにもにもワケがあります。
これは、少しの情報のみを与えてあとは想像にて補う構成であるが故なワケです。
そんなモンできるかと思うでしょうが、できます。その点が絶妙な位置の点であるために可能になります。
確かな記憶として残せる程にそれらは完璧な位置にあるのです。




デート時の選択肢においても、それをただの数値の上下と思わせず、一つの思い出として残せます。
デートの記憶は頭の中では恋愛値の上下にとどまらない、という。
デジタルをアナログ的なモノに思わせるワケですね。


特筆すべきはこれらの想像を無意識にやらせているという事でしょう。
何も考えずにプレーしていても、
想像しようと思えば、ショッピング街を歩いて当たり障りのない会話をしている図はすぐに頭に浮かぶハズです。
それは、彼女らとショッピング街でデートした経験があるからこそのビジョンなんですよ。
さらに、これらは虚構と現実の区別を認識した上での事なのですから見事というより他ありません。

その結果。
プレイヤー1人1人が思い浮かべる藤崎詩織は皆違う藤崎詩織になるわけです。
イメージを固定せず、想像の補完があるからこその現象です。


さらに、自分の行動は全て自分で決定できます。
勉強するかスポーツをして体力をつけるかデートの約束を取りつけるか・・・全て自分次第です。
そのパラメータ上げも数字とにらめっこしている感がありません。
次から次へとイベント、そのゲーム内では淡白なデートがあるため、それを忘れて没頭する事が可能になります。
これがよく言われる驚異的なテンポの良さの素です。



ここで今までの話が繋がります。
もうわかる人はわかるでしょう。驚く程にハイレベルな仮想体験になっているのです。
何かストーリーがあるゲームをやった事があるならわかるでしょうけど、常にプレイヤーは観る側です。
自分の名前をつけたキャラクターであっても、思い通りの行動は取りません。
勝手にリノアと結ばれていく
様を見れば一目瞭然でしょう。


が、ときメモの場合はあくまでも自分が主人公です。
舞台が用意されていて後は自分に全て委ねられているわけです。
そしてそれにはツリー的に無限の派生パターンがあります。
2度同じ高校生活を送る事はあり得ない、そういうことです。




シミュレート、恋愛の仮想体験であるこのゲームに

「CG達成率」なんてものがないのは至極当然の事かもしれません。

彼女達と過ごしたそれぞれのプレイヤーの記憶、それが想い出そのものなのだから。


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THIS text was written by kami