Goodbye, Rath-Cycle #3

さてさて、このシリーズもやっとの事で最終回にこぎ着けました。
つくづくこの手の記事はもうやめようと思っています。
次からは単発にしよっと。(^_^;; ...で、赤からでしたね。

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■ Red
赤の衰退は目に余るものがあります。
ただでさえでかいクリーチャーがいとも簡単にでてしまう時代なのに...
全体のスピードを下げることには私も賛同するのですが、赤までほかの色と 同じ程度まで遅くなってしまっては勝ち目がないですよね。
赤に残された道は土地破壊デッキといわゆる赤茶単デッキです。
ただ今後、[Voltaic Key/通電式キー(US)]が禁止カードになる可能性もありますし、 赤はもう補助としての意味合いしか持たない色になりつつあるように思えます。
補助色としても魅力が少ないようなきもしますが...

[Tempest]
過去2年間、TypeII環境での赤を支えてきたカードたちがほぼすべてここに集結しています。
まずクリーチャーから挙げると[モグの狂信者/Mogg Fanatic][投火師/Fireslinger][ジャッカルの仔/Jackal Pup]
火力では[焚きつけ/Kindle][ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment]
これだけで、いわゆる赤単デッキの半分が完成しそうです。
個人的には[モグの狂信者/Mogg Fanatic]が 一番きついですね。
こいつが開始早々に場に出せれば、[ルーンの母/Mother of Runes]も怖くはなかったのですが...
特にルール変更があってからさらにお得な状態となり、私が実際に使用した赤の 1マナクリーチャーとしては最高なヤツでした。とっても残念です。

ほかにも、デッキスピードを一気に加速した[ラースの灼熱洞/Furnace of Rath]、すべてをチャラにする[黙示録/Apocalypse]、序盤中盤といろいろな場面で役立つ[焼けこげた土地/Scorched Earth]など、本当に大きなものを失った感があります。

[Stronghold]
6thに再録された[ショック/Shock]を除くと、 [モグの下働き/Mogg Flunkies]が残念ですね。
1マナ〜2マナ圏のクリーチャーを大量に入れたようなスライもどきデッキの場合では、 ペナルティはさほど気にせずに済み、結果的にマナ効率のよいクリーチャーとして いい働きをしました。

そういえば、[モグの偏執狂/Mogg Maniac]も 好きでしたね。
[地震/Earthquake(6E)]とのコンボを中核としたデッキを一時好んで使用していました。
このカードは大型クリーチャーに対しての有効な壁としても活躍できたため 良かったのですけどね。

[Exodus]
トーナメント環境から考えると、[伏魔殿/Pandemonium] が筆頭にくるのでしょうが、私は人気カードはあまり使いたくないと言う ひねくれた性格のため、[伏魔殿/Pandemonium]は ほとんど使いませんでした。
未だに[Replenish/補充(UD)]と[オパール色の輝き/Opalescence(UD)]を使った コンボについても納得いってませんし。
この手のカードはトーナメント環境に刺激を与えることはありますが、 ゲームをつまらなくしてしまう可能性も秘めているのではないでしょうか。

ということで、私が好んで使ったカードとしては、まず筆頭が [発展の代価/Price of Progress]ですね。
Exodus発売直後というと多色デッキ大流行の時期です。
当然のごとく特殊地形の枚数も増えてきます。
やはり、デフォルトでは[不毛の大地/Wasteland]に なってしまいますが、2戦目以降は[発展の代価/Price of Progress]ですね。
私はこれ2発で10ダメージずつ与えて勝ったことがあります。(ニヤリ)

[Seismic Assault/突撃の地鳴り]も良かったですね。
先に挙げたスライもどきの場合はどうしても土地があまりがちですし、 中盤以降非常に役に立ちました。
[隔離/Sunder(US)]とのコンボを使ったデッキなんかもあったようですが、 強かったんでしょうか?
幸か不幸か私は対戦したことがありません。


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■ Green
緑は私があまり使わない色でして、一番印象に少ないのですが、そもそも 最近の緑単色デッキはRath-Cycleのカードがほとんど使われていない気がします。
ということは、今回のローテーションで相対的に強くなっているのは緑だと いうことになります。
ここしばらくは多くの人が[怨恨/Rancor(UL)]つきクリーチャーに悩まされそうですね...

[Tempest]
いきなり私の趣味で書いてしまいますが、[砕土/Harrow] です。
[直観/Intuition]の強さはもうみなさん 実感していると思いますが、この[砕土/Harrow]も まけず劣らずのすばらしいカードです。
デッキ圧縮能力は同等ですし、なにより実質1マナでキャストできます。
どうしても手に入れたいカードがある場合は[直観/Intuition] には及びませんが、デッキから土地だけが吸い取られて行くぶん、 間接的に手に入れたいカードを手に入れやすくする(ややこしいですが)ことができます。
対土地破壊デッキにも有効でしたね。

一時期、私は[雑種犬の群/Mongrel Pack]に 夢中になりました。
当然のごとく[ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment] で投げるのですが、これが決まれば非常に快感なんです。
キャストしてから、「戦闘に入っていいですか?」と聞くまでの間のドキドキ感が たまらないんですよ。(ちょっと変かな?)
このコンボは雑誌に載ったりもしたので、ちょっと有名になりましたね。
強すぎず、弱すぎず、バランスのとれた面白いカードだったと思います。

その他、いくつかマニアックなカードがありますが、思い入れがないので パスします。(^_^;;

[Stronghold]
[花の壁/Wall of Blossoms]は私が知る限り、 過去最高の壁だと思います。
場にでたときに1枚ドローするだけなのですが、なぜそんなに評価されたのでしょうか?
そもそも「壁」というのはM:tGの世界ではずっと日陰者です。
やはり攻撃に使えないことがネックなのだと思います。
それでも「壁」がなくならないのは、M:tG開発者は「壁」が強いことを 良く理解し、またそのことに気づいて欲しいからではないでしょうか?
コストの低さに比べて高タフネス、しかも[花の壁/Wall of Blossoms]の場合は緑という色も幸いしていたのでしょう、 プロテクションを持ったクリーチャーが少なかった為、ウイニーデッキに対しては 本当に大きな「壁」でした。
おそらく、赤いウイニーデッキが一番影響を受けていたと思います。
その優秀さを基盤にした上での1枚ドローですから、そりゃ強いですよね。

[Exodus]
[適者生存/Survival of the Fittest]は それだけでは壊れたカードではないのですが、場にでたときに 何らかの能力を発揮するクリーチャーが多い現状では、万能チューターとして 活躍しました。
現在ではすべてのパーマネントを破壊できるクリーチャーがそろっていますし、 土地を引っ張ってきたり、墓地に落ちた呪文を拾ってきたりと好き放題です。
もうクリーチャーでできないことは無いくらいです。
せめてもの救いは、クリーチャー能力ですべてをまかなおうとすると、 Soceryとしてしか使えないことぐらいですかね。
ですから、[適者生存/Survival of the Fittest] を使ったデッキには[解呪/Disenchant(6E)]だけはきっちり入っていたりします。
このカードは使い方の上手/下手がはっきりでるカードでしたね。

[回収/Reclaim]も赤緑土地破壊デッキでは とても重宝しました。
デッキの多色化が進むにつれ、土地枚数は22枚程度に増えてきていることと、 [極楽鳥/Birds of Paradise(6E)]を代表とするマナ生産能力を持ったクリーチャーも多いためなかなか土地破壊デッキも苦戦していましたが、このカードのおかげで 適切なカードを墓地から拾い直してこれるため何度も助けられました。
その他のデッキにも1、2枚忍ばせても絶対無駄のないカードだったのでは ないでしょうか。


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■ Mulch Color
マルチカラーのカードというと、思い浮かぶのが[ロボトミー/Lobotomy][スリヴァーの女王/Sliver Queen]ぐらいで、しいて挙げても[水晶スリヴァー/Crystalline Sliver] ぐらいでしょう。
私も[スリヴァーの女王/Sliver Queen]には お世話になりましたが、以前ちょっと書いたので、ここではとばすことにします。
#要は手抜きです。(^_^;;

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■ Artifact
Rath-CycleのArtifactを語るとき、いやRath-Cycleを語るときに[呪われた巻物/Cursed Scroll]は絶対にさけて通れないカードです。
このカードの強さは世界中のトーナメントで実証済みです。
が、なにがそんなに強かったんでしょうか、少しだけ挙げてみましょう。

(1)パーマネントからのダメージ
直接火力呪文などで相手にダメージを与えていると、気分的には効果が出ている 気がしますが、実は1/1クリーチャーであっても連続して攻撃することのほうが効果は 大きいのはみなさん実感しているのではないでしょうか。
呪文でダメージを与えるということは、キャストするマナ+呪文を消費します。
つまり、手札という資産を消費していかなければなりません。
[呪われた巻物/Cursed Scroll]はパーマネントからの ダメージであり、かつマナしか消費しませんので、その点では直接ダメージを あたえる呪文より勝っているといえます。

(2)Artifactであること
イコール無色であるということです。
無色のダメージというのは、クリーチャーであろうとプレイヤーであろうと 防ぐことが難しいのです。
プロテクションを持ったクリーチャーは、つい最近までいませんでしたし、 アーティファクトからのダメージを妨げるようなカードは一般的には使われません。
また、使う側にとってはキャスティングコストの面での制限(色マナがない)は ありませんので、デッキを選ばず使用できます。

(3)1マナでキャスト
たった1マナでキャストできてしまう事は単純に価値がありますが、 カウンターされにくいタイミングでキャストしやすいことも利点となります。
先行1ターン目であれば現在のType-II環境ではカウンターできません。
また、中盤、後半でもおとりの呪文をうまく使い相手の隙をついてキャスト しやすいコストです。
青は元来パーマネントからのダメージを苦手とします。
仮にバウンスされても、またキャストするチャンスはあるはずです。

(4)インスタントのタイミングで...
能力を起動できます。
手札が仮に4、5枚あって、ダメージが与えられそうになくとも、 相手ターンの終了前にマナが余っているなら、とりあえず起動することができます。
これは、相手にとって非常に驚異となります。

(5)起動条件
というか、確実にダメージを与えるための条件としては、 手札をすべて同一カードでそろえるか、手札を1枚にすることです。
現実には後者を選ぶのですが、手札が減ってしまいがちなデッキ=ウイニーやバーン デッキにとって、とても使いやすいものとなります。
従来は手札が減ることはマイナス要素としてしか考えられていませんでしたが、 そのマイナス要素を帳消しにしてしまう事ができるのです。
また、この手のデッキは手札の内容がばれてしまうこともあまり影響しません。

と、まあ基本的な事だけを挙げても優秀なカードであることがわかります。
ただ、私の赤単色ウイニーデッキには4枚入れるようなことはありませんでした。
結局、キャストしてから起動するまでに時間がかかることと、起動してしまうと 他のことができなくなるからです。
ですから、短期決戦向けには実はあまり向いていないのかもしれませんし、 単に私が使いこなせなかっただけかもしれません。
みなさんにも「強いから使う」のではなく、「強い」と評判のカードでも自分の デッキにあわなければ使わない、見向きもされないカードでも自分のデッキに あうならば使ってみるといった事を実践してほしいな、と思います。

[呪われた巻物/Cursed Scroll]でたくさん 書きすぎました。
他のカードのことを書きたい気もしますが、 [ボトルのノーム/Bottle Gnomes] [巻物棚/Scroll Rack][丸砥石/Grindstone] にメダリオンシリーズと良いカードが充実していますので書き切れそうにありません。
色々なサイトでこの手の記事はありますので、他も当たってみて下さい。

そういえば話は一転しますが、私は [磁力の網/Magnetic Web]を5枚も持っていましたが、使ったことがありません。
どなたかこれを軸にしたデッキを作った方がいらっしゃいますでしょうか?

[Stronghold]
当然のごとく[モックス・ダイアモンド/Mox Diamond] なんですが、このカード強いのはわかったいるのですが、 私にはどうにも手に負えないカードでした。
何せ、土地が手札に余っているときにしか使えないわけです。
しかも後半に手札に引いてもほぼ役立たずですし、序盤の加速にしても 先の条件があるため不安定です。
これも私にとっては「強い」けれども、あまり使わないカードの1つでしたね。

[Exodus]
[適者生存/Survival of the Fittest]を使った、 場にでたとき〜するクリーチャー(いわゆる187クリーチャー)を中心としたデッキに ついては先ほどちょっとふれましたが、 [移ろいの門/Erratic Portal]は187クリーチャーを使い回しできるという点で、 非常に使い勝手のいいカードでした。
もちろん、相手クリーチャーに対して使用することも可能(というか、普通はこっちが 本業かな?)なので、もっともっと注目されてもおかしくないカードでした。
4マナというキャスティングコストのせいで敬遠されがちだったのかもしれませんが、 この能力で4マナならば、かなりコストパフォーマンスに優れたカードだと思われます。


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■ Land
[反射池/Reflecting Pool]は無視 (なぜ?と言わないで)して、[不毛の大地/Wasteland]の話ですが、 このカードが無くなったことは私にとってはとても大きな意味を持っています。
まず土地破壊デッキや単色デッキにとって、多色デッキの実現を困難にさせる キーカードを失ったこと。
もう1つは、どんなデッキにでも入ることで、本来土地を破壊することが得意でない 色であるのに、土地破壊ができることです。
なにが言いたいかというと、無色の強いカードを作ってほしくなかったということです。
#[Strip Mine/露天鉱床(AQ)]に比べれば、カワイイもんですが...

ただ作られてしまえば、それが便利であるが故に頻繁に使用します。
その結果、Type-II落ちすると寂しいな...となる訳です。
言っていることが矛盾している気がしますが、わかっていただけるでしょうか。

[ヴォルラスの要塞/Volrath's Stronghold]も やっかいな、且つ強力な土地でした。
この土地が場に出るだけで、場の雰囲気が一気に変わってしまいます。
場合によっては、この土地を先に引いた方が勝ちみたいな状況にもよく 出くわしました。
[不毛の大地/Wasteland]は、 この土地を破壊するために入れていた人も多いはずです。
結局はこの手の強力な土地を作ってしまうから、特殊土地対策がどの色でも ある程度できるようにしないとバランスがとれなくなってしまうのではないでしょうか。
もう少し考えて作ってくれればいいのにね。

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駆け足でしたが3回にわたってRath-Cycleを振り返ってみました。
こうやってみると、TempestとExodusが強烈なせいで、Strongholdがとても 地味なエキスパンションのような気がしますが、実際はそうではなくて TempestとExodusが行き過ぎてしまったのかなと思います。
MercadianMasquesでは、この失敗(か、どうかはわからないですが)を反省してか、 全体的にスピードを落とし、且つひどすぎるカードが減っているような気がします。 #とはいえ、反則気味なカードもありますけどね。

そのせいで売り上げ的にはあまりのびない可能性もありますが、私はM:tGの 将来を考えればこれで良いと思っています。
このことについては、いずれまた書いてみたいと思います。
さて、もともとこんなに長期にわたって書く予定もなく、行き当たりばったりで 書いていたため、後半になるほど作りが悪くなっていったのを、大変申し訳なく 思っております。
次回から心機一転、新しい話題に移りたいと思います。

Thanks. 3.Nov.1999 Takahiro.O


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