CW:マーフィーの法則
どの世界にも、誰が定めたわけでもない、不思議な 不文律というものが存在している。
それはこのワース世界においても例外では無い。
(注意:あくまで冗談です。笑って読みましょう)
A:プレイヤー編
1:初登録キャラはすぐ消える。
新規にCWを始めたプレイヤーが最初にやる事は 大概、一人キャラを作った後で彼(彼女)をいきなり「ゴブリン退治」に 放り込む事である。 よしんば、きちんと六人作っていたとしてもスキルを買い忘れて 突撃し、全滅するというパターンが多い。
2:「盗賊の手」は結構買い忘れる。
リューンで売られているレベル3の技能カード「盗賊の手」。
必要レベルがまだ足りないから後で買えば良い、などと考えていると
宝箱を実際に目前にするまで買い忘れに気が付かないものである。
同様のパターンに解毒呪文なども挙げられる。
3:危険ルート、欲張っていくとゲームオーバー
ダンジョンにはしばしば作者からの警告が書いてあるルートがある。
ここでその「危険な」ルートを通ったり、宝箱を開けたりした場合、
大概は美味しいアイテムが隠れているか、デストラップが発動するものである。
(希に両方がセットになっている事もある。)
そして、ここでプレイヤーが前者を期待して行動した場合、
必ずその直後に待っているものはデストラップのほうであると考えて良い。
4:「邪霊退散」は肝心な時に役に立たない。
アンデッド戦に必要な「邪霊退散」であるが、普通の戦闘では
選択可能カード欄を一個無駄に埋めて、PCの行動を妨害するしか能が無い。
そして、肝心のアンデッド戦においてはほぼ勝利直前まで出てこない事が多い。
同様のパターンに生命力満タン時のみ現れる「癒身の法」がある。
5:フェイントは全然役に立たない。
CWの戦闘システムだとフェイントの効果である「混乱」カードは
本人が行動として選ばなければ効果を発揮しない。
そして、複数枚いっぺんに来た場合、本人が選ぶのは「混乱」ではなく
「カード交換」の行動のほうである。
結果、通常状態のまま「混乱」を配布するフェイントは全く役に立たない。
6:渾身の一撃はプレイヤーに対して常に残忍である。
「渾身の一撃」、命中率と引き換えに大ダメージを与える攻撃である。
こう聞くと一発逆転のバクチ的行動と思いがちだが、それは違う。
PC達がイザという時に使うとかなりの確率で敵に避けられてしまう。
そして、敵がこの行動を使ってきた場合、命中され、
PCの誰かが大きな損害を被る結果になる確率が高い。
この傾向は特に強力な技能が双方無く、「渾身の一撃」の効果の大きい
プレイ序盤に多く見られるものである。
7:無敵キャラを攻撃するのは止めてあげよう。
CWをやっていると時として「負けてあげなくてはならない」戦闘などもある。
これらのイベントに対して他のシナリオで獲得した凶悪な武力を以って
反撃し勝利すると、その後に待っているのはバグによるゲーム停止か
ゲームオーバーである。
長生きしたければどうやらシナリオ作者の気分を損ねないほうが良いらしい。
B:シナリオ製作者編
1:無くて7バグ
チャットの知人の口癖。
どんなに完全にテストしたプログラムにも絶対にバグは存在する。
もちろん、それはCWシナリオにおいても例外では無い。
ちなみに「有って48バグ」は成立しないので注意!
2:名作にはOPとEDがあるものである。
「月夜の晩に・・・。」「ヴァイオリンの少年」など、名作には 良質のOPとED(タイトルバックだけでも)が備わるものが多い。 ただし、この部分だけを真似しても他がマズければ該当しない 作品になることも有り得る。
3:シナリオアップ、したい時にバージョンアップ
得てしてCWシナリオが完成に近付き、発表しようとした時に限って
CW本体のバージョンアップが発表される。
そして、新エンジンになると、より複雑になったEDITERの前に
シナリオの製作中止になるケースが多い。
何かシャレにならんよ〜な項目ではある。
4:もっとも、力を入れた所はもっとも、気が付かれない場所である。
得てして、製作者が手の込んだ隠しイベントを作ったり 隠しアイテムを懸けた複雑なパズルを作った時に限って、 プレイヤーは意外と気が付いてくれないものである。
5:強いボスキャラほど簡単に死ぬ
例え本人がどんなに強いボスキャラを作ったと思っていても
CWシナリオ全200本(近く)の中にはほぼ無敵状態な威力の
武器やスキルが手に入るシナリオが存在する。
そして、「勝てない筈」の敵キャラ程、PCを本気にさせて
これらのスキルで瞬殺されてしまうのである。
ただし、その後で理不尽なゲームオーバーの反撃を行うのはやめたほうが良い。
これをやるとその後に待っているのはプレイヤーの怒りである。
(どうしても負けたくないなら最初から無敵にしたほうが良い)
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