スーパードリスタ大戦
精神コマンド

基本的に精神コマンドは、キャラの性格や原作での行為で決めます。

※ここでは
 「スーパーロボット大戦シリーズ」を「本家」、
 「精神コマンド」=「精神」
				と表記しています。


「精神コマンド」とは、RPGで言う「魔法」と同じ物です。
SP(精神力)を消費して使用することで、窮地を乗り切ることができます。
( )内は消費SP

「」(90) 
味方全員のHPを全回復。
非常に便利な精神だが、消費が激しいので使用率は低い。
これを覚えているキャラはそう多くないので、けっこう貴重。
「愛」を使用するためだけに出撃させるのも手だ。
(個人的名称「愛・戦士」)

「足かせ」(10)
指定したユニットの移動力を1ターン半減させる。
ただし使用者の技量が相手よりも上でなければ使用できない。
よほど切羽詰まった状況でなければ使うことはない。

「威圧」(30)
指定したユニットを1ターン行動不能にする。
ただし使用者の技量が相手より上でなければ使用できない。
また、ボスランクを有する相手にも使用できない。
これもまた使用する状況が限られているような気もするが、
低レベルパイロットを育てるなら使ってもいいかも。

「祈り」(120)
破壊されたユニットを1つ復活させる。
本家では「復活」だが、SRCでは効果が違っているので注意。
あると便利だが例によって消費量が高い。
「愛」同様に「祈り」専用パイロットを出撃させておくのもいいかも。

「癒し」(100)
指定したユニットのパイロットのSPを50回復させる。
ユニットに複数のパイロットが乗っている場合、回復量は 10+50/パイロット数。
対ボス戦で前線に立つパイロットをサポートするために使おう。

「覚醒」(60)
使用者の行動数を1つ増やす。
つまり、同じターンでもう1回行動が可能になる。
脱出やターン制限のあるシナリオでは役に立つ。
また、HP回復などの能力を持つボスキャラを一気に倒したい時などにも便利。

「かく乱」(70)
全ての敵ユニットの命中率を1ターン半減する。
ボス戦やリアル系の敵などに非常に有効な精神。
消費量がけっこう高いので頻繁には使えないが。

「隠れ身」(40)
1ターンの間、使用者のユニットの身を隠す。敵ユニットから攻撃・反撃されない。
便利と言えば便利だが、囮に使えなくなるので微妙なところ。

「加速」(10)
1ターンの間、使用者のユニットの移動力が2増える。
本家と違うのは、増える量と「1ターン」というところ。
(本家では「1回」、つまり使用しても移動しない限り効果は持続する)
地味に使える精神。

「気合」(40)
使用者の気力を10増やすさせる。
気力が必要な武器・能力を素早く使用したい時に便利。
スーパー系パイロットが良く持っている事がある。

「奇襲」(60)
使用者に加速、熱血、必中、ひらめきの効果を同時にかける。
これらを普通に使うとSPを90消費するので、30ほど得。
加速は必要ないような気もするが、それでも20は得する。
特に熱血、必中、ひらめきはボス戦では欠かせない精神なので、
非常に便利な精神である。

「奇跡」(100)
???
一応シークレットという事で(笑)
本家の第4次では消費量が40だったので非常に便利な精神だった。

「激怒」(70)
全ての敵ユニットに10〜1000のダメージを与える。
このダメージの大きな差がまた良いところだけど(笑)
確実にダメージを与えるという点では便利だけど、
やはりダメージ量の少なさに問題あり。
使う人は使う精神。

「激闘」(60)
1ターンの間、使用者の攻撃のダメージを1.5倍にする。
回避力の高いユニットが持っていると鬼に金棒。
これをかけて敵の真っ只中に飛び込ませておけば、あっと言う間に終わる。

「激励」(70)
指定したユニットのパイロットの気力を10増やす。
「気合」を持っていないパイロットには貴重な精神。
「激励係」として数名出撃させておくとシナリオが割と楽に進む。

「幸運」(45)
使用者が次の戦闘で敵を破壊すれば獲得資金が2倍になる。
資金を溜めれば改造して戦力UPなので、バンバン使用すべし。
ただし、これを使ったが敵を仕留められなかった場合は損になるので、使うタイミングは重要。
また、マップ兵器と併用すると効果が大きい。

「鼓舞」(120)
味方の全ユニットのパイロットの気力が5増える。
便利…かどうかが微妙な精神。
確かにあると便利だが、+5という微妙な増加量とSP使用量の大きさが引っかかる。

「根性」(20)
使用者のHPを最大HPの1/3回復させる。
持っていると便利な精神。これがあれば多少の無理はできる。

「再動」(70)
指定した行動済みのユニットを行動可能にする。
「覚醒」より便利だし、使用量も10しか違わないので非常に役に立つ。
「覚醒」同様、ボス戦や脱出系などで使用するといい。

「自爆」(1)
使用者が自爆し、その周囲1マスにいる全ユニットに自分のHP分のダメージを与える。
味方も巻き込むので注意が必要。
確実にHP分のダメージを与えるので、攻撃が当たらないボスなどに非常に有効な精神。
ただし、これで倒しても経験値や資金は手に入らないので注意。

「集中」(15)
1ターンの間、使用者の命中・回避率が30%増える。
リアル系パイロット御用達の精神。
通常で敵命中率が30%以下なら、もちろん0%になる。
おそらく全精神の中で一番使えるのではないだろうか。
この便利な効果の割に使用量が少ないので、バンバン使っていい。

「祝福」(60)
指定したユニットに「幸運」の効果を与える。
「幸運」は使用者のみ有効な精神だったのに対して「祝福」はユニット指定できるので
非常に便利な精神。消費量はやや多いが、使って損は無い。

「神速」(15)
1ターンの間、使用者の移動力が3増える。
「加速」より移動量が1多い。この1が微妙だが、何度も使うのなら「神速」を。

「信頼」(30)
指定したユニットのHPを最大HPの1/3回復させる。
これを持っているパイロットがけっこう多いので便利。
これも惜しみなく使った方がいいだろう。

「捨て身」(50)
使用者の攻撃のダメージを3倍にする代わりに、相手の命中率が100%になる。
敵の攻撃を受けるか、1ターン経過するまで持続。反撃時は無効。
非常に漢(おとこ)らしい精神。
回避できる見込みの無いスーパー系パイロットが持っていれば良いが、
大体この精神を使う時はボス戦だろう。「自爆」と同じと思っていい。

「戦慄」(120)
全ての敵の気力を5下げる。
ザコ兵には良いのだが、ボスキャラだとすぐにまた気力が増えてしまうので
ボス戦ではあまり意味がないかもしれない。

「狙撃」(20)
1ターンの間、使用者のユニットの武器の最大射程を1増やす。
ただし、最大射程が1の武器、またはマップ兵器には無効。
相手の射程外からの攻撃は戦いの基本なので、これもバンバン使って良い。

「脱力」(50)
指定したユニットのパイロットの気力を10下げる。
この10という減少量は意外に大きく、ボス戦で役に立つ。

「」(60)
次の戦闘で使用者が敵に与えるダメージが3倍になる。
もはや、ボス戦用の精神。これがあると、そのパイロットが強くなるというジンクスも。
なお、基本的に「ダメージ○倍」系の精神は、同じ系統の精神との併用は出来ない。

「挑発」(35)
指定したユニットの攻撃を使用者に引き付ける。
これまた微妙な精神だが、SP消費量はさほど多くないので、そこそこ使えるだろう。

「偵察」(1)
指定したユニットの獲得資金と経験値を調べる。
本家と違い、SRCでは未戦闘の相手でもステータスが見れるので
あまり意味の無い精神となってしまっている。

「てかげん」(10)
使用者より技量の低い敵を倒さない様に手加減する。
予測ダメージが相手の残りHPを超えていても、几帳面に残りHPを10ほど残す。
低レベルパイロットを育てるためには欠かせない精神。

「鉄壁」(30)
1ターンの間、使用者のユニットの装甲を2倍にする。
「集中」や「ひらめき」を持っていないスーパー系パイロットには役に立つ精神。
ほとんどのダメージが10になるので、「集中」の代わりにはなる。

「ド根性」(40)
使用者のHPを全回復させる。
言うまでも無く、持っていると非常に便利な精神。

「努力」(20)
使用者が次の戦闘で敵を破壊すれば、獲得する経験値が2倍になる。
レベル上げには欠かせない精神。「幸運」同様の使い方で良い。

「熱血」(40)
次の戦闘で使用者が敵に与えるダメージが2倍になる。
あれば便利な精神。ボス戦には欠かせない。

「必中」(25)
使用者の命中率を1ターンの間100%にする。
相手に「ひらめき」がかかっている場合は無効となる。
本家での命中率は、100%と表示されていても実際は200%まで計算されていて、
特殊能力の「分身」や「切り払い」などによって回避される場合が多い。
例えば、「分身」を持っている相手に攻撃を仕掛けるとする。
表示では「100%」と出ていても、実際の命中率が120%だとすると、
「分身」によって命中率は半減され、本当の命中率は60%になってしまうのだ。
(注:SRCではどういう計算をしているかは知らないが(笑))
この「必中」は、そういった「命中率減少」系の特殊能力を一切無視し、
確実に命中させる精神である。ボス戦では欠かせない精神だ。
ただし、「S防御」などの「ダメージ減少」系には影響しないので注意。

「ひらめき」(15)
使用者に対する敵の攻撃を1回だけ完全回避する。
やはりボス戦には欠かせない精神だ。

「復活」(50)
敵の攻撃で使用者のHPが0になっても自動的に復活する。
ただし、自爆技などで自殺した場合は無効。
あれば便利な精神だが、主力パイロットが持っているかどうかが不安なほど珍しい精神。

「補給」(70)
指定したユニットのEN・弾薬を全快させる。ただし、補給を受けたパイロットは気力が10下がる。
ボス戦で役に立つ。特にEN消費の激しいユニットがいれば尚更。
ただし気力が下がるので注意。

「魅惑」(30)
指定したユニットの命中・回避率を30%下げる。
ただし、使用者の技量が相手より上でなければ使用できない。
「集中」の逆バージョンのような精神。
だが、使い勝手はイマイチ。

「瞑想」(50)
「プラーナ」能力保持者の場合は使用者のプラーナを全回復させる。
そうでない場合は使用者のENを全回復させる。
「補給」と違って弾薬は回復しない。また、気力は減らない。
これまた珍しい精神だが、あると便利。

「友情」(70)
味方の全ユニットのHPを最大HPの1/2だけ回復させる。
「愛」同様に便利な精神。1/2も回復させれば十分だと考える人には「愛」以上に便利。

「」(不定)
出撃中の味方パイロットが持っている精神をSP消費量2倍で使用する。
さすがに使い勝手は最高だろうが、SP消費量2倍なのが痛い。
おかげで、最終的に使用する精神は限られてくる。



余談:

精神コマンドで特に使い勝手の良いものは
「必中」「ひらめき」「集中」「熱血」でだろう。
シナリオ序盤でこの4つを持っていれば、ほぼ間違い無くエースパイロットになるのではないだろうか。



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