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Hornochen!(赤箱ニムト)

人数 2〜6人
プレイ時間 30分
ル−ルの難易度 ★★☆☆☆
○根星 ★★★☆☆


  「6ニムト」という名作カ−ドゲ−ムがありまして、コレはその流れを汲むゲ−ムです。
「6ニムト」は如何にカ−ドを他人に押しつけ自分が取らないかと言うゲ−ムですが、この通称「赤ニム」は建前上「6ニムト」とは逆にプラス点となる緑の牛マ−クを集めるゲ−ムです。

 ただし、相変わらずマイナスの牛カ−ドはありますし、こちらの方が1枚辺りのポイントがデカイのでマイナスの押し付け合いになるのは前回と変わらないでしょう(笑)
 更に今回は特殊なカ−ドとして「+5カ−ド」やプラス、マイナスどちらのカ−ドにも影響を与える「×2カ−ド」ナンかもありますのでかなり派手な戦いになります。マイナスカ−ドの集まりに更に×2とかね(鬼)

 今回はカ−ドを順番に出して行くシステムになっているうえに、取り除かれた列は復活しないのでヨリ深く考えるゲ−ムになってます。ワイワイ楽しみたいなら「6ニムト」。ガチンコで遊ぶなら「赤箱」と使い分けるのが良いでしょう。

前作6ニムトの評判があまりにも良すぎたために正当な評価が得られるかキビシイであろうゲ−ム。と遊ぶ前に書いたが、個人的にはそこそこ面白いと思います。
ただ一緒に遊んだ素人さんは遙かに6ニムの方が好みのようでした。
やっぱり前作とは違ったゲ−ムだと思った方が楽しめるでしょう。(6ニムのイメ−ジを強く持って遊ぶとナンか違和感があるのだ)

Attila(アッティラ)

人数 2〜5人
プレイ時間 40分
ル−ルの難易度 ★★★☆☆
○根星 ★★★☆☆

−おはなし−
 コマをカ−ドと使うところで置いてく所とか、節目節目で決算があるところとか、勢力争いな感じとかがなんとなくオレ的に「王と枢機卿」と似てるかな−?と感じたゲ−ムです。モノ考えなくてもサクサク進むけど、そんなコトすると得点差がえらく開くのも似てるかも(笑)
 ゲ−ムの背景的には民族大移動なのかな?と思います。375年と言えばゲルマン民族の大移動。くみたを氏的な年号暗記方によると「ゲルマン人は皆コリラ(375)」と覚えるらしいです(笑)ドイツのゲ−ムなのに・・・。

−勝利条件−
 勝利条件は勝利ポイントを一番多く集めたプレイヤ−の勝利となります。勝利ポイントは時代が移るときに起きる精算時に得られます。どれだけポイントがもらえるのかについてはそのプレイヤ−が各民族に対してどれだけ影響力を及ぼしているかによって決まります。ですから単純に考えると大きい勢力を持つ民族への影響力が高ければそれだけ有利になります。
@時代の移動
 このゲ−ムでは4世紀から7世紀までの世紀の流れがあります。世紀を進めるためには戦争を起こして各世紀毎に決まっている「征服タイル」を消費しなければなりません。

−ゲ−ムの終了−
 ゲ−ムが終了するのは次の場合です。
@最後の「征服タイル」が置かれたとき
A1つの民族のコマのストックがなくなったとき
B影響力ボ−ドのポイントマ−カ−1つが、1番上のマスに到達したとき
 

−ゲ−ムの流れ−
 各プレイヤ−は自分の手番に次のことを行います。
@カ−ドを1枚プレイして、コマを配置
 最初にプレイヤ−は民族カ−ドを6枚もらいます。民族カ−ドにはフランク、フン、ゴ−ト、ザクセン、チュ−トン、ヴァンダルの各民族の絵が描かれています。
 自分の手番の時にこのカ−ドをプレイすることによって対応する民族コマを置くことが出来ます。置くことの出来る場所は、最初の各民族のコマはボ−ド上方の6つの領土のみですが、既にコマの置かれた隣の領土には同じ民族のコマを配置する事が出来ます。
A影響力を獲得
 コマを置くとそのコマに対応した民族への影響力を獲得することが出来ます。獲得できる世紀によって異なります。時代が進むにつれてもらえるポイントは多くなります。一民族のポイントが頭打ち(影響力ボ−ドの1番上のマスに到達したとき)になるとゲ−ム終了となりますので影響力を獲得しないと言う選択もありデス。この場合同じ民族のコマを置くことが出来ます。
B戦争と征服
 ここはかならず行われるものではありません。
 一つの領土に4つしか民族コマをおけません。5つめのコマが置かれるとその領土での戦争が発生します。戦争はその領土内のコマ+プレイヤ−が追加で出す影響カ−ドによって決まります。
 プレイヤ−的に出来ることはこの追加の影響力カ−ドを出すことです。
 この結果一番影響力の小さい民族が追い出されます。戦争が終了するとその領土には「征服タイル」が置かれ、この後新たに民族コマを置くことは出来なくなります。また「征服タイル」が使用された結果、世紀が変わると精算が行われます。
−戦争の勝敗−
 戦争はプレイヤ−同志でなく民族間で行われます。ですから、自分の得点に絡む民族を応援する形で行われます。ですから別に自分の応援していた民族が負けたからと行って直接的なペナルティ−などはありません。
C得点計算(精算)
 点数計算は世紀変わりの際に行われます。これは民族毎に行われます。精算時にその民族に一番大きな影響力を持つプレイヤ−はボ−ド上に置かれた民族コマの数だけ、二番目のプレイヤ−は民族コマの置かれた国の数だけ得点がもらえます。得点が決定したらボ−ド上の得点マ−カ−を進めます。
−アクションタイル−
 プレイヤ−はゲ−ムの始めに3枚のアクションタイルをもらいます。このタイルは自分の手番1回につき1枚使用することが出来ます。一度使われたタイルはゲ−ムから除外されます。
 精算を見越して使用するとその効果は絶大です。

−ゲ−ムノ感想−
 前にも書きましたがかなりサクサク進むゲ−ムですが、考えナシで進める人とそうでない人の差がえらく開くゲ−ムです。精算をある程度コントロ−ルする事を考えながらゲ−ムを進めましょう。

 アッティラてなんなんでしょ?と思ったらフン族の王様なのね。434年頃首長となり、カスピ海からライン河畔に至る地域を支配。しばしばロ−マ帝国と戦ったそうです。

Die Kaufleute von Amsterdam(アムステルダムの商人

人数 3〜5人
プレイ時間 不明
ル−ルの難易度 不明
○根星 不明

17世紀のオランダと言えば長崎の出島ですか?いやそれは関係ないんだけど、その頃のアムステルダムでボロ儲けを目指すゲ−ムらしいっす。

中の競りタイマ−が面白い。でもバカバカ叩いてると壊れそうなのが難点か?

Ohne Furcht und Adel(操り人形)

人数 3〜7人
プレイ時間 40分
ル−ルの難易度 ★★★☆☆
○根星 ★★★★
受賞歴 ’00年度ドイツ年間ゲ−ム大賞ノミネ−ト

−ゲ−ムの目的−
ゲ−ム終了時に自分の建てた建築物の価値の総計が一番高いこと。

−ゲ−ムの終了−
プレイヤ−の誰かが建築物を8つ建てたらそのラウンドをプレイしてから終了となります。

-プレイヤ−のすべきこと-
@キャラクタ−カ−ドを引く
 このゲ−ムには8人の特殊能力をもったキャラクタ−がおりまして、プレイヤ−は毎ラウンドこの中の誰かになり、その特殊能力を生かしてゲ−ムを有利に進めようとします。
Aプレイヤ−の行動
 プレイヤ−はまず次のどちらかの行動を選択します。
@コインを2枚取る
A山札から建築物カ−ドを2枚取り、そのうちの好きな方を手札に加える。
B建築物を建てる
  手番の最後に手札にある建築物カ−ドを1枚場に出すことが出来ます。ですが、そのためには、その建築物に見合ったお金が必要になります。これら条件を満たせば建築物が建てられたことになります。

 他には特殊な建造物の説明などがありますが、基本的なル−ルはこれだけです。
 意外とシンプルなのにこのゲ−ムが妙におもしろいのはキャラクタ−にあると思います。指名したキャラクタ−の所持金をすべて奪える泥棒だの、建築物の建造に有利な建築家とか、相手の手札と自分の手札を交換できる魔法使いなど強力個性キャラのおかげでゲ−ムの展開が停滞せず一発逆転があり得るからでしょう。ともかく評判の良いゲ−ムです。

遊べば遊ぶほどおもしろそうなゲ−ムです。人数が多ければ多いほどおもしろいという噂です。ホントかどうか試してみたい。

Ariba!(アリバ)

人数 3〜8人
プレイ時間 30分
ル−ルの難易度 ☆☆☆☆
○根星 ★★★☆☆

 カ−ドを順番にめくっていきます。めくられたカ−ドはそれぞれのプレイヤ−の前の「捨て山」に重ねられます。
 この捨て山の一番上のカ−ドと同じ模様のカ−ドがめくられた時、めくったプレイヤ−と捨て山の持ち主のバトルが行われます。

勝敗のつけ方はいたって簡単。プレイヤ−達の中央にあるアリバ棒を早く掴んだ方の勝ちです。
負けた方は勝者の捨てカ−ドを引き取らなくてはなりません。
ゲ−ム終了後、捨て山のカ−ドが最も少ない人が勝ちとなります。

このシリ−ズの中では唯一遊んだゲ−ム。スリリングで面白いかも。このシリ−ズ箱絵がぶっ飛んでるのが特徴です。
始め見たときに絶対いろモノゲ−ムだと思ったモノ。
箱の中央に書かれてるト−テムポ−ルみたいなのがアリバ棒。要所要所で誰よりも早くこの棒を奪えばいいのだ。

Alcatraz(アルカトラズ)

人数 2〜4人
プレイ時間 15〜30分
ル−ルの難易度 ★★☆☆☆
○根星 ★★☆☆

 アルカトライズ島は脱出不可能といわれている監獄島です。ゲ−ムではプレイヤ−は囚人となり看守の目を盗んで脱出を試みます。

−勝利条件−
 プレイヤ−は囚人コマを4つ持っています。このうち3つを一番早く監獄からボ−トまで移動させたプレイヤ−の勝ちとなります。

−ル−ル−
 コマの移動に関するル−ルはこれだけです。

@プレイヤ−は順番に自分の囚人コマを縦横 いずれかに任意の数だけ移動させます。
A次にプレイヤ−は自分の囚人コマの止まった 列にある看守を、囚人コマの方に移動させた分だけ近づけます。

 ただし、条件として次の2つがあります。

囚人コマは看守コマを飛び越えられません。
囚人コマが移動した数だけ看守コマは移動します。これが出来ないような囚人の移動は出来ません。

-逮捕!-
 囚人コマと看守コマが重なったりしちゃうと逮捕です。囚人は哀れ監獄に逆戻りとなります。何度捕まってもゲ−ムオ−バ−にはなりません。安心して捕まって下さい(笑)

(例)●が囚人コマで、★が看守コマです。×が移動できないトコロ、△が移動できるトコロですが捕まるところです。無意味ですけどね(笑)○か◎がベストな移動位置です。

A B C D E 移動できる可能性のないところは無印です
1B:看守が囚人を飛び越えてしまうので×
2B:ちょうどぴったり捕まりますが移動はできます。
3B:看守は3Cで止まるので一安心です
4B:ちょうどぴったり捕まりますが移動はできます。
5A:前進は出来ませんが捕まりもしません。
5C:ちょうどぴったり捕まりますが移動はできます。
×

−脱出!−
 ボ−ト近くの赤く塗られたマスに囚人コマが入ると警報が鳴り響きます。マスに入った囚人コマの持ち主の次の手番のプレイヤ−がサイコロを振ります。出目と同じ列の看守が右か左の端まで一気に突っ走ります。右か左を決めるのはサイコロ振った当人となります。
 赤いマスに入ったコマは次の手番まで捕まらずにいられればボ−トに乗り込み脱出成功となります。

−ゲ−ム終了−
 自分の3つのコマをボ−トに一番早く乗せたプレイヤ−の勝利となります。

 目的は自分の囚人を逃がすことですが、実際に遊んでみるとこれはかなり困難です(笑)人数が増えるほどこの傾向は強くなります。オレが遊んでみた感じでは自分のコマを捕まらないようにするのはもちろん、自分のコマを上手く動かして他のプレイヤ−のコマを捕まえるのが重要となりますです。

  難攻不落の監獄島から脱出するゲ−ム。看守コマと囚人コマがなんともいい感じ。ボ−ドもコマも箱絵のまんまですから。
  ル−ルも簡単なので少ない時間で遊ぶにはいいゲ−ムです。

LINIE1(1号線で行こう)

人数 2〜5人
プレイ時間 1時間
ル−ルの難易度 ★★★☆☆
○根星 ★★★★
受賞歴 ’95年度ドイツゲ−ム賞銀賞
’95年度ドイツ年間ゲ−ム大賞ノミネ−ト

 自分の都合のいいように線路を引いて行く路面電車ゲ−ムです。ゲ−ムは前半部の「線路ヒキヒキゲ−ム」と後半の「双六ゲ−ム」のト−タルで争われます。

 プレイヤ−は最初に配られる秘密の電車カ−ドと運行計画表をもらいます。電車カ−ドにはどのプレイヤ−がどの電車(ここでスタ−トとゴ−ルだけが確定)を担当するか、運行予定表にはボ−ド上のどこを経由しなければならないかが書いてあります。プレイヤ−はそれを見ながらなるべく最短距離で線路を引かなくてはなりません。
 この時自分の電車や運行計画表を他のプレイヤ−に漏らしてしまうと線路がトンデモないことになってしまうので秘密にしておきましょう。と言うのも前に置いた線路タイルと矛盾がなければどの方向に線路を曲げても良いからです。
ヒドイ時は線路がクルクルとワルツを踊ることになります(笑)

 有利に線路を引くためには早めに自分に有利な停留所を置く必要があります。停留所は目的地毎に1ヶ所しか配置できないので反対側に置かれでもしたら面倒です。しか〜し、当然そこを押さえれば相手に自分のコ−スを推測されてしまう危険もあります。この辺がこのゲ−ムの悩ましげなトコロですね。

 無事に線路が引けたプレイヤ−から電車をスタ−トさせます。
今度はタイルを配置する替わりにサイコロを振って電車を走らせます。
サイコロには停留所から停留所なんてのもあるので多少の差はあっさり逆転されてしまいます。最終的には一番最初に自分の引いた線路を端から端まで走りきったプレイヤ−の勝利となります。

素直に遊べば素直に面白く、ひねくれて遊べばひねくれて面白くとプレイヤ−にあわせたゲ−ム展開が期待できるゲ−ムです。
後半の路線双六ゲ−ムは蛇足かどうか人によって賛否が別れるところでしょう。

Blitz&Donner(稲妻と雷鳴)

人数 2人
プレイ時間 30〜40分
ル−ルの難易度 3/5
○根星 ★☆★

−おはなし−
 ギリシャ神話の主神ゼウスとその妻ヘラの痴話喧嘩がテ−マ(笑)のカ−ドゲ−ムです。そんなことで神様や怪物駆り出して戦うなちゅう−の(笑)どこでも権力者というのは迷惑な存在ですな。

場の図
  ■■■■■■■■
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  4 3 2 1 1 2 3 4 
場はこんな感じです。○がプレイヤ−、■がカ−ドです。
がゼウスのプレイヤ−の場、がヘラのプレイヤ−の場です。
 カ−ドは最大で1列について4枚、グル−プに3枚まで置くことが出来ます。
(→)この流れを「列」。横の流れを「グル−プ」とココの説明では呼びます。
カ−ドの下に付いているのがグル−プの番号です。
 カ−ドは裏向きに配置されます。自分の軍団のカ−ドはいつでも見ること
が出来ます。攻撃をしたり、受けたりした場合などすると表向きになります。

−ゲ−ムノ目的と終了−
勝利条件と終了条件はなんと5つもあります(笑)

その1
 ゼウス側はゼウスの愛人「イオ」、ヘラ側はチクリ屋「アルゴス」の捕虜カ−ドカ−ドを相手から奪うと勝ちとなります。
その2
 手番の最初に与えられるアクションポイントを使い切れない場合はそのプレイヤ−の敗北となります。
・アクションポイント
 プレイヤ−はこのポイントを手番の始めに置いてあるカ−ドの列1つに対して1ポイント獲得します。コレを使って手番を進めて行くわけですが、これを使い切れない状態に相手に追い込まれてしまうとゲ−ム終了となります。
その3
 手番の最初に場に置いてあるカ−ドが1枚もなくなっていると負けとなります。
その4
 ペガサスの特殊能力で相手の手札を引き、引いたカ−ドが「パンドラ」で、尚かつその時相手の手札に捕虜カ−ドがいた場合はペガサスを使ったプレイヤ−の勝ちとなります。
・特殊能力
 カ−ドには特殊能力のあるモノがあります。例にもありますが、「パンドラ」の自爆攻撃や「ペガサス」の手札への直接攻撃などです。
その5
 場に出ている「パンドラ」を攻撃した際に、相手のグル−プに捕虜カ−ドがいると攻撃したプレイヤ−の勝ちとなりますが、この時攻撃したカ−ドと同じ列に自分の捕虜がいると攻撃した方の負けとなります。

−ゲ−ムノ手順−

 ゲ−ムノ手順は次の手番をゲ−ムが終了するまで交互に繰り返すだけです。
なお1回目の手番の時のみ攻撃は出来ません。

アクションポイントの獲得
 まずアクションポイントを獲得します。アクションポイントは置いてある列の数により決まります。1列しかなければ1ポイント、3列あれば3ポイントもらいます。

アクションポイントの使用
 プレイヤ−はアクションポイントを次の行動を行うことで使い切らなければなりません。これらの行動はアクションポイントが許す限り何度でも行うことが出来ます。
カ−ドを自分の山から補充する。(最大12枚まで)
カ−ドを1枚場に出す(最大12枚まで)
列、グル−プの置けるカ−ドの上限を越えなければどこに配置してもかまいません。
相手のカ−ド1枚に対して攻撃する。特殊能力を除き、第1グル−プの向かい合っているカ−ドに対してだけ行えます。
特殊カ−ドを1枚使う

−ゲ−ムノ感想−
 引きとカ−ドの効果がやはり勝敗を分けます。TCGは遊ばないモノ同士で遊びましたが結構面白かったです。何度も遊びました。ただ、ちょっとそれぞれのカ−ドの効果がつかめるまでが面倒かなとも思いました。チャ−ト表でも作ると便利かもね。

 TCGマニアな人は物足りなさを感じるかも知れませんが、手軽さと、TCGを遊んだことのない人でも遊べる事を考えるとこの辺が限度でしょう。これでもTGC素人はいちいちル−ル確認しないと手番を進めることが出来ませんでしたから。
 中のカ−ドも箱絵と同じでとても綺麗です。

Verrat!(ヴェラット)

人数 4人
プレイ時間 不明
ル−ルの難易度 不明
○根星 不明
スルタン(トルコの王様)の地位を奪い合うゲ−ムみたいです。まだ遊んでないんでナンとも言えないんだけど面白そうなんで買ってしまいました。

Hase und Igel(ウサギとハリネズミ)

人数 2〜6人
プレイ時間 1時間
ル−ルの難易度 ★★☆☆☆
○根星 ★★★★
受賞歴 ’79年度ドイツ年間ゲ−ム大賞受賞

  ウサギたちのレ−スが始まります。人参をガソリン代わりに突っ走ります。でも単純にゴ−ルまで行けばいいのではなく、ゴ−ルするためにはそのための条件を満たさなければなりません。はてさて、誰が一番最初にゴ−ル出来るのでしょうか?

−移動方法−
 サイコロの代わりに人参カ−ドを使います。最初にプレイヤ−は65本人参をもらいます。移動するためにはこのカ−ドを消費した分だけ移動できます。消費する人参は1マスなら1人参で済みますが、2マスなら3人参、3マスなら6人参と一回の手番で移動するマス数が多くなるほどデカくなっていきます。
 人参カ−ドは人参マスなどで補給することができます。

−ゴ−ルの条件−
ゴ−ルするためには次の条件を満たさなくてはなりません。

@レタスを食べきる。
最初に各プレイヤ−は3枚のレタスカ−ドを渡されています。これをゴ−ルするまでに食べ切らなくてはゴ−ル出来ません。レタスマスに止まり1回休むか、イベントマスに止まり、サイコロ振って「レタスを食べる」を出せば、レタスは1個減ります。
Aゴ−ル直前での手持ちの人参の数の制限
自分の手番が来たとき、1位のプレイヤ−がそのままゴ−ルするためにはゴ−ルした時点での手持ちの人参の数が10本以内でなくてはなりません。これが2位のプレイヤ−であれば20本、3位のプレイヤ−であれば30本となります。

 いろんな戦法が取れる非常におもしろゲ−ムです。勝利条件を満たすための条件もほどよい難易度となっておりまさに職人技のバランス感覚!コレは買いです。
デザインは箱絵を見てもわかる通りですので子供、女性にも受けそうです。

人参パワ−でゴ−ルをめざすうさぎのレ−スゲ−ム。
記念すべきドイツ年間ゲ−ム大賞第一回の受賞作品です。

Age of Rennaissance(エイジ・オブ・ルネッサンス)

人数 3〜6人
プレイ時間 不明
ル−ルの難易度 不明
○根星 不明
箱絵のダサ加減がかえって良い味だしてるかも。ルネッサンスをシミュレ−トするゲ−ムだそうですわ。

Europa1945-2030(エウロパ)

人数 3〜6人
プレイ時間 不明
ル−ルの難易度 不明
○根星 不明
EUの今後を占うゲ−ム(笑)でも遊んだ人たちの声をネットで拾ってみると案外当たらずも遠からずと言う感じか。紛争多発地区はやっぱり揉めるとか(苦笑)。
何となくSGチックな香りもするゲ−ムナンで遊ぶのはしばらく先になりそうかな?

Ever Green(エバ−グリ−ン)

人数 2〜6人
プレイ時間 30〜40分
ル−ルの難易度 ★★★☆☆
○根星 ★★★☆☆

−おはなし−
 プレイヤ−は歌手を集めてコンサ−トを開きます。歌手はプレイヤ−の持つ影響力カ−ドで所属をコロコロ変えて行き、事務所を変えるたびに歌手の人気は変化していきます。
コンサ−トの結果はこの歌手の人気で決まりますので、プレイヤ−は自分の手番に如何に歌手の人気を引き上げかつ、たくさんの歌手を自分のもとに引きつけるかが勝負となります。 

−ゲ−ムノ目的−
 ゲ−ムの目的はコンサ−トを開くことで得られる得点をゲ−ム終了時に一番多く持っていることです。

歌手
 このゲ−ムの中で歌手はシングルレコ−ドとして登場します。レコ−ドには人気ポイントが書かれた人気メ−タ−が付いています。この人気は固定のモノではなく影響カ−ドによってクルクル変わります。歌手は全部で6人おりそれぞれ区別できるよう色分けされています。
コンサ−ト
 コンサ−トはゲ−ム中3回と最終コンサ−トを行うことが出来ます。コンサ−トとは簡単に言えば精算のことです。このゲ−ムでは全員が一斉に精算をおこなうと言うことはゲ−ム終了直前の精算ラウンドを除くとありません。コンサ−トは自分の手番の最後で行うことを宣言できます。
 コンサ−トを行うと自分の前に置かれている全歌手の人気ポイントの合計が得られます。さらにコンサ−トを行う歌手の中にトップヒットがいればその歌手の得点は倍になります。
トップヒット
 その時点での人気が最高の歌手を言います。これは歌手の実際の人気ポイントとは関係ありません。トップヒットを決めるレコ−ドの針が指している歌手がトップヒットなのです。

−ゲ−ムの手順−
1.時計をひっくり返す
 このゲ−ムの手番の持ち時間は1分間です。砂時計の最後の砂が落ちる前にプレイしないとペナルティ−があります。

2.影響力カ−ド
 プレイヤ−は手番の間に影響力カ−ドを1枚プレイしなければなりません。1回の手番で3枚までプレイすることが出来ます。準備の段階で各プレイヤ−の前に影響力カ−ドが3枚出ていますので、どこでも好きなところにカ−ドを配置することが出来ます。このカ−ドが配置されることで何人かの歌手の対する各プレイヤ−の影響力が変化しますので、それに合わせてそれぞれの歌手を一番に影響力を与えているプレイヤ−に渡します。
 影響力の大きさは場に出ている自分のカ−ドの大きさ(同色が複数枚ある場合はその合計)となります。

(例)影響力カ−ドの使用例
A、B、Cの3人がプレイしています。数字の色はその色の歌手に対応しています。
−使用前−
−場にある影響カ−ドの状況−
所有影響力カ−ド
A     10
B      
C     12
−各プレイヤ−の所有歌手(レコ−ド)−
所有歌手
A     ● 
B  ●  
C    
手番はAの番です。Aは影響力カ−ドを3枚使いました。
使ったカ−ドと置いた場所は次の通りです。
使用カ−ド 置き場所
Bのの上へ
Aのの上へ
11 Aの10の上へ
−解説−
使用カ−ド 解説
をBの上に置いたことにより、Bのに対する影響力は(4+2)となり、それに対するAの影響力はで上回りますので、の歌手はAのもとに移動します。
を自分のカ−ドの上に置くことでに対する最大の影響力を獲得します。
なおこれによりAの
に対する影響力は0となりますが、他にに対して影響力を持つプレイヤ−はいないのでそのままとなります。
11 11を自分のカ−ドの上に置くことでに対する最大の影響力を獲得します。
なおこれによりAのに対する影響力は0となりますが、他にに対して影響力を持つプレイヤ−はいないのでそのままとなります。
 以上の結果次のような状態となります。
−使用後−
−場にある影響カ−ドの状況−
所有影響力カ−ド
A     11
B      
C     10
−各プレイヤ−の所有歌手(レコ−ド)−
所有歌手
A
B    
C  

 この時、歌手の人気メ−タ−を左に1マス回転させます。
 この事によって人気は徐々に上昇し、その人気がピ−クに達した後人気は暴落します。そんなわけで作戦として、他人に人気の低い歌手を押しつけてから自分とこに引き抜くことで人気を上げるのもアリです

3.トップヒットの決定
 影響カ−ドのプレイが終わったら、トップヒットレコ−ドの針を1マス分右か左に回します。

4.コンサ−ト
 ここでコンサ−トを行うかどうか決めることが出来ます。コンサ−トは最終コンサ−トを入れても4回しか出来ませんのでいつ開くかのタイミングが重要です。コンサ−トを開くと決めた時点で砂時計の時間制限は解除されます。

特別コンサ−ト
 通常の3回または最終のコンサ−トのいずれか1回を特別コンサ−トとすることが出来ます。コンサ−トを特別コンサ−トにするには手番にその旨を宣言すればOKです。そのコンサ−トの得点は倍になります。

1〜4を繰り返します。ただし、プレイヤ−が手番中1枚も影響力カ−ドをプレイしなかった場合、右隣のプレイヤ−がカ−ドを1枚ランダムに抜き取ってプレイし、手番終了となります。

−最終コンサ−ト−
 全プレイヤ−がすべての手札をプレイし終えた時点でゲ−ム終了となりますが、更にこのゲ−ムでは最終コンサ−トがあります。
 最終コンサ−トでは得点は、ゲ−ム終了時に自分お前に置いてある歌手の人気ポイントの合計となります。これを特別コンサ−トとすることも出来ますが、トップヒットの恩恵を受けることは出来ません。

−ホントのゲ−ムの終了−
 最終コンサ−トが終わったら精算をします。一番多くの人気ポイントを獲得したプレイヤ−の勝利となります。

−ゲ−ムノ感想−
 ともかく道具に驚かされたゲ−ムです。最初開けたときレコ−ドと砂時計とカ−ドしかないんだモノ途方に暮れました(笑)それと人気暴落ル−ルが結構面白いかも。このル−ルは「フィノ」とか「ディ・ハンドラ−」に受け継がれてるんだよね。

 ちょっとイカした感じの箱でしょ。中にはレコ−ド型の歌手の人気マ−カ−や小道具の砂時計など凝った作りのアイテムが入っており、雰囲気も楽しめるようになってます。

EVO(エボ)

人数 3〜5人
プレイ時間 不明
ル−ルの難易度 不明
○根星 不明
恐竜版「原始ス−プ」という声もあるようですが、どうなんでしょうか?箱絵見たときポ○モン?と思った人手を挙げなさい(笑)

El Grande(エル・グランデ)

人数 2〜5人
プレイ時間 不明
ル−ルの難易度 不明
○根星 不明
受賞歴 ’96年度ドイツゲ−ム賞金賞
’96年度ドイツ年間ゲ−ム大賞受賞

かなり前に買いましたが、まだ遊んでないんです(涙) 遊んでから書きま〜す。

シブ〜い、エル・グランデの箱だけでもしばらくご覧下さい。1996年度の大賞作品で〜す。

Elfenland(エルフェンランド)

人数 2〜6人
プレイ時間 1時間
ル−ルの難易度 ★★★☆☆
○根星 ★★★★
受賞歴 ’98年度ドイツゲ−ム賞銅賞
’98年度ドイツ年間ゲ−ム大賞受賞

−ゲ−ムノ目的−
 プレイヤ−はエルフ(妖精)の若者となり「成人の儀式」に挑みます。
成人の儀式とは決められた期間になるべくたくさんのエルフの都市を訪問することです。
都市を訪問するためにエルフたちは道中ドラゴンやユニコ−ンなどを乗り物を使い、最終的に一番たくさんの都市をまわったエルフの勝ちになります。

−都市を移動する前の準備−
 都市間を移動するためには、まずその間にある道を通れるようにしなければなりません。この道は草原、砂漠、森、山岳などがあり、それぞれに対応した移動タイルを置いていきます。
 移動タイルにはドラゴンやユニコ−ンなどの絵が描かれています。これらの絵は後から説明する移動カ−ドの絵と対応しています。
 このタイルは各ラウンドのはじめにあらかじめ場に表向き出されている5枚のタイルか、裏向きに置かれている山の中からハイリスク覚悟で引いてくるかして補充します。

−都市を移動するために−
 タイルを置いたら今度はドラゴンやユニコ−ンなどの移動カ−ドを使っての移動です。
 移動カ−ドは移動タイルや道の地形により必要とされる枚数が違います。タイルに対応したカ−ドを使えば移動は少ない枚数で済みますが、もしそうでないとより多くの枚数をつかった移動をしなければなりません。

−作戦−
 これらの手番は順番に行われますので他のプレイヤ−がどういう移動をするのかも考えた上でのタイル位置が必要です。

@どの移動タイルから置くか?
 移動タイルは1つの道に対して1つしか置けません。と言うことは例えば自分の手持ちカ−ドの中にユニコ−ンの移動カ−ドがないのに、自分の予定進路上にユニコ−ンの移動タイルを置かれると非常に厳しいわけです。ですから必ず自分の移動したい道には着実に移動タイルを配置する必要があります。またこの移動タイルは他人が配置したモノでも使えますので、その辺も配置の際に考慮すると良いでしょう。
A旅は道連れ世は情け?
 移動タイルを置かなければ移動はできませんが、このゲ−ムでは移動タイル1枚あたりの配分数は少ないので、何人かでグル−プ移動が出来ると有効な移動が出来るわけですが、同時にこれは個人差がつきにくいということにもなります。
 上級ル−ル(と言っても全然難しくはないのですが)ではプレイヤ−毎に故郷が設定されており最終的にそこに到着しなければ、足りない距離の分だけ点数を引かれてしまいます。そんなわけでこちらのル−ルで遊ぶとだんご状態は発生しづらくなります。2回目からはこちらのル−ルの方が楽しめるでしょう。


−ゲ−ムノ終了−
 このような手番を4タ−ン繰り返し一番多くの都市をまわったプレイヤ−の勝利となります。

−評価−
 ル−ルの難易度も高くありませんし、勝負の決まり方がわかりやすいので、初心者でも楽しみやすいゲ−ムだと思います。拡張ル−ル「エルフェンゴ−ルド」が発売されています。

 左がエルフェンランドBOXの写真。左がボ−ド、駒、カ−ドなど。そのまま絵本にも使えそうなイラストがいい感じ。ゲ−ムの方もえらく面白いです。

KOnig der Elfen(エルフの玉座)

人数 2〜6人
プレイ時間 1時間
ル−ルの難易度 不明
○根星 不明
エルフェンランドを見事にカ−ドゲ−ム化したとか言われてますが遊んでないんで(苦笑)
お金チップがあるんでエルフェンゴ−ルドも少し入ってんのかな?

Entdecker(エントデッカ−)      

人数 2〜4人
プレイ時間 1時間
ル−ルの難易度 ★★★☆☆
○根星 ★★★★
受賞歴 ’96年度ドイツゲ−ム賞銀賞

 探検型のゲ−ムです。プレイヤ−は嵐にあったり、海賊に襲われたり、危険な原住民や友好的な原住民に遭遇したり、財宝や遺跡を発見したりと冒険をしながら前人未踏の陸地を求めて彷徨います。

−ゲ−ムの目的−
 ゲ−ム終了までに、島や宝を発見することで得られる名誉ポイントを使い、名誉マ−カ−を他のプレイヤ−のそれより多く進める事です。

−ゲ−ムの進行−

1.収入の決定
 各ラウンドのはじめに手番のプレイヤ−が収入チャ−トの矢をはじき、矢のさした分の収入を全プレイヤ−が得ます。所持金マ−カ−に加えて下さい。

2.探索
 このゲ−ムのテ−マである探検については次の通りです。

1.船の配置
 手番のプレイヤ−はボ−ド周辺の白丸か、既に発見されて配置されたカ−ドの白丸に船を配置します。船を配置する場所は最低1つの未発見のマスに繋がっていなければなりません。
また、他のプレイヤ−の上陸隊が置かれているカ−ドに配置する場合、置かれている上陸隊の価値と同じだけの費用がかかります。

2.発見するカ−ドの宣言
 発見カ−ドを何枚引くかを宣言します。最低1枚は引かなければならず、1枚につき所持金を1づつ減らさなければなりません。
Q.発見カ−ド
発見カ−ドは裏返しになって5つの山になっているカ−ドの事です。これをボ−ド上に置くことで航路や島が発見されます。島の大きさは航海タイルの引きに左右されるのでデカイ島を発見できるか否かについてはかなり運の要素があります。

3.発見カ−ドの配置
 裏返しになっている5つの発見カ−ドの山から1枚カ−ドを引きます。引いたカ−ドを船に隣接する空いているマスに配置します。このカ−ドは既に配置されているカ−ドの地形と矛盾があってはならず、もし適合していなければゲ−ムから取り除かれてしまいます。
カ−ドを配置できる場合必ず配置しなければならず、新たに配置されたカ−ドの上に船は移動します。
「?」マ−クの書かれたカ−ドを引いた場合、配置を完了したあとでイベントが起こります。カ−ドに書かれたマ−クとイベントチャ−トを照らし合わせてイベントを処理します。
 基本的に宣言した枚数までコレを繰り返すことが出来ますが、船の進んだ先に未発見の航路が無くなってしまった場合と、上陸隊を配置した場合はそれ以上カ−ドをめくることは出来なくなります。四方を囲まれた隙間が出来た場合、そこに対応する補充カ−ドをはめ込みます。

3.上陸隊の配置
 船を陸地に進めることで上陸隊を派遣することが出来ます。

 上陸隊には「偵察隊」、「砦」、「開拓地」の3種類がありそれぞれかかる費用と価値が違います。上陸隊を送るメリットとしては完全に島が発見された時に、より価値のある上陸隊を送り込んだプレイヤ−がより多くの名誉ポイントを獲得する事が出来るところにあります。
 ただし、「偵察隊」を除く上陸隊は一度上陸すると島が完全に発見されるまで手元に戻すことが出来ませんので慎重に配置することが大切です。
 上陸隊は1枚のカ−ド上に1つしか置けません。

 上陸隊を配置すると例え更にカ−ドが引ける場合でも直ちに手番は終了します。

上陸隊の上陸のタイミング
 このゲ−ムで最も悩ましいのはココです。偵察隊などを配置しないと自分の功績を主張できません。島の全貌が明らかになる前に自分の功績を最大限に主張するのが大切です。なぜなら首尾良く最も功績があると認められると勝利点がたくさん貰えるからです。ですが同時に小島だったりすると笑えません。偵察隊などを派遣するためには費用がかかりますし、砦や開拓地は一度置いてしまうと完全に島の大きさがわかるまでは引っ込めることが出来ないからです

4.精算
 手番の終了時に一つの島が完全に発見されると精算が行われます。

・功労者の決定
 まず最も功績のあるプレイヤ−を決めます。これは最も価値のある上陸隊を送り込んでいるプレイヤ−になります。もし同点の場合はランクが下の上陸隊を比べます。完全に同点の場合全員が最も功績があると認められます。
 発見された島に「開拓地」か「砦」があった場合、最も功績のあったプレイヤ−は発見チップを一つ取ることが出来ます。ただしチップが無くなってしまってるときは取ることは出来ません。
・島の価値の決定
 島の価値を計算します。この価値は
「島の陸地が含まれるカ−ドの数」+「発見チップ(複数ある場合一番高いモノ)のポイント」
となります。
 この島の価値がそのまま名誉ポイントとなります。最も功績のあったプレイヤ−はそのままのポイント、2位はその半分、3位は更にその半分(端数切り上げ)のポイントを貰い、その分だけ名誉マ−カ−を進めます。

全ての精算が済んだら上陸隊をその島より取り除きます。

−ゲ−ムの終了−
@ボ−ドがすべて埋まったらゲ−ム終了となります。
A全ての発見カ−ドが引かれてもゲ−ム終了となります。
 @の場合その時点で完全に発見された島があれば精算が行われます。またゲ−ム終了の時点で完全に発見されない島があった場合その時点での精算は行います。ただし、発見チップを引くことは出来ません。
 精算が全て終了した時点で名誉マ−カ−の最も進んでいるプレイヤ−の勝利となります。

−発見チップのボ−ナス−
 発見チップを最も多く持っているプレイヤ−は、持っているチップ分だけゲ−ム終了時に名誉マ−カ−を進めることが出来ます。複数名いた場合全員がこのボ−ナスを貰えます。

−ゲ−ムノ感想−
 運の要素も十分あるのでマニアから初心者まで誰でも楽しめるゲ−ムです。ル−ルもそんな難しくないので安心しておすすめできます。
 誰かがでかくなりそうな島に砦や開拓地を置いたら、その瞬間から島が妙に小さくなり始める辺りが一番盛り上がるトコロかな(笑)

中身は航海タイルと金銭マ−カ−、収入決定ボ−ド、船、偵察隊、砦、開拓地駒、イベントチップが入っています。
買おうかどうか迷ってるウチにガッコの後輩達が先に買ってくれたので遊そばせてもらいました。
面白かったんで速攻で購入!オレ的にはとても好きなタイプのゲ−ムです。


KARDINAL&KONIG(王と枢機卿)

人数 3〜5人
プレイ時間 50分
ル−ルの難易度 ★★☆☆☆
○根星 ★★★★
受賞歴 ’00年度ドイツ年間ゲ−ム大賞ノミネ−ト
’00年度ドイツゲ−ム賞8位

−ゲ−ムの目的−
 修道院の建設や枢機卿を使った同盟などで得られるポイントをゲ−ム終了時に一番多く獲得したプレイや−の勝ちとなります。

−修道院と枢機卿の配置−
 修道院の建設と枢機卿の配置にはカ−ドを使います。カ−ドには9つの国の名前が1つか2つ書いてあり、この名前の書いてある国に修道院か枢機卿を置くことが出来ます。一回の手番で使えるカ−ドや置ける修道院、枢機卿の数は決まっているなどの制限があります。

−ゲ−ムの終了−
 ゲ−ムは前半戦と後半戦にわかれます。どちらもゲ−ムボ−ド脇に重ねられたカ−ドの山がすべて引かれると終了となります。前半ゲ−ム終了時に中間決算、後半ゲ−ム終了時に最終決算があります。

−ポイントの獲得−
 ポイントは中間決算と最終決算の時にもらえます。ポイントは次のようにして決められます。

@修道院の設立
 ボ−ド上には中世ヨ−ロッパの9つの国があり、プレイや−はこれらの国に修道院を建てていきます。そして中間、最終決算時に、この国ごとに各プレイヤ−の修道院数を調べます。
一番多いプレイや−はその国にあるすべてのプレイヤ−の修道院の数だけポイントがもらえます。2番目に多いプレイヤ−は、1番多いプレイヤ−の修道院の数だけポイントをもらい、3番目のプレイヤ−は2番目に多いプレイヤ−の修道院の数だけ・・・・とポイントをもらいます。
A同盟
 ル−ルには同盟とありますが、国と国が繋がっていれば有無を言わさず計算されます。この同盟には枢機卿が関わってきます。またこのポイントは最終決算でのみ得られます。
2国の隣接する(同盟可能な)国は両国の枢機卿の数を調べます。この2国間でもっとも多く枢機卿を置いたプレイヤ−のみ2国間すべての枢機卿の数だけポイントがもらえます。
B修道院の連結
 修道院はボ−ド上にある修道院の絵の上にのみ置くことが出来ます。これらの修道院は道路で繋がっており、1人のプレイヤ−の修道院が4つ以上繋がっていれば(枝分かれなし)、修道院ひとつにつき1ポイントが得られます。このつながりには国境は関係ありません。


−評価−
展開が地味なゲ−ムです。一回の手番で出来ることも少ないし。でも運の要素はかなり少なく、まるでパズルをしているようにキリキリと頭を使っていくゲ−ムです。

ボンガルを買ったときに、ついてた「GOLD SIEBER」のカタログに出ていた絵を見ておもしろそうだな−と思っていたら今年のゲ−ム大賞候補作でした。ゲ−ムは地味だが箱絵の効果か(笑)

Die Erbtante(叔母の遺産)

人数 3〜5人
プレイ時間 不明
ル−ルの難易度 不明
○根星 不明
金持ちで人の良い叔母さんから遺産を巻き上げるゲ−ムらしいが・・・。職業柄なんかリアリティ−ありすぎ・・・。

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