ジョニー通常技解説
(ミステリアスに行くぜ!)




【P】

立ちP = ジャンプキャンセル可能技ですがリーチがそれほど無いのであまり使う機会は無い。まぁコインのモーションと似てるのでコインのフェイントとかに使うってのもアリ(笑)。立ちPをHIT確認から俺の名に繋ぐ通称:み○コンボはあまりにも有名なコンボである。

屈P = 連打キャンセル可能なのでコンボの始動に使いたいところだけどこれを使わなくてもHIT確認はしやすいので別に使う必要は無いがこの技のイイトコロはその隙の少なさ、 その隙の少なさと連打力を利用して相手の連繋の割り込みなどにも重宝します。連打でHIT確認してかとりあえず立ちKまで繋いで、足払い>コインかLV2ミストへとつなげましょう

レバー前+P上半身無敵という素晴らしい技。これは対空にもってこいだとは思いません?しかもジャンプキャンセル可能な為、これをHITさせたらジャンプキャンセルから空中コンボで安定ダメージを与えましょう。対空の要
何気に一部の技に対して地VS地での牽制にも使えます。隙も少ないのでブンブン出していってもそれほどヤバイ事にはなりません


ジャンプP = 連打キャンセル可能なので空中ダッシュからなど出して固める事が可能。それ以外にも相手が空中に飛びそうかなと思った時に昇りで連打しておいて、相手のジャンプを防止するっていう使い方も可能。相手がとんでこなかったら隙の少なさを利用して次の行動へのシフトもしやすいです



【K】

立ちKリーチが長い&判定が強い(上にも横にも)とかなり高性能技。けっこう出てる時間も長いので今回の牽制のメインかも・・・HIT時はさまざまな技が繋がります。足払いやLV2ミスト、各種S攻撃やなんとHSまでw
立ちK>立ちHSのガトリングはカナリ重要、しかもこの技、ジャンプキャンセルも可能なので先端をカツっと当てて、足払いと昇り燕穿牙の2択を迫るってのもなかなかに強力。


屈K下段というのはヤハリ強い。固めには重宝します。
しかしダメージ補正対応技なのでダメージ重視コンボの時は使わないほうがいい。


レバー前+K =ズシャーっと前進した後上空に蹴りを放つなんともエリアル始動技(?)っぽい技(笑)。前進中の姿勢はカナリ低く一部の飛び道具を抜けながら攻撃したりも出来る。HIT後は基本的にジャンプからの追い討ちに持っていくが、これがカウンターHITした時には凄いダメージの連続技等も決める事が可能。連繋の中にポンポン混ぜていって上手くカウンターを取っていきたいトコロ。今作では性能が若干上がってるような気がします。しかも蹴り上げの直前の部分にフォースロマンキャンセル(青キャン)をかける事も可能。うひゃぁ、便利だわ。
ダッシュして攻撃すんのがメンドイ時とかに使ってます俺はw
相打ち上等で出していきましょう


ジャンプK = 下方向に判定が強く理想的な飛び込み攻撃。今回は前作のような脅威のめくり性能を失ってしまった上、なんか地上技にも繋がりにくくなったので使用頻度は若干さがったっぽいです。まぁ、でも少しは残ってるのでめくりを狙うならこの技で。空中ダッシュから出してそのままジャンプSにガトリングで繋ぎお手軽空中2段として使える。
基本的には空中コンボの始動技として使うのが妥当かな。



【S】

近立ちS = 足払いにガトリングで繋がるのでけっこう使える。キャンセルもかかるしジャンプキャンセルも可能。何気によく使う技。縁の下の力持ちってとこですか?とっさに空中の相手を拾う技tyて印象が俺の中ではあります。

遠立ちS = リーチがすこぶる長い上に出も早い。中間距離で固めるのにはカナリ重要性を持つ技。一部キャラにはしゃがまれたら当たりません(´へ`)ノ。 立ちKが微妙に届かない間合いで使うのが基本かな。ミストがLV2の時はミスト構えまで1セットで入力しておきHIT確認からLV2を常にHITさせていけば強力な技に早変わりw

屈S = 見た目とは裏腹に何気にリーチが長いのでガトリングではけっこう多用する技。前作のようにめちゃくちゃ強い判定を誇ってはいませんが、相手の下段技を潰すのには使えます。ちょっと上のほうのやられ判定がデカくなったためそれが残念。立ちK>屈Sのガトリングはつええw

ジャンプS = 横方向にとんでもなくリーチが長く判定も強いので空vs空とかではけっこう重要。ジャンプKからのガトリングでもお世話になるのでGOOD。何気にジャンプキャンセルまで可能なのでなおGOOD。しかも空中での牽制の際にはツバメまでHITしてしまうのでマジGOOD。この技を制する事こそ空中戦を制するって事といってもいいすぎではないでしょう。


【HS】

立ちHS =判定の広い技ですが今回はやや弱体化。出がやや遅くなり、やられ判定も大きくなった上、上方向への判定も小さくなってしまった。でもまあまだ十分使えるレベルなので使える通常技である事は間違いないです。
固めに使っていくのが主な使い道、立ちまわりで出す場合は立ちKからのガトリングで出すのが有効です。
まぁ横方向への判定の広さは必見w


屈HS = 出がめちゃくちゃ早いwていうかイグゼ最速のHS!?!?キャンセルはかかりませんがその他の性能は優秀。判定も強いので暴れ技としても使えます。カウンターHITで相手がよろけるのでいろいろな技が繋がったり。しかもこの技を出すとジョニーが後ろに下がりながら攻撃するので投げに来た相手を逆にブッタ斬るなんて芸当も可能。投げ失敗のHSなどにカウンタからモリっともっていきましょう。一応ガトリングでダストが出せるけどそんなに使う程のもんではないかと・・・
ガードされると隙は大きいですが反撃は受けにくいです、あくまで受けにくいってだけで反撃はされちゃいますw。
しかもこの技、ジョニー自体の判定がかなり低くなるのでミリアのタンデムトップの下をくぐったりも出来ます。
こりゃ性能いいわぁ


レバー前+HS =ジョニーの通常技の中で一番リーチが長い技。攻撃力もカナリ高く、ジャンプキャンセルも可能。遠立ちSから出せるので中間距離からの連繋で出してそのままジャンプキャンセルから空中ダッシュ等でラッシュを継続させたりも出来る。なんつっても威力が高いのを利用してコンボに組み込んでいくとスゲー事に(笑)
しゃがんでる相手には遠S>前HSが連続HIします。


ジャンプHS =出は若干遅く、隙も大きいですが判定はそこそこ強い、相手を叩き落とす効果もオイシイトコロ。地上の相手にカウンターHITした場合、相手はよろけるのでいろんな技が繋がります。遠距離から突然低空ダッシュとかから出していくと効果的


【その他】

ダストアタック =出の速さは普通だが意外にリーチはそこそこ長い上、ガードさせてもジョニー有利。かなり性能高いと思います。何気に最初のモーションが前+HSと微妙に似てるのもイケてるかな?
ただ今回はツバメのおかげでちょっと使用頻度は下がるかも・・・近距離用中段か??w


足払い =2段技なのでHIT確認コンボもけっこうやりやすい。ソル&チップ相手には1HITしかしないので注意。
今回は立ちKから連続HITするので頼りになる技ですw


空中ダスト =オーバーヘッドキック、HITしたら相手を横方向にふっとばしてくれます。受身不能時間が長いのでさまざまな技がつながります。威力も高く、空中コンボでお世話になる技。ジョニーに欠けていた、上方向へ判定の出る技というのも嬉しいトコロ


投げ =相手を掴んだ後、上空へ放り投げる技。その後空中の相手に追い討ち可能なためカナリ高性能の投げといえる。

ダッシュ=ジョニーのダッシュは他のキャラとは違い一足跳びな為移動中は下段攻撃をかわす事が可能。しかも動き自体も素早いのでカナリ使える。しかし移動中は攻撃を出したりフォルトレスディフェンスをする事なども不可能なので相手の割り込みには充分注意する事、ただ、ダッシュの終わり際はフォルトや各種行動ででキャンセル可能



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