ボスキャラらしい攻撃力を秘めたルガールさん。判定も強くっていい感じ・・・と思いきや対空面に不安がある為に
ガンガン跳び込まれてペースを握られクラッシュ→あの世行き、となることもしばしば。さて、どう戦いますかね?
| 技 | 解説 | ||
|---|---|---|---|
| 立ち小P | 上 | ○ | 背が高いのでそこそこリーチがある小Pしかも判定強し。何に使うかと言うと近い間合いの跳び込み封じと、遠距離での相手の長い牽制技封じ。 |
| 屈小K | 下 | ○ | 前転対策に使える連射可能な小足。 |
| 立ち小K | 上・下 | ○ | 近距離だと格好良い膝(笑)、遠距離だと長いローキックに変化。どちらもキャンセル可能。遠距離版は主に相手のしゃがみ技潰しに使える。 |
| 屈大P | 上・下 | ○ | 発生もなかなか早く、判定も優秀。何故かバルログのFBAをあっさり返せる、通称「ルガールセーフ」。 |
| 立ち大K | 上 | ○/× | 近距離だと真上に蹴り上げる二段技でキャンセル可能。遠距離だと長いまわし蹴りになりキャンセル不可、中距離の牽制に重宝するが、これは切り札。やたらと振り回すとみっともない上に危険。 |
| J小K | 中 | × | 判定が横に強く発生時間も長い膝。でもこればっかりで跳んでも上達は望めない。 |
| J大K | 中 | × | めくり性能もあるキック。ま、リュウ・ケンみたいに適当に跳んでもめくれないけどね。 |
| 技 | 解説 |
|---|---|
| 烈風拳 | 地を這う飛び道具。発生は遅いものの(近距離の大Pから繋がる程度)硬直はかなり短く主力となる。 |
| カイザーウェイブ | ご存知「でっかい飛び道具」。溜める事が可能だが発生、硬直共に長い。が、使い方次第で面白いアクセントに。上手く間合いをあわせると「カイザー」って身を引く瞬間にユリの立ち大Kなどの技をスカせる!! |
| ダークバリア | 手をかざし自分の前に盾状の壁を作りだし、相手の飛び道具を跳ね返せる。これも使い方次第。 |
| 発生してからようやく膝下無敵と言う訳の分からない対空技。まぁ、発生の早さが取り柄。 *PROでは改善され無敵有り。しかし横への判定がかなり狭くなっているので注意。 | |
| ゴッドプレス | 走ります。どこまでも。あ、小だと途中で止まるか。疲れたのか? |
| 技 | 解説 |
|---|---|
| ジェノサイド連発。Lv2からおまけが付く。 *PROではLV1の無敵が短くなっているので注意。 | |
| 発生が早いと言うか時間停止が長いのか。小足からでもコンボ成立。 *PROではLV2以上でないと小足コンボは入らないが、技自体の威力が格段にUP。 |
| 連携 | 解説 |
|---|---|
| 基本となる連携。発生を見てからの周り込みなら大丈夫だけど、連射してる奴には危険。 | |
| 密着でやるのが前提。割り込まれる事もあるけどたまには。この後に屈大K→烈風もいける。 | |
| おそらくルガール最多の固め。連続固めではないけれど、相手には絶大なプレッシャーを与えることになる。 | |
| これはコンボのHIT確認時にガードされた時に使うこともできる。最後を時々ダークバリアにすると転がってきた相手によく当たる。 | |
| ★説明に注目★ | オイラのルガールのファイナルウェポン&バクチで〜す。投げた相手を即座にプレスで追いかける。すると丁度相手が反撃したくなるような硬直を持ちながら(実は反撃食らわない)相手のすぐ目の前で停止。相手が手を出したら「ごちそう様」。 一度やって固まりそうならずーずーしくもう一回投げたり、リバーサルで出してくる技をガードしてどでかいのをぶちかますべし。あ、端に向かってやらないように。 |
| コンボ | 解説 |
|---|---|
| HIT確認が楽なコンボ。 *PROではジェノの判定が狭いので当て過ぎるとスカる。 | |
| ゴッドプレスはなるべく大で。 | |
| 空中コンボ | |
| PROではよく見られるのでは?まだ可能性がありそうなので研究中。 | |
| ★説明に注目★ | 最大のコンボ。カプコングルーヴだと「Lv1ギガンテック→Lv2ヘブン」てのがあるんだけど、これが安定しないんだな。理由は成立条件に「画面端に密着」というのがある為。
ゴッド&ギガンテックの性質として「相手を掴めば必ず画面端まで行く」って言うのは常識だけど、実は「中央や端〜端」からだと「ルガールのスピードにスクロールが追いつかず、相手を叩きつけた際にルガールと画面端との間が通常より開いてしまう」現象が発生してしまい、
ヘブンのタイミング云々以前に絶対に拾えない事態が発生してしまう。だからLv3ある時は素直にギガンテックにつぎ込んだ方がいいと思うよ。慣れると拾えるか拾えないか判断がつくけどね。 *PROではゴッド〜ヘブンは状況によらずほぼ確定するように変更を受けている。が、目押しの屈小P→屈大Pが繋がらなくなってるのに注意。 |
どうだったでしょうか?なんだかんだ言ってレシオ3の中では強い方と言われるルガール。結局最近のゲーマーの「強い」の基準って言うのは「ヒット確認の楽さ」「ダメージソース」「振り回して当たる」がメインだからね。
これから我輩察すると、要するに「流れを作る固め・連携が出来ない連中」が多いと言う訳か(言い過ぎ?固めやってる人ごめんなさい)。小足連打コンボ&大P大Kぶん回しが目立つルガールだけど、これだけやる事があるんでっせ。
忍者部隊月光も言っている。「拳銃は最後の武器だ」と(謎)切り札の安売りしてしまうと相手も警戒して不毛な待ち合いになるから要注意。最近注目は挑発、例えば画面端。小X2烈風→屈大K、この後みんな烈風を警戒してるはず。そこで挑発。あんまり隙はないのでビビって飛び出した相手を掴んだり斬ってみたり。
挑発では無いけれど、ダウンを奪った際に「わざと回り込み出来るタイミングで小烈風」と言う手も。この間合いは相手が跳んでもジェノで斬れる。それを嫌って相手が回り込んだのを確認できたらゴッドプレス発射。100%掴めるですよ。で、次回からはガードしがちになるだろうから大Jで上から押え込んでいくと吉♪
それとみんなが悩む対空面、これはゲージがある時はたとえカス当たりでも惜しみなくヘブンで返すべし!!(PROならば無論ジェノ)
他には小細工して屈大K空キャンギガンテックと言う手も。コツは波動部分を入力→逆ヨガの下方向の時に大K→コマンド完成と同時にP。最近のゲームはコマンド受け付けがヌルいから少し遅くてもOK。
こうすると普段は掴めず蹴られるだけのシーンでもきっちり掴めるように。しかもダメージが半端じゃないので要マスター!!ゲージが無い時は早めの立ち大Kで落とす。もし打ち負けても、そういう時は大体相手はびびって早めに技を出してるだろうから食らいジェノサイドで相手の着地前にザックリ斬れる。
で、食らいジェノが効かないキャラの代表がナコルル。ジャンプ早い上に着地も早い。その上小Kの性能が良くて大Kでも打ち勝てない場合あり・・・はっきりいってキツイ(T_T)跳ばれたら負け!位の意気込みで挑むべし。
こまめに小Pを出してジャンプを封じて行くこと。アンヌ注意!!最後に。小足X2位の間合いからJ小Pで跳び込むとニセめくりになりやすいのでマスターすべし。