はてさて、コンボですよ。

さてさて、ここではコンボ・連携の紹介です。
といっても、私が調べただけなので、理論上はもっと凄いのが恐らくたっぷり(汗)
まぁそんな感じですが、ふなふなっとどーぞ。

あ、そうそう、このページを見る前に、注意を2、3…(多いですね(^^ゞ

  1. 「×n」は連打Cで連続技に、「→」はCC・キャンセルで繋ぐ連続技、「・」は連携を表しています。
  2. (カッコ)で注釈が加えられている部分は、(カッコ)内の技で代用が可能です。
    もう一つ、[カッコ]の中に[×n]と有る場合は、その技がn回分、複数HITするということです。
  3. 連続技は、基本的に相手を画面端に追い詰めている状況でのものです。
    状況によって間の技を省くなど、応用を利かせてください。
  4. ここの連続技は、CONFIGのゲームスピードを"SLOW"にして確認しています。
    それゆえ、ゲームスピードを早くするときは、適度に技を省いてください(爆)
  5. J攻撃→地上攻撃は、先行入力でやりましょう。
    先行入力は、何かの技の硬直中に次に出す通常技のボタンを押しっぱなしにすることで出来ます。
    特に、羽沙木や乃霧といった、特殊なCCを使う場合には必須のテクニックです。
  6. 先行入力に準じますが、連打Cで通常技を繋ぐ場合は、「目押し」でやりましょう。
    目押しの概念は、要するに先行入力→先行入力…で最速で繋ぐということです。
 
夢空萌慧
 
8HIT  107ダメージ
J大P→(屈)小P×4→大P→シューメイカー→空中シューティング
基本の連続技です。屈小Pにすれば下段が加わりますが、気にするほどでは有りません。
3HIT  53ダメージ
屈大K→シューメイカー→空中シューティング
見た目が面白いだけの連続技です(^^;)明らかに浮いている屈大Kも、キャンセルは可能です。
4HIT  86ダメージ
(モコモコ出す)・J大P→モコモコ[×2]→屈大P
モコモコを出す距離によって成否が決する連続技です。
威力ではなく、中段か下段かの二択が狙いです。モコモコ2段目のGCには注意。
4HIT  82ダメージ
モコモコ[×2]→J大P→空中シューティング
モコモコ連続技第2弾。追いかけていって当たった場合です。まず無理(爆)
3〜4HIT  55〜63ダメージ
投げ→シューメイカー→空中シューティング
投げ→小P×2→屈大P
投げ→大→トライアングル
(モコモコ出す)・投げ→モコモコ→屈大P
萌慧だけの特権、投げからのコンボ一連です。
投げ→シューメイカー→空中シューティングだけで良いかも?
相手によっては浮き具合により、空中シューティングは遅らせましょう
2HIT  29ダメージ+α
投げ→小P→シューメイカー(当たらない)→…
投げからこうすると、相手の裏に回れる。ダウンせず落ちてくるので、攻めつづけよう。
 
とにもかくにも、GCが容易なヴァルキリー。HITorGARDを瞬時に見極めて、
HITならシューメイカーへ、GARDなら下段から安全な距離を確保してシューティング、
と使う技を吟味していきたいところ。だが、とにかく基本はシューメイカーへの連続技です。
GARDで固まりがちになってきたら、萌慧には投げコンボも有ることですし(^^;)

 
相田佐里
 
9HIT  125ダメージ
J大→小P×3→大K→テニメントF[×2]→J大→空中バタフライ
J大Kだと、めくり易いので注意。
このゲームはめくりでもヒットバックが「正方向」に効くので
めくるってもコンボがやり易いという事がありません。
スピードが速いと2回目のJ大が困難です。
8HIT  110ダメージ
J大→小P×2→大P→テニメントF[×1]→J大→空中テニメントF[×2]
こちらはスピードが早くても成立します。
ただし条件が、テニメントFの初段が当たり2段目がすかる事。
そして相手が画面端以外だと言う事です。
これはヒットバックによって2段目をすからせる事が条件だからです
距離の調整が難しいのですが決まると気分が(・∀・)イイ!!
2HIT  29〜36ダメージ
スケアクロウ→空中テニメントF
GCスケアクロウ等からのフォロー。おまけですね。
 
え?これだけ?って感じの佐里のコンボですが、この他には特に有りません。
とにもかくにも、テニメントFから空中バタフライへ繋ぐ以外に有りません。
一応、テニメントF一段目でDCすれば、ダウンさせないのでラッシュは続けられそうですが、
その後の状況がやや不利なため、よほど意表を突かないと意味がありません。

 
戸川めぐみ  
7HIT  94ダメージ
J大→(屈)小P×3→(屈)大P→地対地Sシュート→(空対地)空対空Sシュート
基本です。距離によって応用を利かせましょう。
8HIT  124ダメージ
J大→(屈)小P×2→屈大P→地対空Sシュート→空中Sランサー[×3]
空対空Sシュートのあと、一瞬UCを遅らせて、高さを合わせるのがポイント。
Sランサーが2HIT以下だった場合はダウンせず落ちてくるので、ラッシュを継続しよう。
7HIT  79ダメージ
J大→Cキック一段目×4→地対地Sシュート→(空対地)空対空Sシュート
Cキック一段目をCキックでキャンセルし続けるだけの魅せ技(^^;)
対萌慧専用連携  37ダメージ+α
Cキック(ガードさせる)→Sボンバー
対萌慧にのみ通用する。Cキックを地上ガードされたときに限り、Sボンバーでキャンセル可能!!
対AG連携  (削りダメージ+α)
Cキック→Cキック→Cキック…
相手が画面端でCキックをAGした場合のみ、永遠に浮かされつづける。でも、反撃は楽勝(爆)
連携  37
Sボンバー→地対地Sシュート(当たらない)→…
裏に回れる。屈大K連打で、ギリギリ判定を残せるので、たまに使ってみよう。
 
対萌慧専用だが、是非Cキック→Sボンバーの連携は使って欲しい。うそ臭くてステキだぞ(汗)
地対空SシュートからのUC空中Sランサーは、意外と簡単なのでマスターしたい。
あと、相手がしゃがみ状態で食らった場合、立ち小関係は当たらないキャラも居るので注意。

 
友原敦子
 
基本コンボ
3HIT  37ダメージ
J大→屈小P(K)×2…
敦子の全てはこの基本コンボからの派生です。覚えてください。
相手キャラによって、ここからの派生コンボが入るか入らないかが、かなり変わってきます。

全6HIT  全92ダメージ
基本コンボ→(屈)大P→Rアッパー→空対空バトン
普段はこれを狙いましょう。空対空バトンが入るか入らないかがキャラを選びます。
全7HIT  全91-ダメージ
基本コンボ→小P→小K→Rアッパー→空対空バトン
かっこいいです。空対空バトンは入りますが、小Pが入るかどうかが違います。
全6HIT  全86-ダメージ
基本コンボ→小P→屈大K→Rアッパー
Rアッパーのキャンセルが、遅れ気味でも拾いやすいのがポイントです。
全6HIT  全79ダメージ
基本コンボ→(屈)大P→Pファイアー
一応ダウンさせます。入力が簡単なのがポイントです。
全6HIT  全75ダメージ
基本コンボ→大K→(空対地)空対空バトン
見た目が面白いだけです。
全7HIT  全140-ダメージ
基本コンボ→小P→屈大K→メテオドール[×2]
逆転の要です。超難易度ですが、確認は取れています。絶対に可能です。
全6HIT  全123-ダメージ
基本コンボ→小P→小K→メテオドール[×2]
入力の速さに自信が有るなら、こちらのほうが簡単かも知れません。
 
普段は攻撃力が不足気味の敦子。だが、メテオドールに目覚めると別のキャラに…(汗)
拳を極めし者に成りたければ、キャンセルメテオドールは必須です。
「コツ」は、屈大Kキャンセルならば、42+大K642+P+K…とすることです。
小Kキャンセルなら、426+小K46+P+K…もしくは、4264+小K6+P+Kとします。
はっきり言って、キャンセルダクネスより難しいですが、出来ないレベルでは有りません。
私はこれをキーボードでこなしていますから(核爆)うー、パッドが欲しいかも…

 
白樺羽紗木
 
7HIT  110ダメージ
J大→(立)屈小P→大K→大P→屈大K→Gスクリーム[×2]
当然ながら画面端限定なので…普段はGスクリームを諦める?!
6HIT  96ダメージ
J大→(立)屈小P→大K→大P→屈大K→ウィップ
こちらは間合いを問わない。だが、技後の硬直が長すぎる…
5HIT  96ダメージ
J大→(立)屈小P→大K→ドゥーム[×2]
繋がると言うだけのモノ…まぁ、キャンセルが遅れても削れるのは良い
 
羽紗木も良い連続技に恵まれないキャラです。折角ALLCC可能特性が有るのに…
まぁ、ここは割り切ってしまって、大→大が繋がる楽しさを満喫しましょう
適当にやって、最後を屈大Kにしておけば、取り敢えず大丈夫ですから(^_^;)
うーん、厳しい…(滝汗)

 
青山桃子
 
10HIT  113ダメージ
J大P→小K(一段目)→小K[×2]→小P→大P(K)→桜花三段→氣弾
基本ですね〜。別に小P×4とか、J大Kで跳びこんでも良いです。
8HIT  102ダメージ
J大P→小K[×2]→大P→蜃鬼鋭脚→小K(一段目)→小P→屈大P
見た目重視?な連続技です。もちろん画面端限定です
ちなみに、蜃鬼鋭脚以前の段数を減らせば、間合いが近くなりもう少し安定します
そして、蜃鬼鋭脚後を小技で締めれば、相手はダウンせずに降りるのでラッシュが継続します
 
桃子もこれだけです。風林火山が繋がればもう少し…(涙)
でも、蜃鬼鋭脚を上手く使えば、数々の分岐を見せて楽しませてくれるでしょう
ガードされていても間合いが近ければ裏周りなどで撹乱できますし、是非!!
…ただし、硬直があるので、反応のいい人には反撃の的です(汗)

 
後醍醐乃霧
 
8HIT  164ダメージ
J大K→屈大P×2→屈大K→大P→Sブレイカー→J大P→空中Sブレイカー
馬鹿みたいに減ります。実ダメージは数値以上です。恐ろしい…
キャラや距離によって、Sブレイカー後の展開は変えましょう。
9HIT  136ダメージ
J大→屈小→屈大P→大P→STQ
とにかく、大Pが届きさえすればSTQには繋がる。
連携  連携
J大→屈小・大K→屈大…
中段→下段→中段→下段…と、イヤラシイ連携。HITしたらSブレイカーからのコンボへ…
連携  連携
Sブレイカー・J大→空中Sブレイカー
Sブレイカーは、当てさえすればいつでもUC・DC可能。ゆえに、ガードされてもフォロー可
相手が地上でSブレイカーをガードしたなら、ディレイ気味にタイミングをずらしてJ攻撃を
それがHITしたならそのまま空中Sブレイカーに繋げばOK
ガードされたなら更にディレイ空中Sブレイカーか、そのまま着地してラッシュを続けるか…。
ちなみに、J攻撃がHITしていても地上には繋がらない。惜しい…
連携  連携
Sブレイカー・J大→空対地レインボー×N・空中Sブレイカー
上記の連携の発展系。着地までひたすらフォローが効きます…(汗)
ガードキャンセルの的では有ります。有りますが…
恐ろしい連携である事には変わり有りません。
 ガードキャンセルが無かったら、どうなっていたんでしょう(滝汗)
 
いや〜、もう無茶苦茶です。減り過ぎです。一瞬にして真っ赤っかです
ゲームスピードが速くても、地上でSブレイカーまでは安定なので、かなり厄介です
ゲームスピードが連続技に影響するのは、主にUC・DC時なので、地上でのコンボは安定なのです
うう…ま、ラスボスなんでこの位で良いか(滝汗)
っていうか、空対地レインボー連射だけで死ねる気がはぅっ?!…ぱったり(死)

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