ただでさえ打たれ弱いダルシムがレシオシステムにより更に防御力ダウン。どうなるか不安だったけどわりといけてるかも。
ま、攻撃力も落ちてるんで相変わらずの決定打不足に拍車がかかってるけど、そこは腕でカバーってことで。
| 技 | 解説 | ||
|---|---|---|---|
| 小K | 上・下 | × | 遠距離での隙の無い牽制技に。 |
| 3小K | 下 | ○ | 下段がらみの連携に使う通称「小スラ」。色々な局面で使うことになる。 |
| 4小K | 上・下 | ○ | 連携のシメにこれにキャンセルをかけていく。立ち技でキャンセル可能な物では一番長い。 |
| 小P | 上・下 | ○ | 対空性能優秀なチョップ。少し遠い跳び込みはこれで落としていく。っていうか何でも落ちる? |
| 3小P | 下 | × | 用途は小Kと同じだが、こちらはしゃがみじゃないとガードできない。 |
| 大P | 上・下 | × | ダルシムを印象付けるズームパンチ。遠距離の牽制&弱ファイアヒット時の追い討ちに。 |
| 3大P | 下 | × | 発生と共に低い姿勢をとり、相手の下段を殴る。波動拳などの下をくぐることも可能。 |
| 1大P | 上・下 | ○ | キャンセルのかかる技では一番威力のある技。連携のシメやコンボに組み込んでいく。密かにプレス落としにも使える。 |
| 4大P | 上・下 | ○ | 便りになる対空技。発生・判定共になかなか。 |
| 大K | 上・下 | × | 通称「のびーるキック」。跳び込み防止に時々ちらつかせると効果的。 |
| 1大K | 下 | ○ | ダウンを奪える下段キック。連携のシメに使う。 |
| 3大K | 下 | スパキャンのみ | 通称大スラ。ダウンを奪えるスライディング。飛び道具をくぐる事も出来る。 |
| 昇りJ小P | 中 | × | 足元にズームパンチを叩き付ける。これでフィニッシュするといい気持ち。 |
| J大P | 中 | × | 上からドツく。こっちがバックジャンプして相手も跳ぶかな〜って時に出すといい感じ。 |
| 上・下 | × | 通称ドリル。跳び込みからメインで使うことになる技。これの連発もなかなかいやらしい。 | |
| 上・下 | × | 通称頭突き。緩やかな軌道で頭から突っ込む。判定は強いが変にガードさせると反撃必至なので注意。 |
| 技 | 解説 |
|---|---|
| ヨガファイア | 昔は出が遅くても隙が無いって技だったけど、微妙に硬直が長いような・・・。弱はダウンせず強はダウンを奪う。 |
| ヨガフレイム | その場に炎を一定時間吹き付ける。判定は大きく、うかつな跳び込みをよく潰す。基本的に弱で出すべし。 |
| ヨガブラスト | 斜め上空に炎を吐く。対空にも使えるがフェイントとしても優秀(?) |
| ヨガテレポート | 入力と共に無敵になり、一定時間で出現。出現までちょっと長くなっているのがネック。パンチ入力で相手近く、キックで遠くに。 |
| 技 | 解説 |
|---|---|
| 地面すれすれに炎を吹き付ける。特徴としては「出てしまえば本体が攻撃を食らっても判定が残る」「下段判定」と言った所。 | |
| ヨガブラスト強化版。相打ちが多いので先読み重要。 |
| 連携 | 解説 |
|---|---|
| ダル馴れしていない相手には有効。基本的に判定は強いので手を出してくる相手をピシピシ止める。 | |
| 密着スタートの時はフレイム後4小KにしてもOK。当たってたらファイアなどで押していく。 | |
| 目押しが完璧なら前半は連続に。結構使える。 | |
| これ地味だけど結構強力。歩く距離によって「スカし」「正面」「引きずり」になる。スカった時は速攻で投げ、正面や引きずりの時は1大P→ファイアetcで攻める。セルフ対策にもGOOD。 | |
| 画面端推奨。特にレスラーキャラはほぼ跳べない。 |
| コンボ | 解説 |
|---|---|
| ダルの貴重なダメージソース。ゲージがあったらストリーム。 | |
| 無理して狙う必要は無し。ま、余裕があったら狙うって感じ。 | |
| むぅ、空中コンボ。 | |
| ぼちぼち減ります。以上。 | |
| 強昇龍などで位置が入れ替わっても問題なしなコンボ。 | |
| 飛び道具をくぐった時などに重宝するコンボ。どうせスパキャンしかかからないので暴発無し。 | |
| もし相打ちになったら残った炎にヒット中速攻入力。狙うポイントとしては相手の浅い跳び込みに置く感じで。 | |
| めったに狙う状況はないけど、決めると快感。止めに。 |
なんつーかダルは「いかにペチペチ当てて相手を萎縮させるか」が鍵になるキャラです。上記の連携で固めて
跳ばせないようにし、相手が嫌がって回り込んできたらストリーム発射。フレイムも悪くないけどこれまで
以上に懐の判定が小さいように感じるので注意。連携終了時に毎回遠距離技を出すのではなく、間合いによって
小技→ドリルや頭突きを使い分けながら密着するのがベスト。こうすることであっという間に相手をガードクラッシュ
させることが可能。要アドリブ。対空は密かに小スラ→投げがお薦め。ダメージを奪える上にその後の攻めも楽になる。
けど特定キャラの跳び込み(めくりはほぼ全キャラ)には危険なので経験で覚えて下さいな。後、秘密兵器を紹介。
ネタは「相手起き上がりに密着→3小P→投げ」。要するに密着だと3小Pが当たらないのを利用したスカし投げ。固め続けた後にやると効く!!
それとPROでは1小P→4大Pが繋がらないので要注意。