★Infinite Universe〜夢幻世界〜 =============================================================================== §追加ルール1  以下に紹介されるルールはいずれも選択ルールです。どのルールを導入するのかは、 GMが判断し、プレイヤーに説明するようにしてください。 -------------------------------------------------------------------------------- ○複数回攻撃  攻撃時に振るダイスを割り振ることで、複数回攻撃を行うことができます。その前提 条件と手順は以下のとおりです。  A)前提条件   ・攻撃行動は瞬間的に終了するものであること。   ・常識的に考えて可能な行動であること。   ・複数回攻撃のいずれかの際にエフェクトを使用することはできない。  B)複数回攻撃の手順   1)どのような複数回攻撃をするのか具体的に宣言します。   2)攻撃回数を決め、それぞれに振るダイスを割り当てます。どの攻撃にも最低1     個は必要です。ダイスさえ割り当てられるなら何回攻撃してもかいません。     ※逆腕を使った攻撃になる場合、判定のダイスは1個減ります。「両手利き」      のスキルがある場合はこのペナルティーを打ち消せます。   3)攻撃の判定は自分の行動順番で一度に行います。     ※1つの目標を複数回攻撃してもかまいません。 例1)両手に剣を1本ずつもって二刀流をすることにします。例えば、EPを4点消費 して振るダイスを6個にし、3個を振る攻撃を2回行います。この場合、逆腕による攻 撃はダイスが1個減らされるので、実質的に3個/2個を振る2回攻撃となります。 例2)ピストルを連射して2人の目標を狙います。今回は牽制攻撃のつもりなので命中 率は度外視し、普通に振る分のダイス2個を割り振り、ダイス1個で2回攻撃を行いま す。 ※複数回攻撃とエンハンス・エフェクト  エンハンス・エフェクトで攻撃を強化する場合、1回毎に別々の判定とみなします。 そのため、通常は複数回攻撃の1回目にしかエンハンス・エフェクトの効果は得られま せん。二刀流をしている場合、それぞれにエンハンス・エフェクトをかけたら、それぞ れの1回目の攻撃には効果を得られます。 -------------------------------------------------------------------------------- ○ダイスの出目によるダメージ修正  基本ルールにおけるダメージは固定値なので、武器と防具の威力/強度によってはダ メージを与えれないということが発生します。このような膠着した状況を作らないよう にするため、以下のルールを適用することができます。  A)ダメージ増加ルール   ・攻撃が命中した際、攻撃側の振ったダイスの内、6の出目1個につき武器の威力  に+1します。   ・攻撃が命中した際、防御側の振ったダイスの内、6の出目1個につき防具の強度  に+1します。   ・ダイスの出目(6)による威力/強度の修正を加えてダメージを算出します。  B)ダメージ減少ルール   ・攻撃が命中した際、攻撃側の振ったダイスの内、1の出目1個につき−1しま    す。その結果、威力がマイナスになってしまったらダメージを与えることはでき    ません。   ・攻撃が命中した際、防御側の振ったダイスの内、1の出目1個につき−1しま    す。その結果、強度がマイナスになったとしても、強度=0としてダメージを計    算します。   ・ダイスの出目(1)による威力/強度の修正を加えてダメージを算出します。  ※上記のルールを全て適用すると処理が煩雑になるので、適用する場合はAだけを使   用することを推奨します。 -------------------------------------------------------------------------------- ○アイテムの知名度判定  威力/強度/性能値が5以上の武器/防具/乗物、性能値が2以上の道具がある場 合、それらは名の知れたアイテムである可能性があります。その条件を満たすアイテム は、わかるものから見ればとても良い代物で、売買や譲渡を持ちかけられる可能性があ ります。それらのアイテムが目につくところにあった場合、2d6を振ります。出目が そのアイテムの威力/強度/性能値以下なら、そのアイテムについての断片的な情報を 知っているか、とても価値のあるものだと気付きます。 -------------------------------------------------------------------------------- ○乗物  馬などの騎獣(騎乗動物)、バイクや自動車などの車両、ヘリや戦闘機などの航空機 といったものをまとめて『乗物』と定義します。  乗物は道具と同じ評価で性能値を持ちます。乗物を操縦する判定がある場合、達成値 にその性能値を加算することができます。  乗物は破壊される/燃料などを消耗して動けなくなるといったことが想定されるため 、耐久力/持久力/燃料の残量といった意味を総括してEPを持ちます。EPは性能値 とその形状/サイズによって決まります。  乗物はその形状によって移動可能な「領域」が異なります。対応する領域以外では基 本的に移動できません。現実的に可能な範囲でなら、領域外で移動することもできます が、その乗物を使った判定は全て−2個の修正を受けます。例えば飛行機が着陸輪を使 って陸を移動するといった場合が、それに該当します。 ※領域  陸:陸上で移動可能。  海:水上/水中で移動可能。  空:空中を移動可能。 ※乗物のデータ  ・名称:その乗物の名称  ・分類:その乗物の属するカテゴリー(騎獣、車両、航空機、船舶)  ・形状/サイズ:その具体的な形状と大体の大きさ  ・領域:移動可能な領域(陸、海、空)  ・乗員:乗り込み可能な人数(操縦者を含む)  ・性能値=道具と同じ  ・EP=性能値×2+形状修正 #)分類  種類 形状修正 領 域 乗 員 A)騎獣  ロバ/ポニー  +5  陸   1〜2       乗用馬  +8  陸   1〜2       農耕馬  +10  陸   1〜2       牛  +13  陸   1〜2       ラクダ  +10  陸   1〜2       トリウマ*1  +9  陸   1〜2       騎乗小竜*2  +12  陸    1       巨大蝸牛*3  +20  陸    1       巨大蜻蛉*4  +6    空 1〜2       小型飛竜*5  +12    空  1       大型飛竜*6  +20    空 1〜3       騎乗海竜*7  +18   海   1 B)車両  バイク(小型)  +4  陸    1       バイク(大型)  +7  陸   1〜2       軽/小型車  +18  陸   1〜4       普通車/軽トラ  +25  陸   1〜5       トラック  +30   陸   1〜3       ダンプ  +50  陸   1〜3       重機  +40  陸    1 C)航空機 オートジャイロ  +6     空  1       ヘリ(小型)  +12    空 1〜2       ヘリ(中型)  +24    空 1〜6       ヘリ(大型)  +36    空 1〜10       双発ヘリ  +48    空 1〜30       レシプロ機  +20    空 1〜2       ジェット機  +50    空 1〜2 D)船舶  カヌー  +4   海  1〜2       ヨット  +8   海  1〜4       ボート(小型)  +12   海  1〜4       ボート(大型)  +18   海  1〜6       クルーザー  +24   海  1〜8       潜水艇(小型)  +10   海   1       潜水艇(大型)  +20   海  1〜3 *1トリウマ  漢字で書くと”鳥馬”。太く強靭な足を持つ飛べない鳥。馬のように鞍を載せて騎乗 する。二足歩行である以外は、馬と同じような感覚で操れる。 *2騎乗小竜  小型の二足歩行恐竜を騎乗用に調教したもの。 *3巨大蝸牛  殻の上に鞍をすえつけた巨大カタツムリ。移動は遅いが牽引力に優れるため、重量物 の輸送によく使用される。 *4巨大蜻蛉  薬品や独特の手綱によって飛行騎獣として調整された巨大なトンボ。 *5小型飛竜  小型に飛行型恐竜を騎乗用に調教したもの。 *6大型飛竜  騎乗用に訓練されたワイバーン。戦闘用に訓練されたものは鎧を着用することができ る。 *7騎乗海竜  水棲恐竜を騎乗用に訓練したもの。小型ボートや水上バイクのような使い方をする。 ===============================================================================