判定
2003/10/9
行為判定何らかの行動を行い、その成否が必要なときには、行為判定を行います。行為判定を行うときは、行おうとする行為に相応しい能力値を利用して判定をします。 使用する能力値は、原則としてGMが決定します。 もし、複数の能力値を必要とする行為であるのなら、 ばらばらに全ての判定を行うか、 一番低い能力値を利用するかの2択となります。 行為判定は、基本的に“能力値”個以下のダイスを振ることによって行います。 このような判定時に振ることのできるダイスの最大数を“判定値”といいます。 行為に関する技能を修得している場合、 判定値は [ 使用“能力値” + 技能の“修得レベル” ] となります。 ダイスを振った後の判定の結果は、 “難易度”と“目標値”の2つ軸によって決定されます。 ダイスの出目が“難易度”以上となっているものが、 “目標値”以上の数であれば、判定は成功となります。 出目が全て1だった場合はファンブルとなり、 何らかの致命的なハプニングが起こるかもしれません。 難易度難易度は、主に状況の厳しさを表しています。対象となる行為を行うにあたって周囲の状況が 有利であれば難易度は低くなり、 不利であれば高くなります。 難易度は基本的に“4”でありますが、 状況に応じて“-2〜+2”されます。 目標値目標値は、行おうとしている行動の難しさを表しています。 高度な技を試みようとすれば、それだけ目標値は高くなるのです。普通に成功するだけならば、目標値は1で済みます。 各闘技、魔技には、全て目標値が設定されています。 成功レベル判定を行ったとき、難易度以上の出目が出たダイスの数が “成功レベル”となります。 これは判定の成功の度合いを表す値であり、 成功レベルが目標値以上になることによって初めて、 判定は成功となります。競争するときは、成功レベルの高い方が勝ちとなります。
組み合わせ闘技、魔技の類は、組み合わせて1回の行動で行使することもできます。例えば、攻撃力上昇と遠距離攻撃を組み合わせて遠くの敵を真っ二つにしたり、 剣に炎を纏わせて攻撃をしたりできるのです。 組み合わせの条件は、各闘技・魔技の「属性」の要素が、1つでも一致することです。 また、「攻撃」、「回避」、「防御」の属性を持つ闘技を使う場合は、 必ず基本となる技能(白兵、無手、回避、防御)と組み合わせなければなりません。 (その上、基本技能どうしは組み合いません) このとき、目標値は合計値を、難易度は最も高いものを、 使わなければなりません。 知名度判定初対面の(割とどうでもいい)NPCがPCを知ってるかどうかが必要なときは、 知名度判定を行います。この判定は知力で行います。 6から対象の名声値を引いた値が難易度となり、 目標値は1〜3くらいです。 “善”と“悪”の両方について行い、成功すれば、 それぞれの噂を聞いていることなります。 交渉判定NPCに対して交渉を行うとき、 判定で結果を決めることもあるかもしれません。その場合は、交渉の仕方によって使用する能力値が異なります。
交渉に対して耐えるのならば、[精神力]を用います。 難易度が7以上の場合の処理難易度が6を超えてしまうと、ルール的には100\%、 判定が成功しないことになってしまいます。それでは困ることもあるので、 難易度が7以上となった場合には、 以下のように処理することにします。 [ 成功レベル - (難易度 - 6) ] つまり、難易度が6を超えた分だけ、 成功レベルが低下してしまうのです。 これにより成功レベルが0以下になれば、 当然、その判定は失敗となります。 判定オプション目標値が判定値を上回っていた場合、理論上、 成功することは絶対にありえなくなってしまいます。しかし、どんなに能力が足りなくても成功する可能性が存在するケースは、 普通にあり得ます。 そこで、そのような状況下でも成功する可能性を残すルールがあります。 このルールを使うと、 意図的に難易度を上げることによって、目標値を下げることができます。 具体的には、難易度を1上げるごとに目標値は半分になります。 これによって、判定値が目標値を下回っているような場合でも成功する可能性がでてきます。 ただし、成功の度合いは成功レベルで判断するため、高度な成功は難しくなります。 |