戦闘
2003/10/9
戦闘の流れ
能動行動そのとき最もAPの多いキャラが、能動行動を行う権利を得ます。 好きなように動いてください。基本的に、行動をするとAPが減少します。 特に、何らかの判定を行った場合、 判定に使用したダイスの数だけAPが減ることに注意して下さい。 (ただし、判定値が15以上ならボーナスがあります) 移動キャラはAPを消費することによって、移動を行うことができます。 移動には「全力移動」、「戦闘移動」、「通常移動」の3種があります。全力移動は、1APにつき4m移動できます。 ただし、そのラウンド中は、一切の闘技、魔技が使用不能となり、 さらにあらゆる能動行動に難易度が+1されます。 戦闘移動は、1APにつき2m移動できます。 ただし、そのラウンド中は、 戦闘技能と組み合わない一切の魔技、それに射撃攻撃が、使用不能になります。 通常移動は、1APにつき1m移動できます。 待機自分の手番になっても、取りあえずは動かずに、様子を見ることもできます。 宣言して任意のAPを減らしてください。その分を、予備APにまわすことができます。このとき、APから回した予備APは、幾ら使っても、次ラウンド時のペナルティとはなりません。 攻撃や魔法など攻撃など、判定を必要とする行動を行うときは、どれも同じように処理します。取ろうとする行動に対応する“判定値”以下のダイスを振って、判定して下さい。 このとき、使用したダイスの数だけAPが減少します。 なお、使用する武器にIPのマイナス修正があるのなら、 振ったダイスがそれより少なくても、 最低[|IP修正| + 1]のAPは絶対に消費します。 他のキャラは、この行動に対し妨害手段があるのなら、受動行動を行うこともできます。 予備APの利用予備APは、APが残っている限りは使えません。逆に言えば、APが0になれば(あるいはなるときは)、 予備APを使用してダイスを振ることができます。 ただ、APが0になった後は、自分の手番が回ってこないというだけなのです。 その他能動行動として、判定を必要としない行為(剣を抜くなど)を行うこともあります。 そのときは、別表を参照して、必要なAPを減らしてください。 載っていないときは、GM判断とします。受動行動受動行動でも、APは消費します。 判定を行ったら、 その判定に使用したダイスの数だけAPが減ります。。移動妨害相手が自分のすぐ傍を通ろうとしたとき、移動の妨害を試みることができます。 妨害側は、[敏捷力]で判定をして下さい。 移動者は、[敏捷力]で妨害側以上の“成功レベル”を出さなければ、 行動はそこで終了する上に、妨害側の“成功レベル”だけAPが減少します。このとき、妨害の手段として、 《グラップル》、《エンタングル》、《組み手》等の技を使うことも可能です。 回避攻撃の対象となったとき、回避を試みることによって攻撃を無効化することができます。<回避>で判定をし、“成功レベル”が攻撃側以上になれば、攻撃の影響を全く受けずに済みます。 また、攻撃側を下回っても、回避判定に成功していれば、 “成功レベル”だけダメージ等を減少することができます。 防御攻撃の対象となったとき、防御を試みることによって攻撃を無効化することができます。<防御>で判定をし、“成功レベル”が攻撃側以上になれば、攻撃の影響を全く受けずに済みます。 また、攻撃側を下回っても半分以上であり、かつ防御判定に成功していれば、 [防御力+防御力ボーナス]だけ、ダメージを減少することができます。 [防御力ボーナス]は、通常は成功レベルです。 なお、防御に使用する武器にIPのマイナス修正があるのなら、 振ったダイスがそれより少なくても、 最低[IP修正+1]のAPは絶対に消費します。 魔法抵抗魔法の対象となったとき、抵抗を試みることによって魔法を無効化することができます。[精神]で判定をし、“成功レベル”が攻撃側以上になれば、魔法の影響を全く受けずに済みます。 また、攻撃側を下回っても、“成功レベル”だけダメージ等を減少することができます。 相殺攻撃の対象となったとき、逆に攻撃をすることにより、 相手の攻撃を相殺して、攻撃を無効化することができます。任意の技能で判定をして下さい。“成功レベル”が攻撃側以上になれば、成功です。 互いに最終攻撃力を算出し、その数値が大きい方が勝ちです。 自分の最終攻撃力から相手の攻撃力を引いてください。 その分だけ、相手にダメージがいくのです。届くのなら。 ちなみに、当然のことながら、相手の攻撃に自分の攻撃を当てられない状況では、 相殺を試みることはできません。 例えば、後ろからの攻撃を相殺することはできませんし、 武器が使えないくらいの近距離、懐に潜り込まれたら、相殺はできないのです。 ダメージ計算攻撃側[ 最終攻撃力 = 攻撃力 + 攻撃力ボーナス ]攻撃側の最終的な攻撃力は、攻撃力に攻撃力ボーナスを足した値となります。 通常は成功レベルがそのまま適用されますが、攻撃力に(xS)と書かれた武器ならば、 成功レベルを x 倍して適用します。 また、闘技にも成功レベルを x 倍するようなものがあります。 防御側[ ダメージ = 最終攻撃力 - ダメージ減少値 ]防御側の受けるダメージは、攻撃側の最終攻撃力から、 自身のダメージ減少値を引いた値となります。 ダメージ減少値は、攻撃の種類と防御側の取った受動行動によって変化します。
ここで言う「成功」とは、判定の目標値を越えてはいるけど、 相手の成功レベルよりは低い状態を指します。 防御時の場合は、さらに相手の成功レベルの半分以上であることも意味します。 防御力ボーナスは、通常は成功レベルが適用されます。 しかし、防具の種類や闘技により、成功レベルの x 倍が適用されることもあります。 (「攻撃」参照) オプション組み合わせ戦闘行動においても、当然のことながら、闘技や魔技の組み合わせは可能です。組み合わせの条件は、各闘技・魔技の「属性」の要素が、1つでも一致することです。 また、「攻撃」、「回避」、「防御」の属性を持つ闘技を使う場合は、 必ず基本となる技能(白兵、無手、回避、防御)と組み合わせなければなりません。 このとき、目標値は合計値を、難易度は最も高いものを、 使わなければなりません。 APボーナス達人は、素人より隙のない行動を取ることができます。 これは、それを再現するためのルールです。判定の必要な行動を行うとき、その判定値が15以上ならば、 消費するAPが通常より1少なくて済みます。 以後、5レベルごとに、消費APが1ずつ少なくなります。 転倒何らかの理由で転んでしまったとき、 当然のことながら、いつものように動くことはできなくなります。転倒中は、あらゆる行動の難易度が+1されます。 もし、もとの難易度が6であったのならば、 成功レベルを-1して下さい! 距離武器や魔法の射程距離は、基本的にはアバウトに扱います。 しかし、ときには厳密性が要求されることもあるので、 ここでは、攻撃と距離の関係について、簡単に定義しておきます。素手や白兵武器なら隣接していなければ届きません。 逆に隣接さえしていれば、素手とハルバードでもさほど違いはありません。 しかし、ギリギリの状況下(ハルバードによる射程ぎりぎりの待ち等)では、 長い武器の方が有利になるかもしれません。 逆に狭いところであれば、長い武器は満足に振れないという可能性もあるでしょう。 この辺りは、基本的にGMの判断です。 ただ、あまり細かいことを気にするシステムではないので、 基本的には同じ扱いで問題ないと思います。 射撃武器だと、多少、差が付きます。 投擲ならせいぜい十数[m]が限界でしょう。 飛ばすだけなら数十[m]も可能ですが、攻撃手段としては実用的でありません。 スリングや弓なら、数百[m]も不可能ではありません。 さらに銃なら、届くだけなら[km]単位まで到達します。 しかし、遠距離では威力の減衰や命中の困難さなどがあるので、 ここでは一律50[m]までとしておきます。 例外として、スコープ付きのライフルなら、 熟練すれば1[km]先の相手を攻撃することもできるかもしれません。 魔法については、常識による判断が困難である分、 アバウトにするとかえって面倒臭いので、 一応、ここで法則を定めておきます。 ずばり、「成功レベル × 10[m]」まで届きます。 ただし、これは単体魔法に限定します。 範囲魔法であれば、もっと遠くまで届くでしょう。 半径100[m]に影響を及ぼす魔法は、とても同じ尺度では語れないのです! 同時行動戦闘中、APが同じキャラがいた場合、同時行動となります。 もし、彼等の行動が全くの無関係であれば、それらは別個のものとして処理します。 しかし、同時に互いを攻撃したとき、あるいは同時に同じ対象を攻撃したとき、 などは、以下のように処理します。
奇襲戦闘に入るまで相手の存在に気付かなかった場合、不意打ちを受けたことになります。能動的に奇襲をかける場合は、攻撃側は[運動]で、 防御側は[感知力]で、判定をして下さい。 防御側の成功レベルが攻撃側以下であったなら、 最初のラウンドは、 その相手に対するあらゆる受動行動の難易度に+1されます。 なお、後ろから攻撃されたのなら、当然のことながら受動行動は不可です。 もし、相手の攻撃を予期していなかったのなら、 気付く、気付かないにかかわらず、 戦闘開始時のAPは半分しかありません。 ダメージと回復HPやMPに受けたダメージは、適切な治療や十分な休息によって回復します。HPは、1日安静にして病院で医師の治療を受けていれば、 [体力] + <超生命力>レベルだけ回復します。 治療を受けた上で普通の生活をしているのなら、 [体力]判定の成功レベル + <超生命力>レベルだけ回復します。 最低限の処置で済ませて後は放っておくのなら、 難易度が1〜2上昇した上で、[体力]判定を行い、回復量を求めます。 MPは、1時間の睡眠につき、[精神力] + <超精神力>だけ回復します。 眠らなくても、1時間の休息につき、 [精神力]判定の成功レベル + <超精神力>レベルだけ回復します。 IPが減少した場合は、原因を取り除けばすぐにでも回復します。 大抵の場合は、戦闘が終了すれば簡単に治せるでしょう。 |