スーパードリスタ大戦
メッセージ

戦闘の際、キャラがセリフを言います。
その時のセリフのバリエーションです。
・シチュエーション
戦闘メッセージを分類したものです。
同じシチュエーションを使って複数のメッセージを定義することもできます。
次のシチュエーションは最低限必要なのでなるべく定義してください。

・回避				攻撃を回避した場合
・ダメージ小			ダメージを受け、なおかつHPが最大HPの90%以上ある場合
					またはダメージが最大HPの5%未満でHPが最大HPの25%以上ある場合
					またはダメージが10以下
・ダメージ中			ダメージを受け、HPが25%から90%の範囲内の場合
・ダメージ大			ダメージを受け、HPが25%未満の場合
・破壊				ユニットが破壊された場合
・脱出				ユニットが破壊され、マップから取り除かれる時
・射程外			反撃可能な武器がない場合


次のシチュエーションはより特殊な状況をあらわしたものです。
定義しなくても構いません。もしこれらのシチュエーションのメッセージが見つからなかった場合、
カッコ内のシチュエーションのメッセージが代わりに使われます。

・分身(回避)			分身や超回避を使って攻撃をかわした場合
・切り払い(回避)			切り払いで攻撃をかわした場合
・迎撃(回避)			迎撃能力で攻撃を防いだ場合
・反射(回避)			攻撃を反射した場合
・阻止(回避)			阻止能力で攻撃を防いだ場合
・ダミー(回避)			ダミーを身代わりにして攻撃を防いだ場合
・ビーム無効化(ダメージ小)	ビームコートやIフィールドなどでビームを無効化した場合
・攻撃無効化(ダメージ小)		ATフィールドやバリアなどで攻撃を無効化した場合

・シールド防御			シールド防御でダメージを半減させた場合
・バリア貫通			ダメージ減少を伴わないバリアが貫通された場合
・バリア発動			広域バリアを発動させた場合



例 回避(龍機神), 龍機神の機動性をなめるなよ!

特定の相手の時にのみメッセージを発生させることも出来ます。
このような場合は下記の文字列をユニット限定のメッセージと同様、
シチュエーションの最後に追加します。これらの特定相手用メッセージが定義されている場合、
2分の1の確率でメッセージが特定相手用メッセージの中から選ばれるようになります。
ただし、「(とどめ)」のメッセージや精神コマンド使用時のメッセージ、
味方に対してアビリティを使った場合のメッセージは必ず特定相手用メッセージが選択されます。
また、特定相手用メッセージのみが定義されている場合も必ず特定相手用メッセージが表示されます。

(対パイロット名称)
(対パイロット愛称)
(対ユニット名称)
(対ユニット愛称)
(対ユニットクラス)
(対パイロット用特殊能力名)	能力名に別名指定がされていれば必ずそちらで判定
(対ユニット用特殊能力名)	同上
(対男性)	
(対女性)
(対瀕死)		次の自分の攻撃で相手を破壊できる場合
(対高回避率)		自分の攻撃の命中率が50%未満の場合
(対低回避率)		自分の攻撃の命中率が100%の場合
(対高命中率)		相手の攻撃の命中率が75%以上の場合
(対低命中率)		相手の攻撃の命中率が25%未満の場合
(対強敵)		相手がザコパイロットではなく、自分より技量が高い場合
(対ザコ)		相手がザコパイロットでかつボスランク保持者でなく
				さらに自分より技量が低く、HPが自分の倍以上でない場合
(対地形名)		相手のいる地形の名称(例 対林)
(対位置名)		相手のいる位置(例 対空中)


例   攻撃(対ジェイ), ジェイ! 覚悟ッ!!
例2 かけ声(対瀕死), とどめだ!
例3 攻撃(対超能力), どちらが最強の超能力者か、決めてやろうじゃないか!

特定の特殊能力が発動した場合でのみ発生させたいメッセージには「(特殊能力名称)」を追加して下さい。

例 攻撃無効化(プロテクト・フィールド), プロテクトッ・フィーールドッッ!!

攻撃時のメッセージの選択は少し複雑になっています。

格闘型の武器の場合
 武器名
 攻撃 or 格闘

射撃型の武器の場合
 武器名
 攻撃 or 射撃

上記の3つのシチュエーションのうち、上の物から優先して検索が行われます。
例えばビームライフルで攻撃した場合には
「ビームライフル」、「射撃」or「攻撃」の順で検索が行われます。
優先度の低いメッセージは使用されません。
この場合、「ビームライフル」と「攻撃」のメッセージがあったとすると
必ず「ビームライフル」のメッセージが使用されます。

攻撃時のメッセージを反撃時、攻撃が命中した時、クリティカルが発生した時、
敵を破壊した時に特定させて表示させたい場合には
それぞれ「(反撃)」、「(命中)」、「(クリティカル)」、「(とどめ)」という
サブシチュエーションを武器名の後ろに書いたシチュエーションを使ってメッセージを定義してください。
「(反撃)」とその他のサブシチュエーションを同時に指定する場合には
「格闘(命中)(反撃)」のように「(反撃)」の方を最後に指定して下さい。

  反撃用メッセージが定義されている場合、そちらが必ず優先されます。

  マップ兵器のとどめメッセージは敵を破壊したかどうかに関係なく攻撃終了時に表示されます。

例1
攻撃(反撃), やられた借りはきっちり返すぜ!
ソニックキャノン(反撃), これでお返しだ!;ソニックキャノン!!

例2
超電磁正拳突き, 超電磁ネット!
超電磁正拳突き(命中), 必殺! せぇぇいけんづきぃぃぃぃ!!

例3
スリープ(クリティカル), いい夢、見てね!

例4
円月殺法, 参る!!
円月殺法(とどめ), 今宵の剣はよく切れる……

「先」属性を持つ武器で反撃する場合、「攻撃(反撃)」、「格闘(反撃)」、「射撃(反撃)」のメッセージは
使用されません(「武器名(反撃)」は使用される)。
これは「先」属性武器による反撃が攻撃をかけてきたユニットの攻撃よりも先に行われるため、
通常の反撃メッセージとはシチュエーションが合わないためです。

スーパーロボットのパイロットの中には武器の名前を叫ぶ前に、かけ声を叫ぶことがあります。
これを再現するにはシチュエーション「かけ声」(反撃時には「かけ声(反撃)」)を使います。
なお、武器毎のメッセージが定義されていない場合には「かけ声」は使用されません。
(「攻撃」メッセージが使用されるときには「かけ声」は使用されない) 特定の武装専用の
かけ声メッセージを用意したい場合は「かけ声(武器名)」を使ってください(通常攻撃・反撃兼用)。

例
かけ声, これで終わりだ!
かけ声(反撃), こいつでお返しだ!


これまでに述べたシチュエーションはすべて戦闘時に使われるものですが、
これら以外に次のシチュエーションがあります。

・変形(変形先名称)
・変形(変形元名称=>変形先名称)
・変形(変形の別名)

ユニットが変形により別の形態になった時に表示されます。
機体名には変形先のユニット名称を指定します。
変形元によってメッセージを変えたい場合は変形元の名称も同時に指定して下さい。

例 変形(龍神機), 龍神機の力、見せてやるぜ!!

・ハイパーモード(変形先名称)
・ハイパーモード(変形元名称=>変形先名称)
・ハイパーモード(ハイパーモードの別名)
・ハイパーモード

ユニットがハイパーモードを使用するときに表示されます。
機体名にはハイパーモード後の形態のユニット名称を指定します。
変形元によってメッセージを変えたい場合は変形元の名称も同時に指定して下さい。

例 ハイパーモード(ハイパーマン), ハァイパァァァァモォォォドッ!!

・ノーマルモード(変形先名称)
・ノーマルモード(変形元名称=>変形先名称)
・ノーマルモード

ユニットがノーマルモードの形態に戻る時に表示されます。
機体名にはノーマルモード後の形態のユニット名称を指定します。
変形元によってメッセージを変えたい場合は変形元の名称も同時に指定して下さい。

例 ノーマルモード(ノーマルマン), くっ! エネルギーが……

・合体(合体後名称)
・合体(合体の別名)
・合体

ユニットが合体するときに表示されます。機体名には合体後の形態のユニット名称を指定します。

例 合体(ダブルユニットマシン), ユニット、ドッキング!!

・分離(分離元名称)
・分離(分離の別名)
・分離

ユニットが分離・パーツ分離するときに表示されます。

機体名には分離元のユニット名称を指定します。
通常の分離の場合も、パーツ分離する場合もこれを使ってください。

例 分離(ダブルユニットマシン), ドッキングアウト!!

・発進[(機体名)]

ユニットが母艦から発進するときに表示されます。

機体名を指定しなくてもかまいませんが、
特定の機体に乗って発進する際にメッセージを変更したい場合は機体名を指定してください。

例

発進, $(機体)発進!!
発進(雪風), 巡洋艦雪風、発進する!!

・チャージ

ユニットがチャージコマンドを実行した時に表示されます。

例 チャージ, エネルギーチャージ開始!

・かばう(パイロット名称)
・かばう(パイロット愛称)

指定したパイロットをかばった際に表示されます。
パイロットに対応したかばうのメッセージが定義されていないとかばうは発動しません。

かばうのメッセージが表示される時は通常のダメージメッセージは表示されません。

例 かばう(クレア), クレア、あぶないっ!



・サポートアタック(パイロット名称)
・サポートアタック(パイロット愛称)
・サポートアタック

援護能力によるサポートアタックが発動した時に表示されます。
特定の相手とサポートアタックを行った際にメッセージを変更したい場合は
パイロット名を指定してください。

サポートアタックメッセージが表示される時も攻撃のメッセージは通常通り表示されます。

例 サポートアタック, こいつもとっときな!

・サポートガード(パイロット名称)
・サポートガード(パイロット愛称)
・サポートガード

援護能力によるサポートガードが発動した時に表示されます。
特定の相手とサポートガードを行った際にメッセージを変更したい場合はパイロット名を指定してください。

サポートガードメッセージが表示される時もダメージのメッセージは通常通り表示されます。

例 サポートガード, 危ないっ!

・復活

パイロットの持つ「勇者」能力及び「素体」能力が発動した時に表示されます。

例 復活, うおおおっ! こんなところでくたばる訳にはいかないんだっ!!!

・浄解

「浄解」能力を発動させて「素体」能力の発動を抑えたときに表示されます。とどめを指すのに使った武器を限定したい場合はシチュエーション名の最後に「(武器名)」を付けてください。

例 浄解, 闇に滅せよ!

・修理

修理装置で修理したときに表示されます。

例 修理, 癒しの光!

・補給

補給装置で補給したときに表示されます。

・地上、水上、水中、空中、地中

それぞれの地形に移動した時に表示されます。

例 空中, 反重力フィールド展開!

・テレポート

テレポートを使って移動した時に表示されます。

例 テレポート, テレポート!

・ジャンプ

ジャンプを使って移動した時に表示されます。

例 ジャンプ, ブースター!

・「精神コマンド」

指定した精神コマンドを使用したときに表示されます。

例 自爆, こうなったら最後の手段だ!

・「アビリティ名称」

指定したアビリティを使用したときに表示されます。

例 ヒーリング, 聖霊よ、我に癒しの力を……;ヒーリング!

・レベルアップ

パイロットがレベルアップしたときに表示されます。

例 レベルアップ, ななこ、レベルア〜ップ




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