戦闘

2003/10/9


戦闘の流れ

 オープニングフェイズ
 ラウンドの開始時に、一度だけ行われます。 このフェイズになったら、APの値を、IPまで回復させます。
 ただし、前のラウンドで予備APを使っていたのなら、 その分のAPを減らしておいてください。

 イニシアチブフェイズ
 能動行動を行うキャラを決定します。 APの値を比べてください。 最も多いものが、行動の権利を得ます。
 APが同じ場合は、同時行動となります。

 アクションフェイズ
 行動の権利を得たキャラが、それを実行に移します。 他のキャラはこの行動に対し、それを妨害するような受動行動を取ることができます。
 いずれにせよ、判定を行ったキャラは、必要なだけAPを減少させます。

 ラウンド終了判定
 一連の行動が終了したら、全員のAPを確認します。 まだAPが残っているキャラがいるのなら、イニシアチブフェイズに戻ってください。 全員のAPが0以下であるならば、次ラウンドのオープニングフェイズに移行します。


能動行動

 そのとき最もAPの多いキャラが、能動行動を行う権利を得ます。 好きなように動いてください。
 基本的に、行動をするとAPが減少します。 特に、何らかの判定を行った場合、 判定に使用したダイスの数だけAPが減ることに注意して下さい。 (ただし、判定値が15以上ならボーナスがあります)


移動

 キャラはAPを消費することによって、移動を行うことができます。 移動には「全力移動」、「戦闘移動」、「通常移動」の3種があります。
 全力移動は、1APにつき4m移動できます。 ただし、そのラウンド中は、一切の闘技、魔技が使用不能となり、 さらにあらゆる能動行動に難易度が+1されます。
 戦闘移動は、1APにつき2m移動できます。 ただし、そのラウンド中は、 戦闘技能と組み合わない一切の魔技、それに射撃攻撃が、使用不能になります。
 通常移動は、1APにつき1m移動できます。


待機

 自分の手番になっても、取りあえずは動かずに、様子を見ることもできます。 宣言して任意のAPを減らしてください。その分を、予備APにまわすことができます。
 このとき、APから回した予備APは、幾ら使っても、次ラウンド時のペナルティとはなりません。


攻撃や魔法など

 攻撃など、判定を必要とする行動を行うときは、どれも同じように処理します。
 取ろうとする行動に対応する“判定値”以下のダイスを振って、判定して下さい。 このとき、使用したダイスの数だけAPが減少します。 なお、使用する武器にIPのマイナス修正があるのなら、 振ったダイスがそれより少なくても、 最低[|IP修正| + 1]のAPは絶対に消費します。
 他のキャラは、この行動に対し妨害手段があるのなら、受動行動を行うこともできます。


予備APの利用

 予備APは、APが残っている限りは使えません。
 逆に言えば、APが0になれば(あるいはなるときは)、 予備APを使用してダイスを振ることができます。
 ただ、APが0になった後は、自分の手番が回ってこないというだけなのです。


その他

 能動行動として、判定を必要としない行為(剣を抜くなど)を行うこともあります。 そのときは、別表を参照して、必要なAPを減らしてください。 載っていないときは、GM判断とします。


受動行動

 受動行動でも、APは消費します。 判定を行ったら、 その判定に使用したダイスの数だけAPが減ります。。


移動妨害

 相手が自分のすぐ傍を通ろうとしたとき、移動の妨害を試みることができます。 妨害側は、[敏捷力]で判定をして下さい。 移動者は、[敏捷力]で妨害側以上の“成功レベル”を出さなければ、 行動はそこで終了する上に、妨害側の“成功レベル”だけAPが減少します。
 このとき、妨害の手段として、 《グラップル》、《エンタングル》、《組み手》等の技を使うことも可能です。


回避

 攻撃の対象となったとき、回避を試みることによって攻撃を無効化することができます。
 <回避>で判定をし、“成功レベル”が攻撃側以上になれば、攻撃の影響を全く受けずに済みます。
 また、攻撃側を下回っても、回避判定に成功していれば、 “成功レベル”だけダメージ等を減少することができます。


防御

 攻撃の対象となったとき、防御を試みることによって攻撃を無効化することができます。
 <防御>で判定をし、“成功レベル”が攻撃側以上になれば、攻撃の影響を全く受けずに済みます。
 また、攻撃側を下回っても半分以上であり、かつ防御判定に成功していれば、 [防御力+防御力ボーナス]だけ、ダメージを減少することができます。 [防御力ボーナス]は、通常は成功レベルです。
 なお、防御に使用する武器にIPのマイナス修正があるのなら、 振ったダイスがそれより少なくても、 最低[IP修正+1]のAPは絶対に消費します。


魔法抵抗

 魔法の対象となったとき、抵抗を試みることによって魔法を無効化することができます。
 [精神]で判定をし、“成功レベル”が攻撃側以上になれば、魔法の影響を全く受けずに済みます。
 また、攻撃側を下回っても、“成功レベル”だけダメージ等を減少することができます。


相殺

 攻撃の対象となったとき、逆に攻撃をすることにより、 相手の攻撃を相殺して、攻撃を無効化することができます。
 任意の技能で判定をして下さい。“成功レベル”が攻撃側以上になれば、成功です。 互いに最終攻撃力を算出し、その数値が大きい方が勝ちです。 自分の最終攻撃力から相手の攻撃力を引いてください。 その分だけ、相手にダメージがいくのです。届くのなら。
 ちなみに、当然のことながら、相手の攻撃に自分の攻撃を当てられない状況では、 相殺を試みることはできません。 例えば、後ろからの攻撃を相殺することはできませんし、 武器が使えないくらいの近距離、懐に潜り込まれたら、相殺はできないのです。


ダメージ計算

攻撃側

 [ 最終攻撃力 = 攻撃力 + 攻撃力ボーナス ]

 攻撃側の最終的な攻撃力は、攻撃力に攻撃力ボーナスを足した値となります。 通常は成功レベルがそのまま適用されますが、攻撃力に(xS)と書かれた武器ならば、 成功レベルを x 倍して適用します。
 また、闘技にも成功レベルを x 倍するようなものがあります。


防御側

 [ ダメージ = 最終攻撃力 - ダメージ減少値 ]

 防御側の受けるダメージは、攻撃側の最終攻撃力から、 自身のダメージ減少値を引いた値となります。
 ダメージ減少値は、攻撃の種類と防御側の取った受動行動によって変化します。


 物理攻撃
[ ダメージ減少値 = 装甲値 + 成功レベル ]    (回避成功時)
[ ダメージ減少値 = 防御力 + 防御力ボーナス ] (防御成功時)

 魔法攻撃
[ ダメージ減少値 = 魔法装甲 + 成功レベル ]    (回避、抵抗成功時)
[ ダメージ減少値 = 魔法防御 + 防御力ボーナス ]  (防御成功時)


 ここで言う「成功」とは、判定の目標値を越えてはいるけど、 相手の成功レベルよりは低い状態を指します。 防御時の場合は、さらに相手の成功レベルの半分以上であることも意味します。
 防御力ボーナスは、通常は成功レベルが適用されます。 しかし、防具の種類や闘技により、成功レベルの x 倍が適用されることもあります。 (「攻撃」参照)


オプション

組み合わせ

 戦闘行動においても、当然のことながら、闘技や魔技の組み合わせは可能です。
 組み合わせの条件は、各闘技・魔技の「属性」の要素が、1つでも一致することです。 また、「攻撃」、「回避」、「防御」の属性を持つ闘技を使う場合は、 必ず基本となる技能(白兵、無手、回避、防御)と組み合わせなければなりません。
 このとき、目標値は合計値を、難易度は最も高いものを、 使わなければなりません。


APボーナス

 達人は、素人より隙のない行動を取ることができます。 これは、それを再現するためのルールです。
 判定の必要な行動を行うとき、その判定値が15以上ならば、 消費するAPが通常より1少なくて済みます。 以後、5レベルごとに、消費APが1ずつ少なくなります。


転倒

 何らかの理由で転んでしまったとき、 当然のことながら、いつものように動くことはできなくなります。
 転倒中は、あらゆる行動の難易度が+1されます。 もし、もとの難易度が6であったのならば、 成功レベルを-1して下さい!


距離

 武器や魔法の射程距離は、基本的にはアバウトに扱います。 しかし、ときには厳密性が要求されることもあるので、 ここでは、攻撃と距離の関係について、簡単に定義しておきます。

 素手や白兵武器なら隣接していなければ届きません。 逆に隣接さえしていれば、素手とハルバードでもさほど違いはありません。
 しかし、ギリギリの状況下(ハルバードによる射程ぎりぎりの待ち等)では、 長い武器の方が有利になるかもしれません。 逆に狭いところであれば、長い武器は満足に振れないという可能性もあるでしょう。
 この辺りは、基本的にGMの判断です。 ただ、あまり細かいことを気にするシステムではないので、 基本的には同じ扱いで問題ないと思います。

 射撃武器だと、多少、差が付きます。
 投擲ならせいぜい十数[m]が限界でしょう。 飛ばすだけなら数十[m]も可能ですが、攻撃手段としては実用的でありません。 スリングや弓なら、数百[m]も不可能ではありません。 さらに銃なら、届くだけなら[km]単位まで到達します。
 しかし、遠距離では威力の減衰や命中の困難さなどがあるので、 ここでは一律50[m]までとしておきます。 例外として、スコープ付きのライフルなら、 熟練すれば1[km]先の相手を攻撃することもできるかもしれません。

 魔法については、常識による判断が困難である分、 アバウトにするとかえって面倒臭いので、 一応、ここで法則を定めておきます。
 ずばり、「成功レベル × 10[m]」まで届きます。
 ただし、これは単体魔法に限定します。 範囲魔法であれば、もっと遠くまで届くでしょう。 半径100[m]に影響を及ぼす魔法は、とても同じ尺度では語れないのです!


同時行動

 戦闘中、APが同じキャラがいた場合、同時行動となります。 もし、彼等の行動が全くの無関係であれば、それらは別個のものとして処理します。 しかし、同時に互いを攻撃したとき、あるいは同時に同じ対象を攻撃したとき、 などは、以下のように処理します。

 相撃ち
 互いに同タイミングで攻撃をした場合、相殺が起こる可能性があります。 まずは2人とも攻撃判定を行ってください。 両者の成功レベルが違う値なら、両方とも普通に処理します。 回避なり、防御なりして下さい。
 しかし、もし、両方の攻撃の成功レベルが同一なら、相殺が発生します。 両者の最終攻撃力を比べてみてください!

 合体攻撃
 2人以上で同時に同じ相手に攻撃を仕掛けたとき、 合体攻撃を行うこともできます。
 合体攻撃に参加した者は、取り合えず普通に攻撃判定をしてください。 その成功レベルには、合体攻撃に参加した人数と同じ値のボーナスが入ります。 そして、合体攻撃の対象となった者は、一度だけ受動行動が取れます。 その一度の判定における成功レベルから、各攻撃の命中の成否を決定します。
 最終攻撃力が計算されたら、それらを全て、足し合わせてください。 その合計値からダメージ減少値を引いた値が、対象へのダメージとなります。 この計算は、HPダメージとMPダメージ、物理攻撃と魔法攻撃で、それぞれ別々に行います。 副効果も、全て適用されます。



奇襲

 戦闘に入るまで相手の存在に気付かなかった場合、不意打ちを受けたことになります。
 能動的に奇襲をかける場合は、攻撃側は[運動]で、 防御側は[感知力]で、判定をして下さい。 防御側の成功レベルが攻撃側以下であったなら、 最初のラウンドは、 その相手に対するあらゆる受動行動の難易度に+1されます。 なお、後ろから攻撃されたのなら、当然のことながら受動行動は不可です。
 もし、相手の攻撃を予期していなかったのなら、 気付く、気付かないにかかわらず、 戦闘開始時のAPは半分しかありません。


ダメージと回復

 HPやMPに受けたダメージは、適切な治療や十分な休息によって回復します。
 HPは、1日安静にして病院で医師の治療を受けていれば、 [体力] + <超生命力>レベルだけ回復します。 治療を受けた上で普通の生活をしているのなら、 [体力]判定の成功レベル + <超生命力>レベルだけ回復します。 最低限の処置で済ませて後は放っておくのなら、 難易度が1〜2上昇した上で、[体力]判定を行い、回復量を求めます。
 MPは、1時間の睡眠につき、[精神力] + <超精神力>だけ回復します。 眠らなくても、1時間の休息につき、 [精神力]判定の成功レベル + <超精神力>レベルだけ回復します。
 IPが減少した場合は、原因を取り除けばすぐにでも回復します。 大抵の場合は、戦闘が終了すれば簡単に治せるでしょう。


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