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8HIT 107ダメージ J大P→(屈)小P×4→大P→シューメイカー→空中シューティング 基本の連続技です。屈小Pにすれば下段が加わりますが、気にするほどでは有りません。 |
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3HIT 53ダメージ 屈大K→シューメイカー→空中シューティング 見た目が面白いだけの連続技です(^^;)明らかに浮いている屈大Kも、キャンセルは可能です。 |
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4HIT 86ダメージ (モコモコ出す)・J大P→モコモコ[×2]→屈大P モコモコを出す距離によって成否が決する連続技です。 威力ではなく、中段か下段かの二択が狙いです。モコモコ2段目のGCには注意。 |
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4HIT 82ダメージ モコモコ[×2]→J大P→空中シューティング モコモコ連続技第2弾。追いかけていって当たった場合です。まず無理(爆) |
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3〜4HIT 55〜63ダメージ 投げ→シューメイカー→空中シューティング 投げ→小P×2→屈大P 投げ→大→トライアングル (モコモコ出す)・投げ→モコモコ→屈大P 萌慧だけの特権、投げからのコンボ一連です。 投げ→シューメイカー→空中シューティングだけで良いかも? 相手によっては浮き具合により、空中シューティングは遅らせましょう |
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2HIT 29ダメージ+α 投げ→小P→シューメイカー(当たらない)→… 投げからこうすると、相手の裏に回れる。ダウンせず落ちてくるので、攻めつづけよう。 |
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9HIT 125ダメージ J大→小P×3→大K→テニメントF[×2]→J大→空中バタフライ J大Kだと、めくり易いので注意。 このゲームはめくりでもヒットバックが「正方向」に効くので めくるってもコンボがやり易いという事がありません。 スピードが速いと2回目のJ大が困難です。 |
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8HIT 110ダメージ J大→小P×2→大P→テニメントF[×1]→J大→空中テニメントF[×2] こちらはスピードが早くても成立します。 ただし条件が、テニメントFの初段が当たり2段目がすかる事。 そして相手が画面端以外だと言う事です。 これはヒットバックによって2段目をすからせる事が条件だからです 距離の調整が難しいのですが決まると気分が(・∀・)イイ!! |
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2HIT 29〜36ダメージ スケアクロウ→空中テニメントF GCスケアクロウ等からのフォロー。おまけですね。 |
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7HIT 94ダメージ J大→(屈)小P×3→(屈)大P→地対地Sシュート→(空対地)空対空Sシュート 基本です。距離によって応用を利かせましょう。 |
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8HIT 124ダメージ J大→(屈)小P×2→屈大P→地対空Sシュート→空中Sランサー[×3] 空対空Sシュートのあと、一瞬UCを遅らせて、高さを合わせるのがポイント。 Sランサーが2HIT以下だった場合はダウンせず落ちてくるので、ラッシュを継続しよう。 |
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7HIT 79ダメージ J大→Cキック一段目×4→地対地Sシュート→(空対地)空対空Sシュート Cキック一段目をCキックでキャンセルし続けるだけの魅せ技(^^;) |
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対萌慧専用連携 37ダメージ+α Cキック(ガードさせる)→Sボンバー 対萌慧にのみ通用する。Cキックを地上ガードされたときに限り、Sボンバーでキャンセル可能!! |
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対AG連携 (削りダメージ+α) Cキック→Cキック→Cキック… 相手が画面端でCキックをAGした場合のみ、永遠に浮かされつづける。でも、反撃は楽勝(爆) |
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連携 37 Sボンバー→地対地Sシュート(当たらない)→… 裏に回れる。屈大K連打で、ギリギリ判定を残せるので、たまに使ってみよう。 |
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基本コンボ 3HIT 37ダメージ J大→屈小P(K)×2… 敦子の全てはこの基本コンボからの派生です。覚えてください。 相手キャラによって、ここからの派生コンボが入るか入らないかが、かなり変わってきます。 |
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全6HIT 全92ダメージ 基本コンボ→(屈)大P→Rアッパー→空対空バトン 普段はこれを狙いましょう。空対空バトンが入るか入らないかがキャラを選びます。 |
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全7HIT 全91-ダメージ 基本コンボ→小P→小K→Rアッパー→空対空バトン かっこいいです。空対空バトンは入りますが、小Pが入るかどうかが違います。 |
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全6HIT 全86-ダメージ 基本コンボ→小P→屈大K→Rアッパー Rアッパーのキャンセルが、遅れ気味でも拾いやすいのがポイントです。 |
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全6HIT 全79ダメージ 基本コンボ→(屈)大P→Pファイアー 一応ダウンさせます。入力が簡単なのがポイントです。 |
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全6HIT 全75ダメージ 基本コンボ→大K→(空対地)空対空バトン 見た目が面白いだけです。 |
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全7HIT 全140-ダメージ 基本コンボ→小P→屈大K→メテオドール[×2] 逆転の要です。超難易度ですが、確認は取れています。絶対に可能です。 |
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全6HIT 全123-ダメージ 基本コンボ→小P→小K→メテオドール[×2] 入力の速さに自信が有るなら、こちらのほうが簡単かも知れません。 |
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7HIT 110ダメージ J大→(立)屈小P→大K→大P→屈大K→Gスクリーム[×2] 当然ながら画面端限定なので…普段はGスクリームを諦める?! |
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6HIT 96ダメージ J大→(立)屈小P→大K→大P→屈大K→ウィップ こちらは間合いを問わない。だが、技後の硬直が長すぎる… |
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5HIT 96ダメージ J大→(立)屈小P→大K→ドゥーム[×2] 繋がると言うだけのモノ…まぁ、キャンセルが遅れても削れるのは良い |
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10HIT 113ダメージ J大P→小K(一段目)→小K[×2]→小P→大P(K)→桜花三段→氣弾 基本ですね〜。別に小P×4とか、J大Kで跳びこんでも良いです。 |
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8HIT 102ダメージ J大P→小K[×2]→大P→蜃鬼鋭脚→小K(一段目)→小P→屈大P 見た目重視?な連続技です。もちろん画面端限定です ちなみに、蜃鬼鋭脚以前の段数を減らせば、間合いが近くなりもう少し安定します そして、蜃鬼鋭脚後を小技で締めれば、相手はダウンせずに降りるのでラッシュが継続します |
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8HIT 164ダメージ J大K→屈大P×2→屈大K→大P→Sブレイカー→J大P→空中Sブレイカー 馬鹿みたいに減ります。実ダメージは数値以上です。恐ろしい… キャラや距離によって、Sブレイカー後の展開は変えましょう。 |
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9HIT 136ダメージ J大→屈小→屈大P→大P→STQ とにかく、大Pが届きさえすればSTQには繋がる。 |
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連携 連携 J大→屈小・大K→屈大… 中段→下段→中段→下段…と、イヤラシイ連携。HITしたらSブレイカーからのコンボへ… |
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連携 連携 Sブレイカー・J大→空中Sブレイカー Sブレイカーは、当てさえすればいつでもUC・DC可能。ゆえに、ガードされてもフォロー可 相手が地上でSブレイカーをガードしたなら、ディレイ気味にタイミングをずらしてJ攻撃を それがHITしたならそのまま空中Sブレイカーに繋げばOK ガードされたなら更にディレイ空中Sブレイカーか、そのまま着地してラッシュを続けるか…。 ちなみに、J攻撃がHITしていても地上には繋がらない。惜しい… |
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連携 連携 Sブレイカー・J大→空対地レインボー×N・空中Sブレイカー 上記の連携の発展系。着地までひたすらフォローが効きます…(汗) ガードキャンセルの的では有ります。有りますが… 恐ろしい連携である事には変わり有りません。 ガードキャンセルが無かったら、どうなっていたんでしょう(滝汗) |