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▼ システム詳細 ▼


↑カウンターヒットは赤いエフェクトとインフォメーションで
 確認可能。素早く反応して追撃すべし。
カウンターヒット
技の出掛かりに攻撃を受けるとカウンターヒットになります。
初段のみダメージが1.2倍になる他、のけぞり・空中追撃可能時間が増加します。
また、横ふっとびは壁バウンド、叩き付けは地面バウンド効果が追加されます。
 
体力回復
このゲームは微量ですが常に体力が回復します。
SPゲージストック数が多ければ多いほど回復量も増加します。
ただし、ガード・やられ・ダウン中とその直後は回復不能状態になります。
 
各種補正
このゲームにはコンボ補正・基底ダメージ補正・残体力補正・しゃがみ喰らい補正・カウンター補正・ スーパーキャンセル補正・暴発キャンセル補正・・・と、様々なダメージ補正が存在します。
基本的に単発技はカウンターの恩恵を受けやすく残体力補正を無視しやすいがコンボに組み込むと補正の影響を受けやすい、多段技はその逆となる事を覚えておくと良いでしょう
(多段技は2段目以降が基底補正を受ける事を前提に攻撃力設定がされているため、結果的に単発技よりもコンボの補正がかかりにくいのです)
また、しゃがみ状態は被ダメージ量が増えるので、しゃがみガードに固執するのは損とも言えます。


■ 必殺技/超必殺技

必殺技
一部の技の特定のタイミング(一瞬のみ)でブレーキングが可能
一部の技のヒット・ガード時に奥義でスーパーキャンセル可能なキャラもいる
超必殺技(必殺技ボタン同時押しで発動)
ゲージ使用数:1
技ごとの特定のタイミングでブレーキングが可能(一部例外有)
レバーによるコマンド入力とボタンの組み合わせで使う事が出来る技。
弱か強で出せば必殺技、ボタン同時押しでSPゲージを1消費して超必殺技に強化する事が可能です(ただし強化できない必殺技もあります)
当然ながら超必殺技の方が攻撃力等の性能が高く、性質そのものが変化するものもあります。
↑超必殺技に強化すると、ゼルドのライジングミラージュのように技の性質が変化する技も。


■ 奥義/究極奥義

奥義
ゲージ使用数:2
技ごとの特定のタイミングでブレーキングが可能(一部例外有)
特定の必殺技からスーパーキャンセル可能なキャラもいる
究極奥義(奥義ボタン同時押しで発動)
ゲージ使用数:5
必殺技の上位にある技で、格段に高い性能を誇ります。
弱か強で出せば奥義、ボタン同時押しで究極奥義が発動可能です。
また、一部のキャラの特定の必殺技がヒット・ガードされた際に奥義のコマンドを入力する事でスーパーキャンセルが可能になります。
ただし、スーパーキャンセルをすると奥義に攻撃力補正がかかるものが多く、ブレーキングの使用が不可能になります。

究極奥義はスーパーキャンセルもブレーキングも不可能ですが、圧倒的な攻撃力と高性能さを誇ります。
↑究極奥義はゲージを全て消費する分、威力だけでなく抜群の性能を誇ります。


■ 通常投げ

←or→+P同時押し
起き上がり直後、くらいやガード硬直の直後を投げる事は出来ない
ガード崩しとして重要な、いわゆる通常投げです。
このゲームの通常投げは発生するまで時間がかかるタイプで、掴み失敗のスカリポーズも発生します。
コマンド投げ系と比べて投げ無効時間が長めで、当て投げを仕掛けるにはかなり遅らせる必要があります。
↑当て投げしようにも暴れに弱いので、十分にガードを固めさせてから狙う必要がある。


■ 特殊技

(コマンド不定)
通常技からキャンセルで出す事が可能(一部例外有)
レバーとボタンの組み合わせで使用可能な技です。
リーチと振りの早さを兼ね備えた技も多く、牽制の要として役立つ技が多いのが特徴。
(弱攻撃と強攻撃の中間の性能・・・つまりは中攻撃的な性能の技が多いです)

また、通常技からキャンセルで出す事が可能で、技によってはそこから更に必殺技や奥義、ハイジャンプ等でキャンセルがかかるものもあり、それらの技は連続技の中継にも役立ちます。
↑特殊技はただ単に必殺技等への繋ぎ役だけでなく、牽制としても高性能な技が多いです。


■ 中段技

\+強Por強K(ボタンはキャラによる)
通常技からキャンセルで出す事が可能
打上技でキャンセル可能
名前通り、しゃがみガード不可能な中段攻撃を繰り出します。
全体的に攻撃発生が遅いですが、通常技からキャンセルで出せるので、下段攻撃から出せばガードを激しく揺さぶる事が出来ます。
ここからは更に打上技につなぐ事が出来るので、全キャラ共通で中段攻撃からの強力なダメージソースを持っていると言えます。
↑中段攻撃は通常技キャンセルから出せる上、空中コンボの起点にもなるので、警戒が必要。


■ 打ち上げ技

強P+強K同時押し(↓+K同時押しボタンでも可)
ゲージ使用数:1
通常技・中段攻撃からキャンセルで出す事が可能
浮かせた相手は着地までやられ判定が持続するので、ヒット時は追撃可能
攻撃発生直後まで投げに対して無敵
攻撃後しばらくゲージが溜まりにくくなる
これも名前通り、天高く相手を打ち上げる技で、落下してくるところに追い討ちを入れる事が可能です。
通常技からキャンセルで出せるほか、中段技から唯一繋ぐ事が出来る技なので、ヒット確認から出せれば心強い。

全キャラ共通で攻撃発生まで投げ技に対する無敵時間があり、読みが当たれば完全な返し技として成立します。
回避するだけのバックステップよりもより有効な手段と言えます。
↑様々な局面で役立つ打ち上げ技だが、手軽に空中コンボを楽しめるのが一番の魅力?


■ 直前ガード

攻撃を受ける直前に←or/
ガード硬直とヒットバック距離が減少
ガード時のSPゲージ増加値UP
連続ガード中は受付時間が半分に
攻撃を受ける直前にタイミングよくガード方向にキーを入れる事で、ガード硬直やヒットバックが少ない特殊なガードを行います。
減少効果は微々たるものなので、遮二無二狙ってもリスクばかり高くなるだけですが、ガード後にギリギリ反撃が間に合わないような技に確実に反撃できたりするので、そういった技に狙いを絞ればかなりの効果が期待出来ます。

連続ガード中にも入力を受け付けているものの、ガード初段に比べて受付時間が短いのでよりタイミングが難しくなりますが、基本的にリスクが無いので、慣れれば毎回仕込んでおきたいところ。
ただしキー連打では入力を受け付けないので、密度の高い多段攻撃に対しては全段直前ガードをする事が不可能です。 そういった技には最終段に狙いを絞って行くと良いでしょう。
↑ジャンプ攻撃は直前ガードを狙いやすいものあまり意味がないので、リターンが大きい技に狙いを絞ろう。


■ ガードキャンセル攻撃

攻撃をガード中に→+弱P+弱K(→+P同時押しボタンでも可)
ゲージ使用数:2(ただし、体力が1/10を切ると1本に)
攻撃判定発生直後まで完全無敵
相手の残体力によって攻撃力が変化(残体力1/10以下の相手にはダメージ0)
攻撃後しばらくゲージが溜まりにくくなる
ガード硬直状態を解除して素早く無敵攻撃を繰り出す、防御の切り札とも言える技。
特に重要なのは体力が1/10を切るとゲージ1本から使用が可能になるという所です。
終盤戦の削り殺し対策にゲージを1本以上は温存しておく事が必要不可欠と言えます。
当然、攻め側も対策する必要があるでしょう。

対空に使う場合はかなり早めに出さないと着地でガードされやすい点には気を付けましょう。
↑終盤戦ではガードキャンセル用にゲージを1本温存したいところ。


■ ダウン受身

ダウンした瞬間に弱P+弱K(P同時押しボタンでも可)
ゲージ使用技、叩きつけ効果のある技に対しては使用不可
入力受付時間は2回(バウンドした瞬間)存在する
着地するまで無敵
ダウンを回避して、その場で素早くバックステップを繰り出します。
起き攻めを回避出来るのは大きなメリットですが、読まれると着地の隙にリーチの長い技や突進技を食らってしまいます。
つまりはダウン受身は毎回使って問題ないような、万能な技ではないという事です。

なお、ダウン技を食らうと「ドン、ドン」と2回地面をバウンドしますが、この両方の瞬間に、ダウン受身の受付時間があります。
なので、防御側は1回目で受身、2回目で受身、受身を取らないない、の3つの選択をとる事で、たくみに相手の起き攻めや追撃をかわしましょう。
↑間合いが離せない画面端では特に、迂闊なダウン受身は追撃の恰好の的になるので注意!


■ スーパーキャンセル

特定の必殺技のヒット・ガード時に奥義コマンドを入力
攻撃力補正がかかる技や、技発生や無敵時間等が変化する技も有
スーパーキャンセルから発動した奥義からはブレーキングの使用が不可能となる
必殺技>奥義のルートのみで、超必殺技>奥義や必殺技>究極奥義など、他同士の組み合わせでは不可
特定のキャラの特定の必殺技がヒットするかガードされるかした時に、奥義のコマンドを入力すると発動します。
この場合、攻撃力補正やブレーキング使用不可などを含め、奥義の性質が一部変化します。
ブレーキングよりも操作が楽な分ルートが特定されており、起点の必殺技がヒットかガードしないと使用不可能なため、発展性の点では一歩劣ると言えます。

スーパーキャンセル対応技とそのタイミングについては画面上での確認が可能で、体力バー下の青い球が光った時に入力を受け付けています。
ただし対応技はごく一部で、対応技を持っていない(=使用不可能)キャラもいるので、まずは「キャラクター紹介」の各キャラの技表を参照下さい。
↑カレリンのスーパーキャンセルはコンボやガード崩しからのダメージUPと隙のフォローを同時に担うので、非常に強力。


■ ブレーキング

特定の技の特定のタイミングで弱P+弱K同時押し(P同時押しボタンでも可)
ゲージ使用量:最大2(必殺技のみ1、超必殺技や奥義も1以上あれば使用可能)
原則、超必殺技と奥義にのみ使用可能(技によっては使用不可能なものも)
一部の必殺技でも使用可能だが、受付時間が非常に短く、タイミングが重要になる
このゲームのキモとなるシステムの1つで、超必殺技や奥義と一部の必殺技中に使用する事で、キャラが黄色く光り、地上ならニュートラルポーズ、空中ならブレーキング前の慣性を残しつつ通常のジャンプの状態に強制的に戻る事が出来ます。
連続技の発展や隙の軽減と連携の持続、果てには中下段の揺さぶり等あらゆる戦術に影響するので、操作は難しいですが、是非習得して頂きたいシステムです。

ブレーキング対応技とそのタイミングについては画面上での確認が可能で、体力バー下の黄色い球が光った時に入力を受け付けています。

使用してからゲージが減りきるまでに若干のタイムラグがあり、その間にゲージを使ってしまう事も可能です。
例えば、SPゲージが丁度3本の時にブレーキングを使えば、ゲージは1本の所まで減りますが、2本を切る前に奥義を使う事が出来る、という事です。
↑対空技の隙も、ブレーキングを使えば逆にチャンスに変えられる。 操作は面倒だがあらゆる局面で役立つはず。


■ 暴発キャンセル

SPゲージ消費技をゲージが足りない時に通常技キャンセルで入力
攻撃力に補正がかかったりキャンセル属性が変化する場合がある
同じ技への暴発キャンセルは不可(ジャンプ強P>暴発ジャンプ強P 等)
ややこしいですが、
「消費量よりゲージが少ない時にコマンド入力すると通常技が暴発する奥義等を通常技からキャンセルで出せば、通常技キャンセル通常技が成立する」
という事で、ゲージが少ない時限定ですが、このシステムを駆使すれば擬似チェーンコンボを繰り出す事が出来ます。

また、コマンドが重複した必殺技が暴発する技の場合、奥義でしかキャンセルがかからない技から必殺技を出す等で活用可能で、連続技の火力UPや連携の強化と、様々な部分で戦力UPが望めます。

ゲージの有無がコンボ火力や立ち回りの強さに直結するゲームなので、低ゲージ時の不利を打破出来る暴発キャンセルの意義は大きいと言えます。
操作が忙しいですが、ブレーキングと共にこのゲームのキモとなるシステムの1つですので、是非とも戦術に取り入れましょう。
↑ロアのスピットフォース>暴発シューティングフォースや、カレリンのジャンプ強P>暴発ジャンプ強K等は特に強力。


■ クリティカルブレイク


↑対空・割り込み・ガードから劇的な反撃を狙えるが・・・
 外したらその後の展開が厳しいのも事実。
ノーマル版
弱P+弱K+強P同時押し(P同時押しボタン+K同時押しボタンでも可)
発動時に無敵状態で全方位攻撃を放ち、かつSPゲージが1本増加
体力が徐々に減り、代わりにSPゲージが上昇していく
体力が少なくなればなるほど、体力ゲージの減少速度が低下し、SPゲージの増加速度が上昇する
体力が0になっても死亡しないが、ゲージの増加率が急激に落ちる
体力回復効果が消失する
重ねがけや解除は不可能
発動すると体力が徐々に減って行き、代わりにSPゲージが増加して行きます。
ゲージを使った技をある程度連発出来るようになるので、一気にカタを付けたい時に役立ちます。
ただし、体力の減少速度はかなり速く解除も不可能なので、ハイリスクな捨て身のシステムとも言え、対戦で五分の状態や試合前半〜中盤に使うのは半ば試合放棄と言えます(笑
発動時の攻撃をカウンターヒットさせると壁バウンドを引き起こし追撃が可能になるので、ラウンド後半で相手端付近のジャンプ攻撃に対空で合わせるのが、最も有効活用出来る方法かもしれません。

ガードキャンセル版
ガードキャンセル攻撃の出掛かりに弱P+弱K+強P同時押し(同上)
発動時のSPゲージが1本増加の効果消失
通常のクリティカルブレイクに比べて攻撃発生が早い
ガードキャンセル攻撃の出掛かりを更にキャンセルして出すクリティカルブレイクです。
発動の目印として、通常赤文字で表示されるインフォメーションが、銀の文字に変わります。
SPゲージ1本増加のボーナスが無くなる上に、受付時間が非常に短いので出す事自体が非常に困難ですが、 ガードから発動する為カウンターヒット率が極めて高く、ガードキャンセルから大ダメージの反撃・・・も期待出来ます。