GM:5……4……3……2……1

 仁&マリア:おはよーございます!

 GM:よっしゃ、時間通り!

 マリア:? 何がですか?

 GM:ああ、いや、こっちの話。さっそくだけど、第3回TRPG講座を始めよっか

 仁:前回は、前ふりが、すっげー長かったもんなぁ

 GM:うん。さらっと流せるかと思ったんだけどね……ミスったわ

 マリア:でも、初心者の為の説明講座なんですから、文章が長くなってしまうのはしょうがないんじゃないでしょうか? それに、今回からはルールの説明なんでしょう?

 GM:うん。マリアの指摘通り、今日からルール説明に入ります

 仁:じゃあ、これで遊べるようになるんだな?!

 GM:うんにゃ。何回かに分けて説明していくから、まだまだだよん

 仁:そ、そんなぁ……(とほほ)

 マリア:仁。千里の道も一歩から、よ

 「第3回・判定その1」

 GM:今回は、基本中の基本、判定について勉強します

 仁:判定っつーと、漫才の時に持つ奴か?

 マリア:違うわよ!(ばしーん!)

 仁:痛ってーな! 何しやがんだ……

 GM:はい、二人共、そこでストップ!!

 仁・マリア:

 GM:今、マリアが仁の頭を叩いたでしょ?

 マリア:は、はい

 仁:何か、俺、この前っから、マリアに叩かれてばっかなような気が……

 GM:(無視)今は見事に命中したけど、もしかしたら、マリアの平手が空振りしたかもしれないし、仁がマリアの手をかわしていたかもしれない。平手一つとっても、三通りの結果があるよね?

 マリア:……もしかして、その行動の結果を決めるものが、TRPGにおける『判定』なんですね?

 GM:その通り! ガープスでは、判定は全て六面サイコロで行います

 マリア:六面サイコロというと、1〜6の数字が書かれた、正方形の奴ですね?

 仁:あっ、俺も、正月の時すごろくで振ったぜ。アレを使うんだ

 GM:うん。で、特に指定がない限りは、サイコロを三つ振りますが、どんな場合でも、六面サイコロを使います

 仁:? アレ以外にもサイコロってあんのか?

 GM:八面、一〇面、一二面、二〇面……多いのだと一〇〇面なんてのもあるよ

 仁:ひやっ、一〇〇面?!!

 マリア:殆どボールですね……

 GM:うん、私も見た事あるけど、ボールだよ、ありゃ>一〇〇面ダイス
    話がそれちゃったね。サイコロを振って出た目と、GMから「指定された値」を見比べて、指定された値より出た目が低ければ成功、高ければ失敗になります

 マリア:簡単ですね

 GM:でしょ? で、指定された値の事を『目標値』と言いまして、本講座も、これ以降はそう明記していきます

 仁:これなら、俺も、すぐ出来そうだな☆ でも、その『目標値』ってのは、何を基準にしてるんだ?

 GM:その時々によって、変わるけど……よしっ、さっそく練習してみようか!

 仁・マリア:え?

 GM:まずは、参考資料として、君達のキャラクターデータを抜粋するね。

キャラクターネーム 日向仁
能力値 体力:12(20) 敏捷力: 13(30) 知力:9(−10) 生命力:12(20)

特徴

(カッコ内はCP)

特殊な背景「エルドランからライジンオーを託された」(10)
魅力的な容貌(5)
反射神経(15)
鋭敏感覚3LV(3X5=15)
意志の強さ2LV(2X4=8)
恐いもの知らず3LV(3X2=6)
直情(−10)
自信過剰(−10)
お祭り好き(−5)
好奇心2LV(2X−5=−10)
義務感/友人(−5)
総計CP 79CP

キャラクターネーム 白鳥マリア
能力値 体力:10(0) 敏捷力: 12(20) 知力:13(30) 生命力:11(10)
特徴(カッコ内はCP) 特殊な背景「エルドランからライジンオーを託された」(10)
魅力的な容貌(5)
カリスマ2LV(2X5=10)
直感(15)
意志の強さ1LV(1X4=4)
勝ち気(−10)
誓い/司令官として恥ずかしくない行動を(−5)
義務感/友人(−5)
誠実(−10)
総計CP 74CP



 仁:うん、やっぱ、こっちの方がまとまっててわかりやすいなぁ

 GM:(ぐさっ!)

 マリア:えっと、キャラクターは、指定されたCPを消費して、能力値や特徴を決めていくんですよね

 仁:で、CPが多ければ多いほど、そのキャラクターは優秀、っと

 GM:その通り

 マリア:……あ! 能力値は10より上だとCP消費、下の場合はCPを獲得出来るのって、もしかして、判定に関係あるかじゃないでしょうか!

 GM:その通り! 鋭いねぇ

 仁:へ? どういう事だよ?

 マリア:六面サイコロを三つ振ったときの期待値(=平均値)は、10.5なの。で、目標値よりサイコロの出目を低くしなければいけないのであれば、10以上の方が、成功しやすいでしょ?

 仁:あ、そっか。「有利になる」から、CPを消費するのか。……って、ちょっと待てよ。じゃあ、俺の「知力9」って、すっげぇハンデじゃねぇか!!

 GM:サイコロ3個で9以下が出る確率は、37%だからねぇ。確かに、ハンデだわ

 マリア:だから、CPを獲得できるんですね

 仁:そ、そんなぁ〜〜!!

 GM:でも大丈夫。能力値が低くたって、ちゃぁんとそれをサポートしてくれる特徴があるんだから

 仁:……へ?

 GM:仁、君の特徴の中に、「鋭敏感覚」「意志の強さ」「恐いもの知らず」の特徴があるだろう?

 仁:ああ、持ってるぜ。確か、特徴に関わる判定の時には、レベル分ボーナスがつくんだったよな?

 GM:これらの特徴に関わる判定って、知力を基準にしてるの。だから……

 マリア:感覚を使った判定では、仁は、知力の9にレベル分ボーナスの3点を加えた12を基準にして行うんですね?

 GM:ピンポーン☆

 仁:12ってぇと……

 GM:12以下が出る確率は、70%程だよ

 仁:おおぅ! 俺って優秀なんだなぁ

 GM:でも今回の例は、知力そのままで判定します☆

 仁:だぁ〜! GM、何か、俺に恨みでもあんのかよぉ〜!

 GM:別にぃ。はい、サイコロ(2人に、サイコロを3つずつ手渡す)

 仁:しくしく……

 マリア:仁、出にくいだけであって、必ず失敗するとは限らないんだから、そんなに落ち込まなくても大丈夫よ

 GM:逆に、いくら目標値が高くても、失敗する可能性は「必ず」あります。ま、それがTRPGの醍醐味なんだけどね

 仁:……よぉーしっ! 頑張るぞ〜(めらめら) で、今回の判定は?

 GM:算数テスト

 マリア:それはダメかもしれないわね

 仁:何だよ、いきなり!

 マリア:だって、この前のテスト、0点だったじゃない

 仁:むぎぎ……

 GM:ま、教室で2人でそんな話していると、篠田先生が、用紙を配ってます「皆、ちゃんと勉強してきたか〜?」

 マリア:はい

 仁:え? 抜き打ちじゃねぇのか?

 マリア:あら、この前の授業の時にちゃんと言ってたわよ

 仁:聞いてないぞ〜!

 マリア:寝てたでしょ、仁

 仁:う……

 GM:(何だかんだ言って、2人とも、ノってくれて、私ぁ嬉しいよ☆)じゃあ、あらかじめ勉強してきたマリアは、知力判定に+2してね。勉強はおろか、その授業時にも寝ていた仁は、知力判定に−2

 マリア:本当ですか? らっき〜☆

 仁:だぁぁぁ〜! 陰謀だぁぁぁ〜!!

 マリア:授業中に寝ていた仁が悪いんでしょうが!

 GM:その通り。決して陰謀なんかじゃないわよん

 仁:……くっそー、絶対成功してやる!(ころころ)

 マリア:あたしも振ろっと。えーと、あたしの知力は13。それに、勉強した分のボーナス2点が加わって、目標値は15以下(ころころ)やったぁ、成功!

 GM:じゃあ、スラスラと解けたね。仁は?

 仁:……なぁ、これってスゴくないか?

 マリア・GM:

 仁:ほら、サイコロの目がぜーんぶ6!

 マリア:あっ、ホントだわ。スゴいじゃない

 仁:へへっ

 GM:……仁、それファンブル

 仁:へ? ふぁんぶる?

 GM:うん。英語で「致命的な失敗」って意味でして、たいていのTRPGには存在しているルールです

 マリア:致命的な失敗と言いますと、『弘法も筆の誤り』『河童の川流れ』という奴ですか?

 GM:そう。ファンブルが出ると、どんなに目標値が高くても、必ず失敗になってしまうのよ。
    ガープスでは、17と18がファンブルになります。ただし、目標値が16以上の場合は、ファンブルは18のみとなり、17は通常失敗となります

 マリア:それでも(目標値が16以上でも)、17は失敗なんですね

 GM:でも、ファンブルよかいいでしょ?

 マリア:確かにそうですね。とすると、あたしにも、ファンブルの可能性はあったんですね……

 GM:そりゃ、100%成功するとなったら、つまんないからね。でも、「17・18が出る可能性」は3%もないから安心して

 仁:そ、その3%に俺はひっかかったのか〜!

 GM:あ、18が出る可能性は0.5%だよ

 仁:がーん!

 マリア:GM、『ファンブルが出る可能性』は、3%以下じゃないんですか?

 GM:おっ、気付いたようね。そう、目標値よりも出目が10以上高い場合も、ファンブルになるんだ

 マリア:目標値よりも10以上高い出目といいますと……6以下からですね

 仁:今回の俺の目標値は、7だったから、ファンブルの変動はなかったんだ……

 マリア:GM、ファンブルの逆はないんですか?

 GM:もっちろん、存在します。ファンブルの逆は「クリティカル」といいまして、これが出ると、その行動が大成功した事になります

 マリア:出目は……やっぱりファンブルの逆で、3と4、それに目標値よりも出目が10下回った時ですね?

 GM:あったりー☆ ただし、クリティカルの場合は最大でも6です

 マリア:じゃあ、目標値が17なら、クリティカルは3〜7ではなく3〜6になるんですね

 GM:うん。じゃあ、今回のまとめいこうか


 ○PCが何らかの行動をした結果を決めるのが「判定」です

 ○ガープスでは、6面サイコロを3つ振って、定められた値(目標値)よりも低い場合は成功、上の場合は失敗になります

 ○出目が17・18の場合は、ファンブルです。
また、出目が目標値より10以上高い場合もファンブルになります

 ○目標値が16以上の場合、17は普通の失敗として扱い、ファンブルは18のみとなります

 ○出目が3・4の場合は、クリティカルです。
また、出目が目標値より10以上低い場合もクリティカルになります。が、クリティカルは最大でも6までです。目標値が17以上になっても、クリティカルは3〜6のままです


 仁:とほほ、またテストで0点だぁ……

 GM:あ、そうそう。ファンブルは、普通の失敗よりも、さらに悪い結果になりまーす☆ この場合は、仁の0点のテストを見て、篠田先生の堪忍袋の尾が切れたね。説教が始まるよ

 仁:げ〜〜!!

 GM/篠田:仁っ、お前という奴は、いつもいつも〜!!

 仁:うわぁぁぁぁぁぁっ! ごめんなさーいっ!!


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