武器データ項目解説 (18)武器名 武器の名称です。名称が長すぎると武器選択画面の表示が乱れるため、 なるべく13文字以下にしてください。 なお、同じ名称の武器が同一ユニットに複数あってもエラーにはなりませんが、 イベントで武器を区別して指定出来るよう、なるべく異なる名称を使用して下さい。 また名称中にスペース「 」、コンマ「,」、セミコロン「"」「”」は使わないで下さい。 例 「ダブルアタック(ジェイ)」は「ダブルアタック」とだけ表示される。 (19)攻撃力 武器の攻撃力です。99999が上限です。 (20)最小射程 これより近くにいる敵には攻撃をかけることができません。通常は1を指定します。 (21)最大射程 武器の射程距離をあらわします。 この値が1の場合は格闘型兵器として扱われ、パイロットの格闘攻撃力が攻撃力の修正値に使われます。 この値が2以上だと射撃型武器として扱われ、パイロットの射撃攻撃力が攻撃力の修正値に使われるとともに 「P」指定がない限り移動後には使用出来なくなります。99が上限です。 (22)命中率 命中率に対する修正値です。マイナスの値も指定可能です。修正値が 0 の場合は +0 を指定してください。 (23)弾数 武器の弾数をあらわします。武器が弾数式でなければ"-"を指定してください。99が上限です。 (24)消費EN 武器が消費するENをあらわします。ENを消費しない場合は"-"を指定してください。999が上限です。 (25)必要気力 気力がこの値以上でないと武器を使用することができません。 必要気力がない場合は"-"を指定してください。 戦闘開始時の気力は 100、上限は 150 となっているのでこの範囲で設定して下さい。 (26)地形適応 "A"が最大、"D"が最小です。その地形にいる敵に使用できない場合には"-"を指定してください。 普通にダメージが与えられる場合は"A"になります。空中、陸上、水中、宇宙の順で指定します。 格闘武器(武)、突進技(突)、接近戦攻撃(接)の場合はユニットの地形適応が武器の地形適応の代わりに 使われるので基本的に AAAA にしておいてください。 (27)クリティカル率 クリティカルが発生する確率の修正値です。クリティカルの際にはダメージが1.5倍されます。 これは熱血、魂の効果とは別に計算されます。 ただし武器にステータス異常を発生させる特殊効果が備わっている場合は、 ダメージが増える代わりに特殊効果が発動します。 特殊効果の発動率はクリティカル発生率とは各種の修正が異なるため、 同じ確率にはなりません。 (28)武器属性 武器が持っている特殊な能力を示します。指定可能な武器属性については武器属性の項を参照してください。 武器記号に続けて必要技能を指定し、 特定の能力を持つパイロットが乗っている場合にしかその武器を使わせないことが出来ます。 「(パイロット特殊能力名)」のように指定して下さい。 特殊能力の必要レベルを指定するときには「Lv半角数字」と表記します。 特殊能力に別名が付けられている場合は別名で指定してください。 必要技能はメインパイロットではなく、 サブパイロットやサポートパイロットがその能力を持っていても武器の使用条件は満たされます。 ただしオーラ力と超能力はユニットに乗っているパイロットの複数名の能力が加算されて レベルが算出された上で必要レベルの判定が行われます。 この2能力について詳しくはパイロット用特殊能力の項を参照して下さい。 例 念動斬り …… , オ武(オーラ力Lv3) 必要技能としてパイロットの特殊能力以外に以下のものを指定することも出来ます。 能力値が必要技能に指定された場合、技能判定にはユニットやアイテムによる能力修正前の値が使われるので 注意してください。 格闘 射撃 パイロットが術能力を持っていない場合 魔力 パイロットが術能力を持っている場合 命中 回避 技量 反応 レベル メインパイロットのレベル ランク ユニットの機体ランク 瀕死 ユニットのHPが最大HPの1/4未満の場合に使用可能 パイロット名称 指定した名称のパイロットorサポートが乗っている場合に使用可能 ただし規定パイロット数が括弧付きの場合はメインパイロットのみ有効 パイロット性別 指定した性別のパイロットorサポートが乗っている場合に使用可能 ただし規定パイロット数が括弧付きの場合はメインパイロットのみ有効 例 兜割り, …… , (格闘Lv200) 1つの武器に複数の必要技能を指定することも可能です。「( )」内に必要技能を「 」で区切って並べてください。ただし指定出来る必要技能の数は3つまでです。 例 (切り払いLv3 格闘Lv200) ------------------------------------------ アビリティデータ項目解説 (29)アビリティ名称 アビリティの名称です。 あまり名称が長いとアビリティ選択画面の表示が乱れるのでなるべく11文字以下にしてください。 なお、同じ名称のアビリティが同一ユニットに複数あってもエラーにはなりませんが、 イベントでアビリティを区別して指定出来るよう、なるべく異なる名称を使用して下さい。 (29)効果 アビリティの効果を現わします。効果の種類は以下のものがあります。 効果の中にはレベル指定を伴うものがあります。「Lv半角数字」で指定してください。 レベルには浮動小数点数も指定可能です。 ・回復 味方ユニットのHPを回復させます。回復量は レベル×500 です。 アビリティの属性に「術」が付けられているか、必要技能が術になっている場合は パイロットの射撃攻撃力(魔力)による修正が加わります。修正は 射撃攻撃力/100 です。 相手ユニットがアビリティの持つ属性に対して無効化能力を持っている場合、 回復アビリティも効果を持ちません(射程0のアビリティを除く)。 ・補給 味方ユニットのENを回復させます。回復量は レベル×50 です。 回復アビリティ同様、射撃攻撃力による修正があります。 ・プラーナ回復 味方パイロットのプラーナを回復させます。回復量は レベル×10 です。 こちらも射撃攻撃力による修正があります。 ・SP回復 味方パイロットのSPを回復させます。回復量は レベル×10 です。射撃攻撃力による修正があります。 複数のパイロットが乗ってる場合、すべてのパイロットのSPが回復しますが 個々の回復量は以下のように減少します。 個々の回復量 = 元の回復量/5 + 元の回復量/パイロット総数 ・装填 味方ユニットの武器の弾数を回復させます。特定の武器の弾数のみを回復させる場合は 書式 装填=武器名 or 属性 のように指定してください。 例 装填=銃 ・治癒 味方ユニットのステータス異常を回復させます。特定のステータス異常のみを回復させる場合は 書式 治癒=特殊状態名 のように指定してください。ステータス名が指定されていない場合はすべてのステータス異常を直します (イベントで持続時間を無限に設定されたステータスを除く)。 例 治癒=毒 ・付加 (書式 付加Lv持続時間=特殊能力) 味方ユニットに一定時間特殊能力を付加します。持続時間はレベルを使って指定します。 特殊能力にはパイロット・ユニット・アイテム用特殊能力が指定できます。 ユニット用特殊能力の場合、指定できる特殊能力はアイテムに指定できるものに限られます。 また、「パイロット能力付加」「パイロット能力強化」も指定出来ません (これらの能力を使う代わりに付加・強化アビリティで直接パイロット能力名を指定して下さい)。 パイロット用特殊能力の場合は以下のものが指定出来ません。 追加レベル 格闘UP 格闘DOWN 射撃UP 射撃DOWN 命中UP 命中DOWN 回避UP 回避DOWN 技量UP 技量DOWN 反応UP 反応DOWN 特殊能力の記述にスペースが含まれる場合は必ず特殊能力全体を「"」(半角文字)で囲って下さい。 付加した特殊能力がそのステージ中ずっと有効になるようにするには「Lv持続時間」の指定を省略して下さい。 例 付加Lv1="反射Lv3=ミラー 魔 100" ・強化 (書式 強化Lv持続時間=特殊能力) 味方ユニットのパイロットの特殊能力のレベルを一定時間を増加させます。 付加アビリティと異なり、ユニット・アイテム用特殊能力を指定することは出来ないので注意して下さい。 持続時間はレベルを使って指定します。 ただし付加した特殊能力がそのステージ中ずっと有効になるようにするには 「Lv持続時間」の指定を省略して下さい。 なお、付加アビリティの場合と同様、以下のパイロット用特殊能力が指定出来ません。 追加レベル 格闘UP 格闘DOWN 射撃UP 射撃DOWN 命中UP 命中DOWN 回避UP 回避DOWN 技量UP 技量DOWN 反応UP 反応DOWN 例 強化Lv1=切り払いLv3 ・状態 (書式 状態Lv持続時間=特殊状態) 味方ユニットに一定時間特殊状態を付加します。持続時間はレベルを使って指定します。 状態がそのステージ中ずっと有効になるようにするには「Lv持続時間」の指定を省略して下さい。 指定できる特殊状態に制限はありませんが、 アビリティ用として使われるのは主に次のものでしょう。 攻撃力UP 敵に与えるダメージを通常の1.25倍にします。 (精神コマンド熱血・魂がかかっている場合は効果なし) 防御力UP 装甲が通常の1.5倍になります。 (精神コマンド鉄壁がかかっている場合は効果なし) 運動性UP 命中、回避に+15の修正が得られます。 (精神コマンド集中がかかっている場合は効果なし) 移動力UP 移動力が1増加します。 (精神コマンド加速・神速がかかっている場合は効果なし) ・召喚 (書式 召喚Lvユニット数=召喚するユニットの名称) ユニットを召喚します。指定したレベル数のユニットが召喚されます。 召喚するユニットは特殊能力召喚ユニット、及び追加パイロットを保有している必要があります。 召喚したユニットを一定時間しか活動できないようにするには特殊能力制限時間を使います。 召喚アビリティを複数同時に使うことはできません。 召喚アビリティを繰り返し使う際にはあらかじめ召喚解除コマンドで 召喚したユニットを戻さないといけません。 召喚元のユニットが破壊されると召喚したユニットは消滅します。 例 召喚Lv1=サラマンダー 召喚アビリティは射程を0にしておいてください。 ・変身 (書式 変身Lv持続ターン数=変身先のユニットの名称 [追加設定]) 味方ユニットを一定時間他のユニットに変化させることができます。 ハイパーモード能力と異なるのはアビリティであるためアイテムデータにも指定できること、 ハイパーモード先にノーマルモードを指定する必要がないこと、 他のユニットに対しても指定可能なことです。 追加設定を項目を指定することで変身解除の際の動作を変えることが出来ます。 手動解除可 変身をプレイヤーが解除出来るようにする 消耗あり 変身が解除される際に消耗状態になるようにする 気力低下 変身が解除される際にパイロットの気力を10低下させる 追加設定を行う場合は「=」の後ろを全体を「"」で囲ってください。 自分だけにしか使用できない変身アビリティの場合は変身アビリティを使用しても ユニットは行動済みにはなりません。 ハイパーモード後の状態にあるユニットや複数のパイロットが載っているユニットには 変身アビリティは使用できません。また、変身後はハイパーモードが使用できません。 変身がそのステージ中はずっと有効になるようにするには「Lv持続ターン数」の指定を省略して下さい。 変身を他の効果と併用させる場合は必ず変身を最後に書くようにして下さい。 例 変身Lv3=ドラゴン 例2 変身="ドラゴン 消耗あり 手動解除可" ・再行動 行動終了したユニットを再び行動可能にします。 射程0の再行動アビリティは他の効果と組み合わせて行動数を消費しないアビリティを作るために 使うことが出来ます。 射程が1以上の再行動アビリティを持つユニットが2体以上いると 簡単に無限レベルアップが出来るので注意して下さい。 ・解説 アビリティ選択時に表示される効果の説明を解説内容で置き換えます。 それ以外に特殊な効果はありません。 一つのアビリティに複数の効果を持たせることも出来ます。 それぞれの効果を半角スペースでつなげて記述してください。 例 天使の微笑み, 回復Lv2 治癒, 3, -, 70, -, M全 思考ルーチンの制限から敵ユニットは ・マップアビリティでない回復アビリティ ・「M全」または「M投」のマップ型回復アビリティ ・召喚アビリティ しか使用してきません (30)射程 アビリティの最大射程を現わします。 自分にしか効果がないアビリティや召喚アビリティの場合は0を指定してください。 射程が1のアビリティは移動後も使用可能です。 (31)回数 アビリティが使用できる回数を現わします。 無限使用が可能な場合やEN消費制の場合は"-"(半角文字)を指定してください。 (32)消費EN アビリティの使用に必要なENを指定します。ENを消費しない場合は"-"(半角文字)を指定してください。 (33)必要気力 気力がこの値以上でないとアビリティを使用することができません。 必要気力がない場合は"-"(半角文字)を指定して下さい。 気力は戦闘開始時は 100、上限は 150 なのでその範囲で設定して下さい。 (34)アビリティ属性 武器属性と同じです。 属性を指定することでアビリティをマップアビリティ化して複数のユニットに使用できるようにしたり、 合体技にすることもできます。ただしBなど攻撃に関連する属性は設定しても意味がありません。 アビリティ専用の属性や武器の場合と性質が異なる属性としては次のものがあります。 ・援 支援専用のアビリティであることを示します。 この属性を持つアビリティは自分自身に対して使用出来ません。 ・脱 同名の武器用属性と同様、相手の気力を10低下させます。 ・除 同名の武器用属性と同様、相手にかかっているアビリティによる特殊効果を解除します。 必用技能も設定することができます。設定方法は武器の必用技能と同じです。武器データ作成のポイント
これを参考にしてみてください。
>攻撃力
・牽制武器の場合
格闘や投石など、相手を牽制する武器です。
スパロボやSRCではあまり意味は無いのですが、
無制限に使える、もしくは弾数が多いなどの予備武器のような扱いになります。
こういった武器は威力が低く設定されます。
大体500〜800くらいが適当です。
・メイン武器
装備している剣などの武器、格闘など、主に使う武器です。
SRCでも、その武器をメインに使用していく事になると思います。
特別な設定がない限り、攻撃力は1000〜1400くらいが良いでしょう。
・必殺技
大きな威力を誇る必殺技です。
やはり攻撃力は大きく設定したいですが、バランスを考えると
特別な設定が無い限り、大体2000〜3000が適当でしょう。
>射程
(射程が「X-Y」(X,Yは数字)と書かれている場合はXが最小射程、Yが最大射程を表します)
・格闘、近接武器
格闘や剣など、接近して使う武器です。
もちろん射程は1です。
槍などのやや長い武器の場合は射程1-2が良いです。
・投擲武器
ブーメランや投石など、物を投げる武器です。
この場合は射程1-3が適当です。
こういった武器の場合、武器属性「P」(移動後でも攻撃可能武器)が付く事が多いです。
・射撃武器
拳銃やマシンガンなどの射撃武器です。
大体射程1-5くらいがいいでしょう。
また、弓やライフルなどの長距離武器なら射程2-7くらいがいいです。
・爆発兵器
爆弾などの爆風が起こる武器は、自分を巻き込まないようにするために
最小射程を3くらいにします。
>命中率
・格闘、近接武器
こういった武器の場合、命中率は+10から+30ほどに設定します。
大剣などの重い武器だと、やや下がります。
・投擲武器
武器にもよりますが、大体-10から+10くらいがいいでしょう。
・射撃武器
距離が離れると、命中率も下がります。
なので-20から+0くらいで設定するといいでしょう。
長距離武器になるとさらに下がります。
しかし、こういう武器を扱うパイロットは命中能力が高い人が多いので
あまり問題ありません。
素人が扱うとなかなか命中しないが、プロだと百発百中、
という感じの表現です。
>消費EN
・気功など、気を使う武器
波動拳とか、そういう類の武器です。
無制限でも構いませんが、バランスを考えるとやはり
10〜20ほど消費させたいです。
・必殺技
やはり大きな威力と引き換えに多大なENを消費させたいものです。
連発を防ぐために、最大ENの半分以上は消費させた方が良いでしょう。
>必要気力
気力とはつまり、キャラのやる気です。
格闘ゲームでキャラが始めから超必殺技が撃てないのと同じように、
SRCやスパロボでも「気力○○以上」という敷居を立てます。
スパロボの場合、ほとんどの必殺技は必要気力130以上となっています。
>地形適応
・格闘、近接武器
基本的に、陸にいるユニットは空中の相手に格闘、近接攻撃はできません。
なので、「-AAA」となります。
・ビーム、レーザー兵器
スパロボでは、ビーム兵器は水に弱く拡散されてしまうと設定されています。
それに従い、「AA-A」とします。
また、レーザー兵器もそれにならい「AACA」とします。
(もちろん、例外もありますが)
>CT率
クリティカル率です。
これに関しては基準がイマイチわからないのですが(笑)
とりあえず決めておこうと思います。
・ビーム兵器
切り払いなどをされない分、命中しやすいのでCT率は-30から-10と下げておきます。
・実弾兵器
+0から+20くらいがいいでしょうか。
・格闘、拳などの素手攻撃
+10から+30くらいがいいでしょうか。
・剣などの武器攻撃
+0から+30くらいがいいでしょうか。
>武器属性
・格闘、拳などの素手攻撃
「格突P」
・剣などの近接武器攻撃
「格武P」
・投げ技などの密着攻撃
「格接P」
・投擲武器
「格P」
・射撃武器
「射実」
・射撃ビーム武器
「射B」
・魔法攻撃
「術」
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