にゅ缶のアルケミストスレッドやA-memoさんの報告掲示板にいくつかデータを投稿させていただきましたが、そこそこの数になってきたのでまとめてみました。
筆者は統計学の専門的な知識はなく、付け焼き刃の方法で解析など行っております。何かおかしな点がありましたら、ご指摘下さい。
【Lv/Job】54/15
【ステ】STR20+2 AGI31+2 VIT1 DEX56+4 INT33+2 LUK1
【スキル】LP5 Pha1〜9
【普通ポ】白P 1000個ずつ、PhaのSkillLvのみ変えて作成
Pha1 405/1000 40.5%
Pha5 542/1000 54.2%
Pha7 598/1000 59.8%
Pha9 675/1000 67.5%
見ての通り明らかにファーマシーのLvによってSkillLvが上がっているのが分かります。SkillLvがどの程度影響するのか計算してみました。
計測値には誤差が含まれているので、直線上には乗りません。そこで最小二乗法という方法を用いて、最もそれらしい直線を引いてみることにします。

R^2(Rの二乗)は、データと直線との関係性の大きさを表す指標で、直線と完全に一致したときに1, 全く無関係の時に0になります。ここでは0.998となっていますので、この直線は測定結果をよく説明できるものと考えられます。おそらく(スキルLV)×(整数)が成功率に加算されているでしょうから、この結果から係数は3と推定されます。3.5やそれ以外の数字の可能性もありえますが、2や4とするよりは3の方が結果をうまく説明できます。
「ファーマシーのLvが低い状態で製造を行ったとき、成功率が低くなる。ファーマシーLvによって、作れる薬の種類が決まっており、そのLvに達していない場合には、成功率に下向きの補正がかかるのではないか?」といった意見がありましたが、このグラフでPha=1のときも直線に近い位置にあることから、そのような効果は特にないのではないかと考えています。ファーマシーが低い状態では、成功率が5割を切りますが、そのような状態では大量のPOT製造は行わないため、試行回数の少ない、比較的誤差の大きなデータが得られたためだと推測しています。もちろんこの推定は、プラントボトル等のより難易度の高い製造にもあてはまるとは限りません。
同様に、ラーニングポーション(以下LP)の影響についても調べてみました。
【Lv/Job】55/20
【ステ】STR20+2 AGI31+2 VIT1 DEX56+5 INT33+3 LUK1
【スキル】LP5〜10 Pha9
【普通ポ】白P 1000個ずつ、LPのSkillLvのみ変えて作成
Pha5 655/1000 65.5%
Pha7 667/1000 66.7%
Pha9 665/1000 66.5%
Pha10 700/1000 70.0%
グラフを下に示します。

グラフを見ると、LP9の時だけデータがずれているのがわかります。全部のデータを用いて作成した直線が赤線、LP9のデータを除外して作成した直線が青線です。赤線ではR^2 = 0.649となっており、直線とデータの関連性はよくないものの、LP9のデータを除外して考えるとR^2 = 0.978と、良い関連性を表しています。一見してLP7とLP9の成功率は同じ程度で、スキルLvを上げ忘れたようにも見えますが、そのようなことはなかったと記憶しています。サーバーが重いと成功率が下がるという現象が報告されていますが、LP9の実験は明け方に行っており、サーバーの負荷はそれほど大きくはなかったはずです(5000人程度)。誤差にしては大きすぎるのですが、原因は不明です。
このように問題を抱えたデータではありますが、LPの係数は1にしてしまってもよいのではないかと考えています。
JOBLvの上昇と成功率との相関にはっきりしないところがあるというので、関係しうるスキルとしてピッチポーションと成功率との関係について調べてみました。。
【Lv/Job】57/26
【ステ】STR21+3 AGI38+2 VIT1+1 DEX56+7 INT33+5 LUK1
【スキル】LP10 Pha10
【普通ポ】白P 1000個ずつ、PPのSkillLvのみ変えて作成
PP0 707/1000 70.7%
PP2 729/1000 72.9%
PP4 744/1000 74.4%
グラフを下に示します。

グラフを見ると、PPのLVによって成功率が上昇しているように見えます。 一部スキルLVの上昇にもかかわらず成功率が低下している箇所もありますが、誤差の範囲でしょう。PP*1%が成功率に加算されていることを示唆する結果となっています。 これまで推定されていた成功率計算式ではPPの効果は含まれていないので、もしかすると大きな見直しが必要になってくるかもしれません。
また、ボトル類などの成功率には召還・投擲スキルが影響しているのではないかという意見がありましたが、そういった可能性もありえることになります。
以上より、ページ制作者の考える成功率計算式は、
LP×1 + Pha×3 + PP×1 + Job×0.2 + Dex×0.1 + Luk×0.05 + 15
としてみました。Job, Dex, Lukについては現状はっきりしないところでありますが・・・今後掲示板に報告されている多数のデータとの比較も行った上で計算式の内容について考える予定です。
※独りブレインストーミングみたいななもの(もし良かったらご意見をお寄せ下さい)
1つ目の実験の最後(Pha 9)と2つ目の実験の最初{LP5)は、Jobが5違うものとなっています(厳密にはJob補正でDex, Intが+1されている)。そうするとJob×0.3が加算されているならば、成功率の期待値は1.5%上昇するわけですが、実際には2%ほど低下しています。ぎりぎり誤差範囲ではあるのですが、
もしかしたらJobの影響は0.3もなかったりするのではという話もあり、気になるところ。
PPのスキルLVが成功率に影響している可能性もあるので、もしそうすればJOBの影響は0.3もないのかもしれません。特殊POTの成功率は対応する投擲・召還スキルLv依存という噂もありますが、その可能性も出てきたかも。
Lukの影響はどうなんでしょうか?グロと装備で+40できるので比較的簡単に実験できるとはいえ、最低でも2000回ずつの実験は最低必要だと考えているので、なかなか手が出ません。2000回では足りないかも。
もっと厄介なのがDEXとINTなわけですが。ブレスは使えないので、ステータス未振りの方でも呼んでこない限り、現実的な回数の実験では検証できません。重回帰計算の出番ということになるのでしょうか・・・
LPの係数が1と小さかったりしたわけですが、BSの武器研究は武器製造成功率にSkillLv*1%の補正を与えることを考えると、
妥当かなという気もしてきました。また、BSの鉱石(鉄・鋼鉄・属性石)製造は成功率にSkillLv*6%の補正がかかり、5Lvまで上げられることを
考えると、マスターLvが10であるファーマシーの効果がSkillLv*3というのも納得できるような。
もしBSの式と同様に設計したならば、プラントやバイオといったボトル類の成功製造率の式は、通常POTの式の定数の部分が変わっただけなのかも。
準備中