スーパードリスタ大戦
ユニット特殊能力データ

ここでは、ユニット特殊能力の一覧を紹介します。
表示してほしくないものには「非表示」と付け加えてください。
また、これらの能力に別の名前をつける事もできます。
その場合は「別名=○○」と付け加えてください。

・シールド

シールド防御が可能になります。
シールド防御が成功する確率はパイロットのS防御能力に依存します。
シールド防御が成功するとダメージは半減されます。
精神攻撃(精)には無効です(以下のシールド系能力も同様)。

・ビームシールド

シールド防御が可能になりますが、使用するごとに5ENを消費します。
ダメージを半減した上でさらにレベル×100減少させます。
精神攻撃と「無」属性を持つ武器には無効です。

・小型シールド

防御確率はシールドと同じですが、ダメージは 2/3 にしかなりません。

・大型シールド

防御確率がシールドより 1/16 アップしています。
シールド防御が成功するとダメージは  1/2 になります。

・アクティブシールド

自動防御機能を備えたシールドです。
シールドより防御確率が 1/8 アップしています。
シールド防御が成功するとダメージは 1/2 になります。

・ATフィールド

(書式 ATフィールドLv*=別名 [EN消費量 必要気力])
3000+1000×レベル ダメージまでの攻撃を無効化します。
ただし、攻撃側がATフィールド能力を持ち、標的に隣接している場合には効果は中和されます。
パイロットがシンクロ率技能を持つ場合はシンクロ率によって
ATフィールドの強度に修正が加わります(20×(シンクロ率−30))。
通常はEN消費が0、気力にかかわらず使用出来ますが、EN消費量と必要気力を設定することも出来ます。

・オーラバリア

(書式 オーラバリアLv*=別名 [EN消費量 必要気力])
1000×レベル+100×オーラ力レベル ダメージまでの攻撃を無効化します。
ただし格闘武器(武)、突進技(突)、接近戦攻撃(接)による近接攻撃には無効です。
通常はEN消費が0、気力にかかわらず使用出来ますが、EN消費量と必要気力を設定することも出来ます。

・Iフィールド

ビーム兵器(B)のダメージを2000減少させます。発動時に5ENを消費します。

・ビームコート

ビーム兵器(B)のダメージを1000減少させます。

・フィールド

(書式 フィールドLv*=別名 [対象属性 EN消費量 必要気力 オプション])
指定した属性に該当する攻撃のダメージをレベル×500まで減少させます。
対象属性、EN消費量、必要気力はそれぞれ省略することができます。
対象属性をを省略した場合(または「全」を指定した場合)、全ての属性の攻撃に対して有効になります。
EN消費量、必要気力を省略した場合はEN消費量は0になり、気力にかかわらず使用可能になります。
フィールドの発動条件としてオプションを指定することが出来ます。次のものが利用可能です。

 相殺	同じ名称のフィールドを持つユニットが隣接して攻撃をかけた場合は無効化されます。
			(名称中のレベル指定が異なっても同じ名称と見なされます)
 中和	同じ名称のフィールドを持つユニットが隣接して攻撃をかけた場合、
			相手のフィールドのレベル分だけ効果が減少します。
 近接無効	格闘武器(武)、突進技(突)、接近戦攻撃(接)による攻撃には無効です。
 手動	防御を選択した場合にのみ発動します。
			(このため、敵ユニットは使用しないので注意してください)

 パイロット用特殊能力名	特殊能力のレベル×200だけフィールドの強度がアップします。
	(ただし、プラーナの場合はレベル×10、シンクロ率の場合は20×(シンクロ率−30))
	特殊能力のレベルはユニットに乗っている全員のレベルの最高値が使われます。
	(ただし、「切り払い」「S防御」「プラーナ」「シンクロ率」「オーラ力」「超能力」は例外)
	パイロットがその特殊能力を持たない場合、フィールドは発動しません。
フィールドは複数指定可能です。
ある攻撃に対して複数のフィールドが発動可能であれば先に記述したものから順に
フィールドが適用されます。

・バリア

(書式 バリアLv*=別名 [対象属性 EN消費量 必要気力 オプション])

指定した属性に該当するレベル×1000のダメージまでの攻撃を無効化します。
対象属性、EN消費量、必要気力はそれぞれ省略することができます。
対象属性をを省略した場合(または「全」を指定した場合)、全ての属性の攻撃に対して有効になります。
EN消費量、必要気力を省略した場合はENが消費量は10になり、気力にかかわらず使用可能になります。

バリアの発動条件としてオプションを指定することが出来ます。次のものが利用可能です。

 相殺	同じ名称のバリアを持つユニットが隣接して攻撃をかけた場合は無効化されます。
			(名称中のレベル指定が異なっても同じ名称と見なされます)
 中和	同じ名称のバリアを持つユニットが隣接して攻撃をかけた場合、
			相手のバリアのレベル分だけ効果が減少します。
 近接無効	格闘武器(武)、突進技(突)、接近戦攻撃(接)による攻撃には無効です。
 手動	防御を選択した場合にのみ発動します。
			(このため、敵ユニットは使用しないので注意してください)

 パイロット用特殊能力名	特殊能力のレベル×200だけバリアの強度がアップします。
	(ただし、プラーナの場合はレベル×10、シンクロ率の場合は20×(シンクロ率−30))
	特殊能力のレベルはユニットに乗っている全員のレベルの最高値が使われます。
	(ただし、「切り払い」「S防御」「プラーナ」「シンクロ率」「オーラ力」「超能力」は例外)
	パイロットがその特殊能力を持たない場合、バリアは発動しません。
バリア(及びバリアシールド・ピンポイントバリア)は複数指定可能です。ある攻撃に対して複数のバリアが発動可能であれば先に記述したものから順にバリアが適用されます。

・バリアシールド

(書式 バリアシールドLv*=別名 [対象属性 EN消費量 必要気力 オプション])

シールドと同じ確率で発動し、レベル×1000までの攻撃を無効化します。

・ピンポイントバリア

(書式 ピンポイントバリアLv*=別名 [対象属性 EN消費量 必要気力])

シールドと同じ確率で発動し、レベル×300の分だけダメージを減少させます。
EN消費量を省略した場合は発動時に5EN消費されます。

・広域バリア

(書式 広域バリアLv*=別名 効果範囲 [対象属性 EN消費量 必要気力])

効果範囲内(最大半径3マス)にいる全ての味方ユニットに対する攻撃に対して有効なバリアです。
ただし攻撃側も効果範囲内にいる場合は無効です。
通常のバリアと異なり、EN消費はターン中最初にバリアが発動した時にのみ行われます。
この時、戦闘メッセージ「バリア発動」が表示されます。
EN消費量を指定しなかった場合、20×効果範囲のENが消費されます。

広域バリアと通常のバリアの両方を持っている場合、自分に対する攻撃には広域バリアが発動しません。
通常のバリアが優先されます。

ユニットが地中にいる場合は広域バリアは使えません。

例 広域バリアLv3=防御シールド 3 全 50

・アーマー

(書式 アーマーLv*=別名 対象属性 [必要気力 パイロット用特殊能力名])

指定した属性に該当する攻撃に対する装甲値をレベル×100だけ増加させます。
必要気力、パイロット用特殊能力名はそれぞれ省略することができます。
必要気力を省略した場合は、気力にかかわらず使用可能になります。

パイロット特殊能力名を指定すると、パイロット特殊能力レベル×50だけアーマーの強度がアップします。
(ただし、プラーナの場合はレベル×2、シンクロ率の場合は5×(シンクロ率−30))

特殊能力のレベルはユニットに乗っている全員のレベルの最高値が使われます。
(ただし、「切り払い」「S防御」「プラーナ」「シンクロ率」「オーラ力」「超能力」は例外)

アーマーは複数指定可能です。

例 アーマーLv2=耐熱装甲 火

・反射

(書式 反射Lv*=名称 対象属性 反射確率 [EN消費量 必要気力 オプション])

特定の属性の攻撃を一定確率で跳ね返します。反射した攻撃が敵に当たる確率は通常の半分になります。

名称、反射する属性(複数の属性に有効な場合には連続して記述)、
反射確率(「S防御」、「切り払い」、「迎撃」、数値(パーセント)のいずれか)を指定してください。
EN消費量、必要気力はそれぞれ省略することができます。

レベルを設定した場合、反射できる攻撃はダメージが レベル×500 までのものに限定されます。
ただしレベル指定を省略した場合(もしくはレベルが1の場合)には
ダメージ量にかかわらず反射可能とみなされます。

反射確率に技能名を指定した場合、「技能名+数値」というように修正値を指定することで
確率を変化させることが出来ます(例 S防御+1)。

オプションにはバリアやフィールドと同じオプションが指定できます。
なお、違う属性に対してなら同じユニットに複数の反射能力を持たせることが出来ます。

マップ兵器を反射した場合、反射した攻撃が攻撃を行ったユニットに返ることはありません。
単に攻撃が阻止されたものとして扱われます。

例	反射Lv4=反射ミラー B 50
例2	反射Lv5=打ち返し 実 切り払い

・阻止

(書式 阻止Lv*=名称 対象属性 阻止確率  [EN消費量 必要気力 オプション])

特定の属性の攻撃を一定確率で阻止します。
名称、阻止する属性(複数の属性に有効な場合には連続して記述)、
阻止確率(「S防御」、「切り払い」、「迎撃」、数値(パーセント)のいずれか)を指定してください。
EN消費量、必要気力はそれぞれ省略することができます。

レベルを設定した場合、阻止できる攻撃はダメージが レベル×500 までのものに限定されます
(このダメージは防御によるダメージ半減適用前の値です)。
ただしレベル指定を省略した場合(もしくはレベルが1の場合)には
ダメージ量にかかわらず阻止可能とみなされます。

阻止確率に技能名を指定した場合、「技能名+数値」というように修正値を指定することで
確率を変化させることが出来ます(例 切り払い+1)。

オプションにはバリアやフィールドと同じオプションが指定できます。

なお、違う属性に対してなら同じユニットに複数の阻止能力を持たせることが出来ます。

例 阻止Lv3=ビームセーバー B 切り払い

・広域阻止

(書式 広域阻止Lv*=名称 効果範囲 対象属性 阻止確率  [EN消費量 必要気力])

効果範囲内(最大半径3マス)にいる全ての味方ユニットに対する攻撃に対して有効な阻止です。
ただし攻撃側も効果範囲内にいる場合は無効です。

広域阻止と通常の阻止の両方を持っている場合、自分に対する攻撃には広域阻止が発動しません。
通常の阻止が優先されます。

ユニットが地中にいる場合は広域阻止は使えません。

例 広域阻止=アンチミサイルシステム 3 実 迎撃

・融合

レベル/16の確率で発動し、「武」「突」「接」属性を持つ武器以外による攻撃のダメージを
HPに変換します。

・ビーム吸収

ビームによる攻撃を受けた際にダメージをHPに変換します。

・ビーム変換

ビームによる攻撃を受けた際にダメージをENに変換します。変換効率は
	EN増加量 = 0.02×ダメージ
です。ただしダメージによるHP低下は通常通り行われます。

・HP回復

レベル×10%の割合で毎ターンHPが回復します。

・EN回復

レベル×10%の割合で毎ターンENが回復します。

・プラーナ回復

通常のプラーナ回復に加えて(毎ターン最大プラーナ値の16分の1)、
レベル×10%の割合でプラーナが毎ターン回復します。

・HP消費

レベル×10%の割合で毎ターンHPが減少します。

ただしHPが0になることはありません。

・EN消費

レベル×10%の割合で毎ターンENが減少します。

ENが0になると行動不能になるので注意してください。

・プラーナ消費

レベル×10%の割合で毎ターンプラーナが減少します。

・分身

気力130以上のときに50%の確率で発動し、攻撃を回避できます。

・超回避

(書式 超回避Lv*=別名 [EN消費量 必要気力 オプション])

レベル×10%の確率で発動し、攻撃を回避します。発動時には「分身」のメッセージが表示されます。

EN消費量、必要気力を指定することが出来ます。

両者を省略した場合はEN消費量が0、必要気力が100とみなされます。

オプションには「手動」を指定することが出来ます。
このオプションが指定された場合、超回避は反撃手段に回避を選んだ時にのみ発動します。

・ダミー

ダミーを身代わりにして自分に命中した攻撃をレベル分の回数だけ無効化します。
発動時に「ダミー」の戦闘メッセージが表示されます。

例 ダミーLv3=ダミーバルーン

・ECM

半径3マス以内にいる味方ユニットに対する攻撃の命中率を元の (100 - レベル×5)% に減少させます。
ただし敵側もECM能力を持ち、かつ攻撃を受けるユニットの3マス以内にいる場合は
敵側のECM能力レベル分だけ効果が減少します。

サイコミュ兵器(サ)や至近距離からの攻撃(武、突、接)に対しては無効です。

・抵抗力

相手の攻撃の特殊効果発生確率をレベル×10%減少させます。

・修理装置

他のユニットの修理を行うことができます。
修理を受けたユニットのHP回復率は修理装置のレベルによって決まります。

レベル		回復率
レベル指定なし	30%
1		30%
2		50%
3		100%

・補給装置

他のユニットの補給を行うことができます。補給を受けたユニットのパイロットの気力は10低下します。

・プラーナコンバーター

パイロット能力プラーナによる各種修正を有効にします。

最大HPがレベル×10、最大ENがレベル×0.5
装甲がレベル×5、移動力がレベル×0.01
それぞれ上昇します。

プラーナコンバーターにレベル指定がされている場合、
修正に使われるプラーナの上限はプラーナコンバーターのレベルまでになります。
レベル指定がない場合は無制限です。

・オーラコンバーター

パイロット能力オーラ力による各種修正を有効にします。

最大HPがレベル×100、最大ENがレベル×10
装甲がレベル×50、運動性がレベル×2
それぞれ上昇します。
ただし修正に使われるオーラ力レベルの上限はオーラコンバーターのレベルまでです。
レベル指定がない場合は無制限です。

・サイキックドライブ

パイロット能力超能力による各種修正を有効にします。
超能力レベルごとに装甲が+100、運動性が+5されます。

サイキックドライブにレベル指定がされている場合、
修正に使われる超能力レベルの上限はサイキックドライブのレベルまでになります。
レベル指定がない場合は無制限です。

・シンクロドライブ

パイロット能力シンクロ率による運動性修正を有効にします。
(シンクロ率−50)/2だけ運動性が上昇します。

シンクロドライブにレベル指定がされている場合、修正に使われるシンクロ率の上限は
シンクロドライブのレベルまでになります。レベル指定がない場合は無制限です。

・ブースト

気力130以上で発動し、攻撃時に与えるダメージを25%上昇させます。

・ステルス

敵から3マス以内にいない限り、敵の標的になることはありません。
ただし自分から攻撃をかけた場合は1ターンの間ステルス能力は無効になります
(暗殺武器(忍)で相手を一撃で倒した場合は例外)。
この場合でも4マス以上離れた位置からの攻撃の命中率を、通常の80%に下げることが出来ます。

ステルスが有効な状態で敵に攻撃をかけた場合、攻撃は不意打ちとなり命中率が20%上昇します。

・ステルス無効化

敵のステルス能力を無効化することが出来ます。

・テレポート

(書式 テレポートLvN=別名 EN消費量)

指定されたENを消費して「移動力+N」の距離をテレポートすることが可能です。
別名とEN消費量は省略可能です(ただし別名だけを省略するのは不可)。
EN消費量が省略された場合は40EN消費するものと見なされます。

・ジャンプ

(書式 ジャンプLvN=別名 EN消費量)

指定されたENを消費して「移動力+N」の距離をジャンプし、
地上地形を無視して移動することが可能です(ただし敵ユニットを飛び越すことは出来ません)。
別名とEN消費量は省略可能です(ただし別名だけを省略するのは不可)。
EN消費量が省略された場合、ジャンプしてもENは消費しません。
なお、空中にいる時はジャンプ移動出来ません。

・透過移動

幽霊など、障害物を通り抜けて移動するユニットの表現に用います。
全ての地形の移動力が1になりますが、
テレポートと異なり敵ユニットのいるマスを通過することは出来ません。

・水上移動

水上を移動することが可能になります。
船のように水上のみを移動するユニットには水上移動能力を付加するとともに、
移動可能地形に"-"を指定し、地形適応は"-A--"にしてください。

・ホバー移動

ホバーで空中に浮き、移動を行うユニットの表現に用います。
水上移動が可能になり、砂漠と雪原の移動力消費量が1になります。移動時に5ENを消費します。

・線路移動

列車など、線路上を移動するユニットの表現に用います。
線路移動を持つユニットは線路以外の地形を移動できなくなります(地上にいる場合のみ)。

・地形適応

(書式 地形適応=別名 地形名称1 地形名称2 …)

特定の地形への適応力を増します。指定した地形における移動コストが1になります。
地形は複数指定可能です。

例 地形適応=砂漠戦用 砂漠

・部隊ユニット

複数の機体によって構成された部隊ユニットであることを示します。
ダメージを受けると攻撃力が低下します。

武器の攻撃力 = 元の攻撃力×(50 + 50×HP/最大HP)/100

・母艦

他のユニットを格納することができます。
格納できるユニットは母艦能力および格納不可能力を持たないユニットに限られます。

・格納不可

この能力を持つユニットは母艦に格納することが出来なくなります。

・格闘武器

(書式 格闘武器=武器名)

切り払いが可能になります。切り払いで使う武器の名前を指定してください。
指定した武器がユニットデータ上存在しなくてもかまいません。
指定しなかった場合は威力の最も低い格闘武器(武属性を持つ武器)が切り払いに使用されます。
(従って特別な場合以外は指定する必要はありません)

例 格闘武器=拳

・迎撃武器

(書式 迎撃武器=武器名)

迎撃が可能になります。迎撃で使う武器の名前を指定してください。
ただし、この能力を指定しなかった場合でも以下の条件を満たす武器があれば
その武器が迎撃に使用されます。

>移動後に使用可能
>射撃武器
>最大弾数が10以上または最大弾数が0で消費ENが5以下

従って通常は迎撃武器を指定する必要はありません。

例 迎撃武器=対空機銃

・合体技

(書式 合体技Lv*=合体技名 パートナー)

合体技についての情報を補足します。この指定がないと合体技は使用できないので注意してください。
"="の後に合体技の名称と技の使用に必要なユニットを指定してください。
ユニットは複数でもかまいません。

・変形技

(書式 変形技=変形技名 変形先)

変形技についての情報を補足します。
変形技の名称(武器名もしくはアビリティ名)と変形先の形態の機体名称を指定してください。
この能力で変形先を指定しなかった場合、変形技使用後の変形先はノーマルモードの形態になります。

・吸収

指定した属性のダメージを吸収します。また、特殊効果を無効化します。
ダメージの吸収量は装甲値を無視して計算されたダメージを半減させた値になります。

・無効化

指定した属性のダメージを無効化します。また、特殊効果を無効化します。

・耐性

指定した属性のダメージを半減します。また、特殊効果発動確率を半減します。

・弱点

指定した属性の攻撃には装甲が半減します。また、特殊効果発動確率が+10されます。

・特殊効果無効化

指定した武器の特殊効果を無効化します。
なお即死攻撃(即)に対する特殊効果無効化は
相手の攻撃が自分の弱点となっている属性を持っている場合には無効になります。

例 耐性=土火, 弱点=水, 特殊効果無効化=石

属性についてはこちらを参照してください。

等身大用データの場合は特に属性への防御特性が重要になりますので、
ユニットの特性に応じた防御特性を付けるように心がけてください。
特にロボット、アンドロイド、エスパー、ドラゴンには特殊な弱点属性を付ける事が推奨されています。
ご注意ください。

上記の防御特性は 弱点=>吸収=>無効化=>耐性 の優先順位で適用されます。

これを利用して特定の属性の攻撃のみしか通用しないユニットを表現可能です。

例 無効化=全, 弱点=光

魔法武器には魔法への防御能力が効かないことを表現するため、

魔武、魔突、魔接

の属性を持つ武器には「魔」属性への防御特性は無効になります。

防御耐性をステータスウィンドウに表示したくない場合は下記のように指定して下さい。

例 弱点=非表示 音

・変形

(書式 変形=変形の名称 変形先1 変形先2 …)

他のユニットへの変形を行うことができます。変形先は複数指定可能です。

通常は変形してもメインパイロットは変わりませんが、
変形と同時にメインパイロットを変更することも出来ます。
搭乗パイロット数を「()」付きで指定し、変形形態の合計が搭乗パイロット数と同じにしてください。
この時、変形形態の順番が変形後のメインパイロットが誰になるかに影響します。
なお、変形先の形態は必ず一定の順番で記載して下さい。

変形能力を持つユニットは、
インターミッション開始時に各形態のうちユニットデータファイル内で
一番先に定義されている形態へ自動変形します。
ユニットデータファイルには通常形態のデータを最初に書くようにしてください。

特定の形態への変形に必要条件を設定するにはユニット用特殊能力必要技能を使います。

例

一号機:変形=変形 二号機 三号機
二号機:変形=変形 一号機 三号機
三号機:変形=変形 一号機 二号機

・換装

書式 換装=換装先1 換装先2 …

インターミッションでのみ可能な変形です。
戦闘中には変形できず、インターミッションコマンド「換装」や「ユニットステータス」で変形を行います。

・パーツ分離

(書式 パーツ分離=パーツ分離の名称 分離後の形態)

パーツを分離して他の形態に変化する一種の変形です。
変形と異なり、分離後の形態は一つだけです。
ユニットのHPが0になると自動的に発動します(自爆兵器使用時を含む)。
変形先のユニットには必ずパーツ合体の能力をつけて下さい。

例 パーツ分離=装甲分離 アレクサンダー

・パーツ合体

(書式 パーツ合体=合体後の形態)

パーツを合体することで他の形態に変化する一種の変形です。
この変形はインターミッション開始時に自動的に行われ、それ以外の手段では行えません。
変形先のユニットには必ずパーツ分離の能力をつけて下さい。

例 パーツ合体=アレクサンダー(追加装甲)

・ハイパーモード

(書式 ハイパーモードLv*=ハイパーモードの名称 ハイパーモード時の形態 [オプション])

気力が 100+10×ハイパーモードのレベル 以上またはHPが 最大HPの4分の1以下 になったときに
可能になる変形です。変形と異なり変形先は1つしか指定できません。

オプションを指定することでハイパーモードの発動条件を変えることができます。
設定可能なオプションは以下の通りです。
	気力発動	ダメージによる発動をなくし気力による発動のみにします
	自動発動	条件を満たした時点でハイパーモードが自動的に発動します
システム上の制限から変身後の形態にはハイパーモードを付けることは出来ません。
例 ハイパーモードLv3=スーパーモード アレクサンダー(スーパー)

・ノーマルモード

(書式 ノーマルモード=変形先 [残り時間 追加設定])

ハイパーモードの変形先になっているユニットには必ずこの能力を追加して変形元を指定して下さい。
"残り時間"ターン後にユニットは強制的に指定した形態に変形されます。
この強制変形以外に元の形態にもどる方法はありません。
強制変形されたユニットは1ターンの間消耗状態に陥ります。
なお、"残り時間"を省略しておけばこの強制変形は起こりません。

残り時間を設定している場合は時間切れの際の強制変形の動作を追加設定できます。
設定できる項目は以下の通りです。
	回数制限	ハイパーモードを一回限りに限定します
	消耗なし	強制変形の際の消耗状態を無くします
	気力低下	強制変形の際にパイロットの気力を10低下させます
各項目は半角スペースでつなげて記述してください。
ノーマルモードはハイパーモードに限らず変形、合体、分離など形態変移の全てに有効です。
ノーマルモードを持つユニットがユニット用特殊能力「必要技能」を持っている場合は、
残り時間が残っていても必要技能が満たされなくなった時点で自動的に変形を行います。

なお、変身後の形態ではノーマルモードは正しく動作しないのでご注意ください。
例 ノーマルモード=アレクサンダー 3 回数制限 気力低下

・合体

(書式 合体=合体の名称 合体後の形態 パートナー1 パートナー2 …)

パートナーと合体することで合体後の形態へと変形します。
合体用のコマンドは合体の名称としてメニューに表示されます。
ただしパートナーが1機のみの2体合体の場合には合体コマンドを使わずに
ユニットをパートナー上に移動させることで合体を行います。

2体合体の場合はインターミッションで自動的に分離、
3体合体以上の場合は自動的に合体します。

合体後の形態のユニットデータに分離の指定がされていない場合にはエラーになるので注意して下さい。

例

壱号機:合体=合体 合体形態 弐号機
弐号機:合体=合体 合体形態 壱号機

・分離

(書式 分離=分離の名称 分離後の形態1 分離後の形態2 …)

分離の名称としてメニューに表示される分離コマンドを使って分離することができます。
分離後の形態の順にパイロットが乗り移るので注意してください。

例 分離=分離 壱号機 弐号機

・合体制限

合体するユニットが複数の形態を持つ場合、通常はそのユニットがどの形態になっていても合体可能です。
特定の形態でのみ合体をさせたい場合には各形態のユニットデータにそれぞれ合体制限を指定してください。

合体制限を持つユニットはユニットが合体能力で指定された形態でないと合体出来なくなります。

合体・分離の制限

>合体先、分離先の機体は1機種につきマップ上に1機のみしか存在できません。
>1つの形態を作成すると自動的に他の形態も作成される変形やハイパーモードと違い、
 合体先、分離先は1つずつUnitコマンドまたはCreateコマンドで作成しておく必要があります。
>分離時にすべてのサポートパイロット(妖精等)は1号機に乗せられます

・制御不可

パイロットによる制御が出来ないユニットを表現するために使います。
この能力を持つユニットは常に暴走状態になります。

・不安定

システムが不安定で常に暴走の危険と隣り合わせにあるユニットを表現するためのものです。
この能力を持つユニットはHPが最大値の1/4以下になると暴走します。

例 不安定=擬似テレパスシステム, 超回避Lv5=未来予測

・制限時間

(書式 制限時間=Turn)

合体能力や召喚ユニット能力と併用し、制限時間付きの合体や召喚を表現するために使います。
合体ユニットの場合はTurnをすぎると自動的に分離します。
分離後はそのマップで再び合体することはできません。
制限時間をもつユニットは3体合体以上でもインターミッション時に自動的に分離します。

召喚ユニットの場合はTurnを過ぎるとマップから消滅します。

制限時間は変形など他の形態遷移の遷移先の形態にも付けることが出来ます。
この場合、召喚ユニットの時と同様Turnをすぎるとユニットはマップから退却します。

・主形態

2体合体を行うユニットはインターミッション時に自動的に分離します。
分離をさせたくない場合に指定してください。

・他形態

(書式 他形態=形態1 形態2 …)

変形先からのハイパーモード先や、ハイパーモード先からの変形先のように
その機体から直接移行できない形態を指定します。
(合体先・分離先からの変形先・ハイパーモード先に対しては他形態の指定は不要です)

・追加パイロット

(書式 追加パイロット=パイロット名称)

特定の形態でのみパイロットを追加したい場合に用います。追加できるパイロットは1名のみです。
複数指定は出来ません。パイロットは名称で指定します(愛称は使えません)。
ユニット生成時に追加パイロットも自動的に作成されるため
PilotコマンドやCreateコマンドで作成する必要はありません。

追加パイロットはメインパイロットとして扱われ、
戦闘メッセージはそのユニットに追加パイロットのみが乗っているものとして選択されます。

追加パイロットが精神コマンドを持っている場合、
メインパイロットの精神コマンドの代わりに追加パイロットの精神コマンドが使われます。
このとき、追加パイロットの精神ポイントはメインパイロットと共有されます。
追加パイロットが精神コマンドを持たない場合は元のメインパイロットの精神コマンドが
そのまま使われます。

同じ追加パイロットを持つユニットはマップ上に複数存在することはできません。
ただし、ザコまたは汎用の指定がされているパイロットの場合は例外です。
また、追加パイロットだけが乗っているユニットを出撃させることはできません
(召喚アビリティで召喚する場合は例外)。

召喚アビリティで召喚するユニットには必ず追加パイロットが必用です。

例 追加パイロット=ロイ(スーパーモード)

・暴走時パイロット

(書式 暴走時パイロット=パイロット名称)

暴走時のみ有効な追加パイロットです。暴走時にのみ有効になるという以外は追加パイロットと同等です。

・召喚ユニット

(書式 召喚ユニット=別名 [NPC])

召喚アビリティで召喚される召喚ユニットであることを示します。
この能力を持たないユニットを召喚アビリティで指定した場合、予期せぬ動作を引き起こすことがあります。

召喚する際にパイロットをユニットを載せることは出来ないため、
召喚ユニットには特殊能力追加パイロットの指定が不可欠です。
なお、複数召喚する召喚ユニットの追加パイロットの名称にはかならず
「ザコ」または「汎用」指定を付けてください。
これらの指定がない場合は召喚ユニットに乗るパイロットが単一のパイロットと見なされ、
同じ召喚ユニットを召喚する際には同一のパイロットが継続して使われます。

召喚後、召喚ユニットをNPCとして行動させたい場合には能力の最後に"NPC"(全角)を付けます。
味方ユニットとして操作したい場合には"NPC"を省略してください。

召喚ユニットを一定時間しか行動できないようにするには特殊能力制限時間を併用してください。

例 召喚ユニット=召喚獣 NPC

・支配

書式 支配=別名 支配するパイロット名1 支配するパイロット名2 …

他のユニットを自分の力で維持し、使えさせていることを示します。
ユニットが破壊されると支配するパイロットの乗るユニットが同時に破壊されます。
複数のユニットを支配したい場合は支配したパイロットの名前を続けて書いてください。

例 支配=死霊使い ゾンビ

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