GM:5……4……3……2……1
仁&マリア:おはよーございます!
GM:よっしゃ、時間通り!
マリア:? 何がですか?
GM:ああ、いや、こっちの話。さっそくだけど、第3回TRPG講座を始めよっか
仁:前回は、前ふりが、すっげー長かったもんなぁ
GM:うん。さらっと流せるかと思ったんだけどね……ミスったわ
マリア:でも、初心者の為の説明講座なんですから、文章が長くなってしまうのはしょうがないんじゃないでしょうか? それに、今回からはルールの説明なんでしょう?
GM:うん。マリアの指摘通り、今日からルール説明に入ります
仁:じゃあ、これで遊べるようになるんだな?!
GM:うんにゃ。何回かに分けて説明していくから、まだまだだよん
仁:そ、そんなぁ……(とほほ)
マリア:仁。千里の道も一歩から、よ
「第3回・判定その1」
GM:今回は、基本中の基本、判定について勉強します
仁:判定っつーと、漫才の時に持つ奴か?
マリア:違うわよ!(ばしーん!)
仁:痛ってーな! 何しやがんだ……
GM:はい、二人共、そこでストップ!!
仁・マリア:え?
GM:今、マリアが仁の頭を叩いたでしょ?
マリア:は、はい
仁:何か、俺、この前っから、マリアに叩かれてばっかなような気が……
GM:(無視)今は見事に命中したけど、もしかしたら、マリアの平手が空振りしたかもしれないし、仁がマリアの手をかわしていたかもしれない。平手一つとっても、三通りの結果があるよね?
マリア:……もしかして、その行動の結果を決めるものが、TRPGにおける『判定』なんですね?
GM:その通り! ガープスでは、判定は全て六面サイコロで行います
マリア:六面サイコロというと、1〜6の数字が書かれた、正方形の奴ですね?
仁:あっ、俺も、正月の時すごろくで振ったぜ。アレを使うんだ
GM:うん。で、特に指定がない限りは、サイコロを三つ振りますが、どんな場合でも、六面サイコロを使います
仁:? アレ以外にもサイコロってあんのか?
GM:八面、一〇面、一二面、二〇面……多いのだと一〇〇面なんてのもあるよ
仁:ひやっ、一〇〇面?!!
マリア:殆どボールですね……
GM:うん、私も見た事あるけど、ボールだよ、ありゃ>一〇〇面ダイス
話がそれちゃったね。サイコロを振って出た目と、GMから「指定された値」を見比べて、指定された値より出た目が低ければ成功、高ければ失敗になります
マリア:簡単ですね
GM:でしょ? で、指定された値の事を『目標値』と言いまして、本講座も、これ以降はそう明記していきます
仁:これなら、俺も、すぐ出来そうだな☆ でも、その『目標値』ってのは、何を基準にしてるんだ?
GM:その時々によって、変わるけど……よしっ、さっそく練習してみようか!
仁・マリア:え?
GM:まずは、参考資料として、君達のキャラクターデータを抜粋するね。
| キャラクターネーム | 日向仁 | |||
| 能力値 | 体力:12(20) | 敏捷力: 13(30) | 知力:9(−10) | 生命力:12(20) |
|
特徴 (カッコ内はCP) |
特殊な背景「エルドランからライジンオーを託された」(10) | |||
| 魅力的な容貌(5) | ||||
| 反射神経(15) | ||||
| 鋭敏感覚3LV(3X5=15) | ||||
| 意志の強さ2LV(2X4=8) | ||||
| 恐いもの知らず3LV(3X2=6) | ||||
| 直情(−10) | ||||
| 自信過剰(−10) | ||||
| お祭り好き(−5) | ||||
| 好奇心2LV(2X−5=−10) | ||||
| 義務感/友人(−5) | ||||
| 総計CP | 79CP | |||
| キャラクターネーム | 白鳥マリア | |||
| 能力値 | 体力:10(0) | 敏捷力: 12(20) | 知力:13(30) | 生命力:11(10) |
| 特徴(カッコ内はCP) | 特殊な背景「エルドランからライジンオーを託された」(10) | |||
| 魅力的な容貌(5) | ||||
| カリスマ2LV(2X5=10) | ||||
| 直感(15) | ||||
| 意志の強さ1LV(1X4=4) | ||||
| 勝ち気(−10) | ||||
| 誓い/司令官として恥ずかしくない行動を(−5) | ||||
| 義務感/友人(−5) | ||||
| 誠実(−10) | ||||
| 総計CP | 74CP | |||
仁:うん、やっぱ、こっちの方がまとまっててわかりやすいなぁ
GM:(ぐさっ!)
マリア:えっと、キャラクターは、指定されたCPを消費して、能力値や特徴を決めていくんですよね
仁:で、CPが多ければ多いほど、そのキャラクターは優秀、っと
GM:その通り
マリア:……あ! 能力値は10より上だとCP消費、下の場合はCPを獲得出来るのって、もしかして、判定に関係あるからじゃないでしょうか!
GM:その通り! 鋭いねぇ
仁:へ? どういう事だよ?
マリア:六面サイコロを三つ振ったときの期待値(=平均値)は、10.5なの。で、目標値よりサイコロの出目を低くしなければいけないのであれば、10以上の方が、成功しやすいでしょ?
仁:あ、そっか。「有利になる」から、CPを消費するのか。……って、ちょっと待てよ。じゃあ、俺の「知力9」って、すっげぇハンデじゃねぇか!!
GM:サイコロ3個で9以下が出る確率は、37%だからねぇ。確かに、ハンデだわ
マリア:だから、CPを獲得できるんですね
仁:そ、そんなぁ〜〜!!
GM:でも大丈夫。能力値が低くたって、ちゃぁんとそれをサポートしてくれる特徴があるんだから
仁:……へ?
GM:仁、君の特徴の中に、「鋭敏感覚」「意志の強さ」「恐いもの知らず」の特徴があるだろう?
仁:ああ、持ってるぜ。確か、特徴に関わる判定の時には、レベル分ボーナスがつくんだったよな?
GM:これらの特徴に関わる判定って、知力を基準にしてるの。だから……
マリア:感覚を使った判定では、仁は、知力の9にレベル分ボーナスの3点を加えた12を基準にして行うんですね?
GM:ピンポーン☆
仁:12ってぇと……
GM:12以下が出る確率は、70%程だよ
仁:おおぅ! 俺って優秀なんだなぁ
GM:でも今回の例は、知力そのままで判定します☆
仁:だぁ〜! GM、何か、俺に恨みでもあんのかよぉ〜!
GM:別にぃ。はい、サイコロ(2人に、サイコロを3つずつ手渡す)
仁:しくしく……
マリア:仁、出にくいだけであって、必ず失敗するとは限らないんだから、そんなに落ち込まなくても大丈夫よ
GM:逆に、いくら目標値が高くても、失敗する可能性は「必ず」あります。ま、それがTRPGの醍醐味なんだけどね
仁:……よぉーしっ! 頑張るぞ〜(めらめら) で、今回の判定は?
GM:算数テスト
マリア:それはダメかもしれないわね
仁:何だよ、いきなり!
マリア:だって、この前のテスト、0点だったじゃない
仁:むぎぎ……
GM:ま、教室で2人でそんな話していると、篠田先生が、用紙を配ってます「皆、ちゃんと勉強してきたか〜?」
マリア:はい
仁:え? 抜き打ちじゃねぇのか?
マリア:あら、この前の授業の時にちゃんと言ってたわよ
仁:聞いてないぞ〜!
マリア:寝てたでしょ、仁
仁:う……
GM:(何だかんだ言って、2人とも、ノってくれて、私ぁ嬉しいよ☆)じゃあ、あらかじめ勉強してきたマリアは、知力判定に+2してね。勉強はおろか、その授業時にも寝ていた仁は、知力判定に−2
マリア:本当ですか? らっき〜☆
仁:だぁぁぁ〜! 陰謀だぁぁぁ〜!!
マリア:授業中に寝ていた仁が悪いんでしょうが!
GM:その通り。決して陰謀なんかじゃないわよん
仁:……くっそー、絶対成功してやる!(ころころ)
マリア:あたしも振ろっと。えーと、あたしの知力は13。それに、勉強した分のボーナス2点が加わって、目標値は15以下(ころころ)やったぁ、成功!
GM:じゃあ、スラスラと解けたね。仁は?
仁:……なぁ、これってスゴくないか?
マリア・GM:え?
仁:ほら、サイコロの目がぜーんぶ6!
マリア:あっ、ホントだわ。スゴいじゃない
仁:へへっ
GM:……仁、それファンブル
仁:へ? ふぁんぶる?
GM:うん。英語で「致命的な失敗」って意味でして、たいていのTRPGには存在しているルールです
マリア:致命的な失敗と言いますと、『弘法も筆の誤り』『河童の川流れ』という奴ですか?
GM:そう。ファンブルが出ると、どんなに目標値が高くても、必ず失敗になってしまうのよ。
ガープスでは、17と18がファンブルになります。ただし、目標値が16以上の場合は、ファンブルは18のみとなり、17は通常失敗となります
マリア:それでも(目標値が16以上でも)、17は失敗なんですね
GM:でも、ファンブルよかいいでしょ?
マリア:確かにそうですね。とすると、あたしにも、ファンブルの可能性はあったんですね……
GM:そりゃ、100%成功するとなったら、つまんないからね。でも、「17・18が出る可能性」は3%もないから安心して
仁:そ、その3%に俺はひっかかったのか〜!
GM:あ、18が出る可能性は0.5%だよ
仁:がーん!
マリア:GM、『ファンブルが出る可能性』は、3%以下じゃないんですか?
GM:おっ、気付いたようね。そう、目標値よりも出目が10以上高い場合も、ファンブルになるんだ
マリア:目標値よりも10以上高い出目といいますと……6以下からですね
仁:今回の俺の目標値は、7だったから、ファンブルの変動はなかったんだ……
マリア:GM、ファンブルの逆はないんですか?
GM:もっちろん、存在します。ファンブルの逆は「クリティカル」といいまして、これが出ると、その行動が大成功した事になります
マリア:出目は……やっぱりファンブルの逆で、3と4、それに目標値よりも出目が10下回った時ですね?
GM:あったりー☆ ただし、クリティカルの場合は最大でも6です
マリア:じゃあ、目標値が17なら、クリティカルは3〜7ではなく3〜6になるんですね
GM:うん。じゃあ、今回のまとめいこうか
○PCが何らかの行動をした結果を決めるのが「判定」です
○ガープスでは、6面サイコロを3つ振って、定められた値(目標値)よりも低い場合は成功、上の場合は失敗になります
○出目が17・18の場合は、ファンブルです。
また、出目が目標値より10以上高い場合もファンブルになります
○目標値が16以上の場合、17は普通の失敗として扱い、ファンブルは18のみとなります
○出目が3・4の場合は、クリティカルです。
また、出目が目標値より10以上低い場合もクリティカルになります。が、クリティカルは最大でも6までです。目標値が17以上になっても、クリティカルは3〜6のままです
仁:とほほ、またテストで0点だぁ……
GM:あ、そうそう。ファンブルは、普通の失敗よりも、さらに悪い結果になりまーす☆ この場合は、仁の0点のテストを見て、篠田先生の堪忍袋の尾が切れたね。説教が始まるよ
仁:げ〜〜!!
GM/篠田:仁っ、お前という奴は、いつもいつも〜!!
仁:うわぁぁぁぁぁぁっ! ごめんなさーいっ!!