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▼ 最終更新履歴 ▼

前作「BRAVE HEARTS」からの大きな変更点

画面・デモ関連
 ●コンティニュー可能に
 ●スタートボタンorESCでポーズがかかり、使用キャラの技表が表示されるように
  また、ポーズ中にA+B+C(下段ボタン3つ押し)でリセットも可能に
 ●体力ゲージの下に状態表示球追加
   ○赤=やられ判定のあるのけぞり・吹き飛び中に点灯(追撃可能かどうかの判断が付きます)
   ○黄=ブレーキング入力受付タイミングに点灯
   ○青=スーパーキャンセル入力受付タイミングに点灯
 ●ストーリー紹介後にインスト画面追加
 ●キャラカラーセレクトがボタンによる決定に変更
  ・・・6ボタンにて6P+1P(双方6Pカラーを選んだ時用)分のカラーバリエーションに

戦闘関連
 ●各種ダメージ補正の導入
  ・・・コンボ補正・基底ダメージ補正・残体力補正・しゃがみ喰らい補正・カウンター補正
     と様々な補正がかかり、代わりに単発の攻撃力が増加してます
 ●カウンターヒットの追加
  ・・・のけぞり・空中追撃可能時間が延長され、横に吹っ飛ばす技は壁バウンドを、
     地面に叩き付ける技は地面バウンドを誘発します
 ●直前ガードの追加
 ●一部のシステム技のコマンド変更
   ○ガードキャンセル: ガード中に↑  ⇒ ガード中に→+弱P弱K同時押し
   ○ダウン受身   : バウンド中に↑ ⇒ バウンド中に弱P弱K同時押し
 ●奥義使用時に画面停止するように
 ●SPゲージストック数に応じて体力が徐々に回復するように
 ●必殺技の削り率UP・通常技での削りが不可能に
 ●ガード・くらい・起き上がり後に被投げ不能時間変更
  ・・・前作はニュートラルや一部の行動の開始後そのものに投げやられが無かったワケですが(汗
 ●一部のゲージ消費技使用後、一定時間ゲージ増加量が減少
  ・・・技や行動によって1〜8秒の補正がかかります
 ●壁際での被空中ノックバックを抑制
  ・・・攻撃側が画面端から離れにくくなり、端専用コンボが増えました

キャラ別
【ロア】
 ●コマンド投げ「ヘヴンワード」の追加
 ●デュアルディバイダーが1コマンドの2段技から2回入力技に変更

【ゼルド】
 ●空中ダッシュ/空中バックダッシュの追加
 ●ジャンプ強Kが空中ダッシュ/空中バックダッシュでキャンセル可能に

【カレリン】
 ●超必殺版火龍砲の蹴り上げ削除・専用派生技「龍翼脚」の追加(更に1ゲージ消費)
 ●強・超必殺版火龍砲がガード時龍尾脚・龍爪脚に派生不可に
 ●弱・究極奥義版神龍烈吼脚にダウン追打ち判定追加

【トレーニング】
 ●トレーニングメニューの強化・モード状態を画面に表示
   ○弱P=SPゲージ回復ON⇔OFF
   ○弱K=カウンターヒットON⇔OFF
   ○強P=ダウン受身1回目⇒2回目⇒ランダム⇒OFF⇒1回目・・・
   ○強K=常時しゃがみ⇒常時ジャンプ⇒飛び道具連発⇒OFF⇒常時しゃがみ・・・
 ●ダメージ表示追加
 ●くらい中・やられ判定のある吹っ飛び中体が赤く光るように
  また、ダウン追打ち可能なダウン状態中体がピンクに光るように
 

▼ 過去の更新履歴 ▼

まだありません。
 

▼ 旧Ver(BRAVE HEARTS)の更新履歴 ▼

2007/10/17 Ver.

システム
 ●キャラセレクト後に簡易ストーリーデモを追加
 ●ゼルドに専用ステージを追加
 ●ドット絵修正(主にロア)
 ●CPUアルゴリズム、技の判定や発生・硬直等のバランスの調整
  ・・・・・・中段技の発生が全体的に遅くなり、見切れるレベルにはなったかと
       バランス調整についてはおそらくこれで最後じゃないかなぁ
 


2006/10/21 Ver.

システム
 ●CPUアルゴリズム、技の判定や発生・硬直等のバランスの調整
  ・・・・・・まぁ、また見つかった調整ミスの手直しついでにバランス調整した程度です(汗

カレリン
 ●ガードキャンセル攻撃の出始めにやられ判定があるミスを修正




2006/10/3 Ver.

システム
 ●CPUアルゴリズム、技の判定や発生・硬直等のバランスの調整
  ・・・・・・まぁ、調整ミスの手直しついでにバランス調整した程度です(汗



2006/9/28 Ver.

システム
 ●ドット絵大幅修正
  ・・・・・・アクションによってキャラの大きさが変わるのを大幅修正。
        ロアは剣のリーチが長くなり、視覚的な制圧能力が高くなってます(笑
 ●CPUアルゴリズム、技の判定や発生・硬直等のバランスの調整
  ・・・・・・主に対空用通常技の判定が上方から奥にかけて拡大されており、
        特にめくりに強力な対する対空性能が向上してます(ただし硬直がやや増加)
 ●弱攻撃に対するガードキャンセル攻撃が2ゲージ必要に
  ・・・・・・1本以上の時使用可で1.5本消費だったのが、2本以上の時使用可で1.5本消費に
        また、全体的に硬直が増加して攻めにくくなってます
 ●体力10%以下の時は全てに対するガードキャンセル攻撃が1ゲージから使用可能に
 ●ブレーキング時のゲージ消費量が1.5本→2本に

  ・・・・・・ただし1ゲージ時にも使えます
 ●ゲージ消費技の暴発で出た通常技を出した時のゲージ増加が0に、攻撃力低下



2006/3/8 Ver.


システム
 ●CPUアルゴリズム、技の判定や発生・硬直等のバランスの調整
  ・・・・・・ゼルドの強力過ぎた超必殺技を弱体化させ、カレリンを全体的に強化してます。
        これで多少はキャラ差が無くなったはず
 ●ヒットバックが全体的に増加
 ●全体的な攻撃発生前のやられ判定存在時間減少
 ●ボタン3つ押しでクリティカルブレイクが発動しない設定ミスを修正
 ●同時押しボタンで昇龍コマンド技を使うとブレーキングが暴発する設定ミスを修正
 ●ダウン受身が↑押しっぱなしで発動する設定ミスを修正


ロア
 ●シューティングフォース:出始めの相殺判定が強力に
 ●空中ガーディアンフォース:攻撃判定下に拡大・中段判定に
 ●コーザルディバイダー:コマンド入力の受け付けにくさを改善・ヒット時にも削りダメージが入るバグを削除

ゼルド
 ●三角跳びの追加
 ●ガードキャンセル攻撃:技後のオートガード状態を削除、硬直−4F
 ●腸必殺版ブラッディクロス:空振り時の着地硬直−20F
 ●ウィンブラスト:強の出始めに胸下無敵が追加(1〜4F)
 ●デーモニックミラージュ:強のゲージが無い時に出る技が遠距離強K→近距離強Kに

カレリン
 ●ダッシュ:後半部分がハイジャンプ・バックステップでキャンセル可能に
 ●竜巻砕拳:2段技に変更、胸下無敵13〜22F追加
 ●魔龍牙:投げ間合い減少、コマンド受付時間減少、強と同時押しボタンで発動しないのを修正
 


2004/12/19 Ver.

システム
 ●ガードキャンセル後に一瞬しかオートガード状態が解除されず、変な動きになっていたバグを解除。

カレリン
 ●奥義・魔龍牙がレバー入力だけで出てしまうバグを修正
 


2004/12/17 Ver.


システム
 ●CPUアルゴリズム、技の判定や発生・硬直等・攻撃力・ゲージ増加率等のバランスの調整

  ・・・・・・弱攻撃はより硬直を短く、代わりにリーチを短めにして、強攻撃との差別化を行ってます。
      硬直有利な技もだいぶ増えたので、通常技による牽制・連携がより強力かつ重要に。
 ●エフェクトや画面効果、勝敗決定時など若干の演出変更
 ●ガードキャンセル後のオートガード状態を削除、全キャラ硬直が大幅に増大
  ・・・・・・ガードされても反撃受けないし、使った後ダッシュ連発でゲージ回復とかできてたしさすがにね(汗)
      ただし、ツールの限界で、ガードキャンセル中に攻撃を受けると空中吹き飛び状態になります。
 
●奥義コマンドの入力受け付けを易しく


ロア
 ●強のシューティングフォースの弾速と飛距離が大幅に増大
 ●超必殺版デュアルディバイダーの3段目がガード不能に

ゼルド
 ●ジャンプ強Kの出始めに後方に対する攻撃判定追加

カレリン
 ●特殊技・斧旋脚、竜巻砕拳、打ち上げ技、奥義・魔龍牙の追加
 ●無ゲージ時に空中ブレーキングを入力した場合のジャンプ軌道変化バグを解除
 


2004/6/9 Ver.

システム
 ●CPUアルゴリズム、技の判定や発生・硬直等・攻撃力・ゲージ増加率等のバランスの調整
 ●トレーニングモードのロアが、空中でやられ判定が無くなった瞬間に体が緑色に光るように
  ・・・・・・つまりは技を食らった瞬間に光ればその技は追撃不能、ダウンまで光らなければ
      常に追撃が可能と言う事が分かります。
      いろいろな技を当ててみて追撃可能時間を調べて、自分なりのコンボを探しましょう!
 ●ガードキャンセルの残体力補正が、より大きくかかるように変更。
  更に、弱攻撃に対するガードキャンセル攻撃の消費ゲージ量がブレーキングと同じく最大1.5本に
  ・・・・・・ノーダメージになるのが、相手残体力1/10から1/4に。 全体的に攻撃力も低下。
      1ゲージGC攻撃はさすがに強過ぎたので、多少消費量が上がってます。


ゼルド
 ●壁際ダウン受身後の浮遊バグを削除

カレリン
 ●遠距離弱キックの追加
 


2003/12/26 Ver.


システム
 ●CPUアルゴリズム、技の判定や発生・硬直等・攻撃力のバランスの調整

  ・・・・・・単発の通常技の威力が上昇しています。 コンボを狙うだけのゲームにならないように・・・
 ●ダウン受身のコマンドが↓から↑に変更
  ・・・・・・リバーサル技出すと受身が暴発する事があったので変更しました。
      ↓で慣れてしまった人居たらすいません・・・
 ●エンディング後に高LVCPUと対戦が可能に
  ・・・・・・神のように強いです(汗)


ゼルド
 ●ミラージュゲインがブレーキング可能技に
 


2003/11/29 Ver.


システム
 ●CPUアルゴリズム、技の判定や発生・硬直等のバランスの調整

   ・・・・・・特に近距離技の攻撃判定強化や隙の軽減が目立ちます。
       通常技による地上での立ち回りが、より重要に
 ●ダウン受身の追加
  ・・・・・・戦術面で最重要な変更。 万能ではありませんが、これにより起き攻めに
       行ける・受ける
機会が少なくなっています。 今までダウンが多すぎる感がありましたが、
       これでかなりテンポ良い戦いが出来るようななったかな、と。
 ●レバー後ろで近距離技が出せるように
 ●トレーニングモードにスペシャルゲージ回復/停止ボタンの追加
  ・・・・・・無ゲージ連続技(ゲージがない時にゲージ消費技を入力して、通常技キャンセルから
       通常技等を暴発させる技)の練習も出来るように、ゲージ回復と停止を自由に設定可能に。
       初期状態では回復しなくなってます。
 ●ブレーキング時の消費ゲージの減少スピード上昇
 ●空中でブレーキングをかけた後の、重力の懸かり方を修正
  ・・・・・・組み方間違えてて、ヘンな懸かり方になってたもので。 カレリンの超必殺版双龍脚
       1段目ブレーキング>ジャンプ攻撃・・・のラッシュがイイ感じです
 ●一部の弱攻撃に対してのガードキャンセルが2消費でないと使えない仕様を解除


ゼルド
 ●近距離強キックの追加
  ・・・・・・ゼルドは少しづつ着実に強化を続けてるので、だいぶ強くなったかも?
 ●デーモニックミラージュ中にゲージが増えるバグを削除

カレリン
 ●しゃがみ強パンチ・遠距離強キック・近距離強キックの追加
 ●弱火龍砲がヒット・ガード時に反動で後ろに跳ね返るように
  ・・・・・・対空としては相変わらずクソ弱いですが、地上戦での利用価値は多少上がった・・・かも。
 ●龍尾脚の1段目と2段目の間の一瞬がブレーキング可能に
 


2003/9/13 Ver.


システム
 ●CPUアルゴリズム、技の判定や発生・硬直等のバランスの調整
 ●空中コンボの幅を拡大

  ・・・・・・ジャンプ攻撃や一部の通常技・特殊技等を空中の相手に当てた場合の追い討ち可能時間が
       長くなってます。 降りジャンプ攻撃>昇りジャンプ攻撃は、空対空迎撃時や打ち上げた後の
       追い討ち等に使えます。


カレリン
 ●登録し忘れていた超必殺技・究極奥義の同時押し対応化(汗)
 ●ゲージ2本以下の時に龍尾脚や龍爪脚の隙をキャンセルして通常技を出せるバグの削除

 


2003/8/23 Ver.


システム
 ●CPUアルゴリズム、技の判定や発生・硬直等のバランスの調整

 ●ブレーキングの入力優先順位UP
  ・・・・・・今までブレーキングのコマンドと必殺技のコマンドを同時に入力すると、必殺技が優先されてしまい
       ブレーキングがかからなくなっていたので、今回の変更で、同時入力するとブレーキングから最速で

       入力した必殺技が出るようになってます。
       これにより、決めにくかった、或いは決められなかった
連続技が可能に。
 ●ヒットバック・ガードバックの増加
  ・・・・・・いろいろ理由はありますが、とりあえずロアのループは繋がりにくくなってますw


カレリン
 ●ちょっとした性能&ミス改正
 


2003/8/21 Ver.


システム
 ●CPUアルゴリズム、技の判定や発生・硬直等のバランスの調整

  ・・・・・・前回に増して通常技の隙が少なくなっており、より通常技主体の戦いを主力化するように調整。
      ただしジャンプ等も更に動作が素早くなり、また対空技の判定もやや弱体化しているので、
      跳び込みによる「差し」も重要。

 ●各種動作にエフェクト追加
 ●ジャンプ予備動作中に攻撃を受けると、直後にジャンプしてしまうバグを削除
  ・・・・・・誰も気付いてない可能性はありますが。 て言うかSC(スプリクト呼び出し)使えねぇ・・・


ロア
 ●必殺技の隙変更
  ・・・・・・対空技の着地の隙が増加したり、打撃技の隙が減少したりしてます。

ゼルド
 ●微妙に強化(笑)
  ・・・・・・防御力低くて弱いっぽいので、全体的に特殊技・必殺技を微妙に強化してます。

カレリン
 ●火龍砲・龍尾脚・神龍烈吼脚の追加
 


2003/7/5 Ver.


システム
 ●新キャラ「カレリン」の追加
  ・・・・・・時間なくて完成度はまだ30%そこそこです。 次回更新を乞うご期待(汗)
 
●CPUアルゴリズム、技の判定や発生・硬直、攻撃値等のバランスの調整
  ・・・・・・今回通常技の発生や隙を全体的に大幅に減少しており、より地上戦・牽制が重視されるようになってます。
      って言うか今までのバージョンだと通常技が弱過ぎたかも(汗)
      また、ステップやジャンプ等の移動性能がやや上がっており、CPUも積極的にガードを崩してくるので、
      待ちにくくなってます


ロア
 ●空中でもガーディアンフォースが使用可能
  ・・・・・・予定していた特殊技の代わりになんとなく入れてみたもので、そのうち消える可能性大
 ●ペネトレイトフォースの吹き飛び方が変更され、弱でもダウンを奪えるように
 


2003/2/16 Ver.

システム
 ●パンチとキックの同時押しボタンの追加

  ・・・・・・キーボードや質の悪いパッド(汗)を使っている方も、これで同時押し系の操作がラクに楽しめるかと。
 ●一部の必殺技がブレーキング可能に
  ・・・・・・ゲージの消費量におけるバランスの問題で、必殺技のブレーキングは不可能でしたが、
       今バージョンから一部使用可能に。 ただし受け付け時間が一瞬しかなく、
       超必殺技や奥義に比べて使いこなすのが難しくなっています。
 ●ブレーキングのゲージ消費量が変化
  ・・・・・・上記の問題と、汎用性が高く追撃でゲージを回復出来るブレーキングのコストパフォーマンスを
       考えて、少々分かりにくいですが、ゲージの消費量が「最大1.5本」に変更しました。
       詳しくは「システム」または説明書のブレーキングの説明を参照。
 ●叩きつけ効果のある攻撃を地上で受けた時のやられが変化
  ・・・・・・くらい判定がある状態でバウンドするので、技によっては追い討ちが可能に


ロア
 ●シューティングフォースとデュアルディバイダーが必殺技もブレーキング対応技に
 ●隠し奥義の追加
  ・・・・・・色々事情がありまして、コマンドは当分非公開です(汗)

ゼルド
 ●ブラッディクロスが必殺技もブレーキング対応技に
 ●アークストライクを中段攻撃に変更
 


2003/1/17 Ver.


システム
 ●ガードキャンセル攻撃が、対弱攻撃時のみに限って1ゲージ消費でも出せるように変更

 ●CPUアルゴリズム、技の判定や発生・硬直等のバランスの調整
  ・・・・・・全体的に強攻撃の発生や硬直が早く、短くなっています。 共に弱攻撃(連打)が強くなり過ぎないように
  する為の変更です。  また、空中落下時の判定が大きくなったかわりに落下時の重力が増しており、追い討ちの
  種類やタイミングが若干変化しています。
  CPUアルゴリズムは暴れを抑えて、よりガードを固めて様子を見るように変更してます。
  弱くしたつもりが、実は逆に強くなってるかも(汗)
 ●ブレイカーモードのゲージ増加率が残体力によって変化するように
  ・・・・・・体力が残り少なくなればかなりのスピードでゲージが増えるので、一発逆転の切り札としての意味合いが
  強くなりました


ロア

 ●デュアルディバイダーの2段目がスーパーキャンセル可能に
  ・・・・・・弱の2段目は中段判定なので、ここからコーザルディバイダーでの二択が非常に強力。
  上下の打ち分けが更に強烈に
 ●勝ちポーズ、時間切れ負けポーズの追加、各モーションの描き直し

ゼルド
 ●勝ちポーズ、時間切れ負けポーズの追加、各モーションの描き直し
 


2002/10/5 Ver.

システム
 ●ラウンドごとにスペシャルゲージが0に戻るように変更

  ・・・・・・ゲージを使った連続技が強力過ぎてラウンド2以降の勝負がすぐについてしまうのと、捨て身で
  ゲージを増やす「ブレイカーモード」が、次ラウンドへのゲージ稼ぎにしかなってない現状を見ての変更です。
  元々ゲージが溜まりやすいゲームだし、ゲージを贅沢に使いたければブレイカーモードがあるし、問題はないかと。
 ●通常投げでは立ちの通常技の出掛かりを投げられないように変更
  ・・・・・・いわゆる投げハメへの対応策です。
  通常投げは「ガードを固めている相手への崩し用」としての
位置付けをしたいので。
  ただししゃがみの通常技や投げ無敵のない必殺技の出掛かりは、今までと同様に投げることが可能です。
 ●ゲージ増加率、CPUアルゴリズム、技の判定や発生・硬直等のバランスの調整


ロア

 ●弱・超必殺版デュアルディバイダーの2・3段目が中段に変更
ゼルド
 ●しゃがみ強P、特殊技アークテイル、超必殺版ミラージュゲイン・ライジングミラージュ・ブラッディクロス
  奥義ウィングブラストの追加
 ●空中打ち上げ技の削除
  ・・・・・・各種空中超必殺技完成までの穴埋めのためにあったような技なので。
 ●ブラッディクロスが中段技に変更
 


2002/7/24 Ver.


システム
 ●ブレイカーモード発動の追加

  ・・・・・・究極の捨て身戦法の追加です(笑) ロマンあふれるバトルが楽しめます
 
●空中の敵に通常技を当てた後、やられ判定が一瞬残るように変更
  ・・・・・・これにより追い討ち等のバリエーションが飛躍的に増え、連続技がパワーUPしました
 
●全体的攻撃力、技の判定や発生・硬直等のバランスの調整
  ・・・・・・目押しをはじめとした通常技のつながり方や、技後の硬直の変化により反撃内容もかなり変わってます
 
●CPUアルゴリズムの調整
 
●画面端で投げ技を決めても自分側にヒットバックが発生しないように変更
 
●空中ブレーキングをかけた後にジャンプの軌道が変化するように
  ・・・・・・降下の重力が大きくなるので、ジャンプ直後に使えばKOFの中ジャンプのような軌道が取れます(!!)
 
●究極奥義使用時の演出の変化
  ・・・・・・分かりにくかったんでとりあえず、程度です


ロア
 ●コーザルディバイダーのコマンド変更
  ・・・・・・いわゆる大蛇薙コマンドです。 ガーディアンフォースが暴発(または逆)するのがイヤだったので・・・
 ●コーザルディバイダーのガード時の攻撃判定複数出現のバグを削除
ゼルド
 ●通常技(強K・ジャンプ強K)、特殊技・アークストライクの追加
 ●打ち上げ技が空中でも出せるように変更
 ●防御力・ゲージ溜め能力が若干低下
 ●ブラッディクロスの攻撃が当らないと着地硬直が発生しないバグを削除
 


2002/5/8 Ver.


システム
 ●新キャラ「ゼルド」の追加

  ・・・・・・ちなみにまだ50%ほどしか完成してません(汗) ロアも85%くらいですが(大汗)
 ●トレーニングモードの追加


ロア
 ●全体的攻撃力、ゲージ増加率、各技のモーション、CPUアルゴリズム等の微調整
 ●←+弱P弱K同時押しで、逆方向に相手を投げられるようになりました。
 



2002/3/18 Ver.


システム
 ●ブレーキング関係のバグを解除

  ・・・・・・設定ミスで通常技にブレーキングがかかったり、弱キックが暴発するバグを解除
 
●ダメージ調整
 


2002/3/17 Ver.


システム
 ●相殺設定の削除

  ・・・・・・対空攻撃がジャンプ攻撃に弱かったり、無敵技が多段技に負けたりと、問題の多かった
  相殺設定を解除しました(海栗よしみさんYasumoさん、情報ありがとうございます!)
 ●ブレーキングシステムの追加
 ●ガードキャンセル攻撃が残り体力によって与えるダメージが増減するように変更
  (残り体力がわずかな相手にはダメージが0に)

 ●ガード時の削り量が一律だったのが、ダメージによって増減するように変更
  ・・・・・・これらの変化により、ガードを固めてガードキャンセル攻撃待ちで勝てなくなり、代わりに削り量が
  全体的にかなり増えたことから、ガードキャンセル攻撃が「削り殺し」からの脱出方法として、
  より重要な意味を持つようになりました
 ●飛び道具の非反転処理を実行(飛び道具を撃った瞬間に跳び越しても、正方向に射出されるように変更)


ロア
 ●必殺技・デュアルディバイダーの追加
 ●超必殺版ペネトレイトフォースの性能が大きく変化(出るのが遅くなり、かわりに突進中上半身が無敵に)
 ●超必殺版のシューティングフォースの当てた後の追撃が不可能に
 ●しゃがみ強Pにキャンセルを掛けた技のモーション化けバグをさらに削除
 ●全体的攻撃力調整をはじめとしたキャラ性能調整
 


2002/1/14 Ver.


システム
 ●ダメージ調整とゲージ増加率調整

  ・・・・・・各技のダメージの調整と、ガード&ヒット時のゲージ増加率を引き下げました
 ●CPUアルゴリズムの調整
  ・・・・・・以前よりは対空迎撃率等を引き下げ、より様子を見ながら戦う(暴れを抑える)ようになりました
 ●各技モーションの見直し
  ・・・・・・以前より強攻撃の技の出が早くなり、弱・強攻撃の硬直を増やしました
 ●各技のコマンド受け付け時間の変更
  ・・・・・・しゃがみ弱Kが二発出てしまう現象等の暴発を緩和
 ●ジャンプで相手を跳び越した時、空中で振り向くバグを削除
 ●しゃがみ強Pにキャンセルを掛けた技のモーション化けバグを削除
 ●多段吹き飛びダウンモーションの高度調整
  ・・・・・・これにより超必殺版ガーディアンフォースの最後の一撃が格段に入りやすくなりました
 ●フロントステップの弱体化とバックステップの無敵付加
  ・・・・・・フロントステップの着地の投げられ時間が増し、やられ判定を大きく変更
  また、バックステップは跳び立つまでの構えが打撃に対して無敵に!
  (ただしほとんどの場合跳んだ瞬間に攻撃を喰らいますが)
 ●中段技のやられ硬直が長くなり、打ち上げ技までちゃんとつながるように変更
※相互リンクしていいただいている海栗よしみさんが様々なバグの直し方を教えて下さいました。 感謝!
 


2002/12/28 Ver.


●初期バージョンです。