★Infinite Universe〜夢幻世界〜 =============================================================================== §0:用語集 以下にこのルールで使用される特殊な用語について説明します。 ・LV[れべる]:Level キャラクターの世界での存在力を表す数値。 ・EP[いーぴー]:Energy Point キャラクターの存在を維持しているエネルギーの量を表す数値。 ・スキル[すきる]:Skill    キャラクターが得意とする行動を表す。技能、特技、特殊能力など様々なものが   含まれる。数値は持たず、有無だけで表現する。 ・エフェクト[えふぇくと]:Effect    意思を具現化し、様々な現象を発生させる能力。  ・ダイス[だいす]    サイコロのこと。このルールでは6面体サイコロ(=6面ダイス)のこと。この   ルールでは6面ダイスをを多数使用する。  ・d6[でぃーしっくす]    d=ダイスのこと。d6は6面ダイスのことをさす。  ・d3[でぃーすりー]    3面ダイスのこと。実際には存在しないので、6面ダイスを1個振り、出目が   1〜2なら1、3〜4なら2、5〜6なら3として扱うことで表現する。  ・mdn[えむでぃーえぬ]    mは1以上の数字、nはダイスの種類を表す。例えば2d6なら6面ダイスを   2個とという意味になる。 =============================================================================== §1:キャラメイク&セットアップ(セッション開始準備)  1)名前、年齢、性別、種族/人種、身体的特徴を決める。  2)LV=1、EP=20、EP上限=20+LVとする。  3)スキルを1つ決める。  ※セッション開始時のキャラクターのEPは、LVの高さに関係なく20とする。 -------------------------------------------------------------------------------- ○1−1:スキルの効果  スキルは以下のいずれか(もしくは両方)の効果を持つ。そのスキルがどのような効 果を持つかは、そのカテゴリーによる。  ◆表:スキルの効果一覧表   効果A)判定のダイスを1個増やす。   効果B)効果値や威力/強度/性能値などに+1する。 -------------------------------------------------------------------------------- ○1−2:スキルのサンプル  カテゴリーに分けてサンプルを列挙する。違う名前で同じ意味をもつスキルは取得で きない。特殊な扱いをするものについては個別に記述している。 A)運動系  走破(=疾走、ランニング)、登はん、跳躍、体術(=運動神経がいい、回避)、 軽業(=アクロバット)、水泳、運動競技(種別) B)知覚系  視覚、聴覚、嗅覚、味覚、触覚、追跡、探索(=捜索、観察、目星) C)隠密系  忍び足、潜伏、隠匿、変装、偽装、尾行 D)操縦系  騎乗、車両運転、船舶操縦、航空機操縦、宇宙船操縦 E)交渉系  値切り、魅了/誘惑、説得、雄弁/演説、尋問、拷問、聞き込み、威圧 F)肉体系  剛力(筋力が関係する判定に+1d6、近接武器の威力に+1)、持久力、 頑強(肉体に受けるダメージを1点減らす)、頑健(病気や毒の抵抗判定に+1d6) 反射神経(攻撃の回避と行動順位決定のダイスに+1d6)、 耐性(何か1つに特定。それから受けるダメージを1点減らす) G)精神系  意志力(=精神力)、集中力 H)戦闘系  a)近接系:攻撃と近接攻撃による防御の判定に+1d6    格闘(=喧嘩、素手戦闘)、ナイフ、刀剣、斧/鎚、棍棒、槍、武術(種別)  b)射撃系:攻撃の判定に+1d6    弓、スリング、投擲、ピストル、ライフル(散弾銃、石弓もこれで可)、   グレネードランチャー、砲塔(種別)  c)防御系:防御の判定に+1d6    盾  d)その他    戦闘経験(行動順位決定のダイスに+1d6) I)知識系  医学、応急手当、動物、植物、薬草、罠設置、サバイバル、機械工学、電子工学、 遺伝子工学、自動車、バイク、航空機、言語(種別。読書/会話両方可能)、etc J)素質(生まれつきの特殊な才能)  両手利き(逆腕を使う際の不利な修正を打ち消す)、夜目、霊感、 勘が鋭い(知覚系のスキルとは重複使用不可) K)雰囲気(外見や印象に関するもの)  美形(=美人、容姿端麗)、かわいい寝顔、カリスマ、寂しげな雰囲気、鋭い眼差し =============================================================================== §2:行為判定  1)行動者は自分の行動を具体的に宣言。  2)GMは難易度と目標値を以下の表から選択。 ◆表:難易度表 難易度 目標値 評価                    EP回復 平 凡  6  普通の人でもそれなりに成功する        0点 非 凡  10  知識や技術を持っていればそれなりに成功する  1点 秀 才  14  プロならそれなりに成功する         1d3点 天 才  18  その道の達人ならそれなりに成功する     1d6点 偉 人  22  天賦の才があればそれなりに成功する     2d6点  3)行動者は2d6を振って達成値を出し、達成値≧目標値となれば判定は成功。   ・その行動に有利な影響を与えるスキルがあるなら振るダイスを1個増やせる。   ・EPを1点消費する毎に振るダイスを1個増やせる(この消費でEP=0にはで    きない)。   ・不利な状況がある場合、その状況1つにつき行動者の振るダイスを1個減らす。 -------------------------------------------------------------------------------- ○2−1:判定によるEP回復  ・難易度が明示された判定に成功すれば、EP回復の欄の分だけEPを回復できる。  ・判定によってEP回復できるのは、セッションの進行上意味のある判定だけ。  ・GMは無意味な判定だと判断したらEP回復を却下できる。 -------------------------------------------------------------------------------- ○2−2:対抗判定  1)その状況から能動側/受動側を決定。  2)双方がダイスを振って達成値を出す。振るダイスは行為判定に準拠。  3)能動側の達成値>受動側の達成値であれば能動側の勝利。 -------------------------------------------------------------------------------- ○2−3:LV消費行動  ・LVを消費する(=1LV下げる)ことで、以下のような特殊効果を得られる。  ・この行動を行うにはGMの許可が必要。  ・LVは0まで下げられる。  ・特殊効果を他のキャラクターに適用することも可能。  ◆表:LV消費行動特殊効果一覧表 ・完全回復:EPを全回復する(上限値まで回復)。 ・状態回復:行動不能や死亡から回復する(EPは上限値まで回復)。 ・損害無効:その瞬間に受けるダメージを0にする。 ・判定成功:その行為判定は必ず成功(達成値が必要な場合は最小値とする)。 ・対抗勝利:その対抗判定は必ず勝利(達成値が必要な場合は最小値とする)。 ・その他(GMが許可すればOK)。  ※LVの低下とEP現在値   ・基本的にLVが低下してもEPの現在値は変更しない。   ・LVが低下することでEP上限が低下する。   ・低下したEP上限がEP現在値を下回った場合、EP現在値=EP上限となる。 -------------------------------------------------------------------------------- ○2−4:スキル消費行動 ・スキルを1つ消去することで『LV消費行動』と同じ特殊効果を得られる。 ・相手が許容すればスキルを他人に譲り渡すことができる。そのスキルについての   経験や知識は忘れてしまう。 -------------------------------------------------------------------------------- ○2−5:知名度判定  初対面の相手と出合ったら2d6を振る。その出目が相手のLV以下なら、その相手 についての断片的な情報を知っている(GMは適切な情報を公開すること)。 -------------------------------------------------------------------------------- ○2−6:道具  道具は全て『性能値』という値を持つ。判定の際に道具を使っている場合、その達成 値にその道具の性能値を加算できる。 ◆道具性能値基準表  性能値 評価   0  普通の道具。道具が必要な判定で道具が無い場合は難易度を上げること。   1  ちょっとした業物。時間をかけて探せばまれに手に入る。   2  めったに手に入らない優れた道具。   3  世界に2つとない優れた道具。   4  超高性能品。普通に作り出せる最高品質の道具。   5  オーバーテクノロジーによるものや魔法的な効果を持つ高性能な道具。 =============================================================================== §3:成長  セッションが終了後に以下のどちらかの成長を行うことができる。   a)LVを1つ上げる。   b)新たなスキルを1つ取得する(同じスキルを2個取得することはできない)。 =============================================================================== §4:ダメージと回復  a)ダメージと状態   ・戦闘などでダメージを受ける場合、その点数分EPを減らす。   ・EPが0になったら行動不能(=気絶)となる。   ・EPが0の状態で止めを刺されたら死亡する。   ・どれだけダメージを受けてもEPはマイナスにはならない。   ・EPが0から1以上になった時点で気絶から回復する。  b)EPの回復   ・難易度の高い判定に成功するとEPが回復する(行為判定を参照)。   ・適切な食事をすると1点回復する。   ・一晩休息を取ると1d6点回復する。   ・応急手当:GMが難易度を設定し、判定に成功すれば1点回復。 =============================================================================== §5:戦闘  戦闘は「ラウンド」という単位で区切って処理する。1ラウンド=約6秒。 -------------------------------------------------------------------------------- ○5−1:戦闘中に可能な行動  ・能動行動=積極的に何かに影響を与えようとする行動。攻撃、観察行動を含む。  ・受動行動=周囲の状況に対処するために受動的に行う行動。主に防御行動。  ・補助行動=ほぼ一瞬で終了する簡単な行動。武器の準備、周囲の瞬間的把握。  ・能動行動+補助行動が1ラウンドに1回だけ可能。  ・受動行動は何度でも可能。 -------------------------------------------------------------------------------- ○5−2:戦闘中の移動  厳密なルールは無い。必要なら行為判定を行うことで表現する。 -------------------------------------------------------------------------------- ○5−3:行動順位  ・各ラウンドの最初に各自が2d6を振って達成値を出し、高いものから行動。  ・行動順位決定のためのダイスは行為判定と同じようにEPとスキルで増加可能。  ・望むなら好きなだけ順番を遅らせることができる。 -------------------------------------------------------------------------------- ○5−4:命中判定  ・攻撃側を能動側、防御側を受動側として対抗判定。  ・能動側の達成値>受動側の達成値であれば攻撃命中。 -------------------------------------------------------------------------------- ○5−5:被害判定  ・ダメージ=1+攻撃側の武器の威力−防御側の防具の強度。  ・防御側がダメージの分、EPを減らす。 -------------------------------------------------------------------------------- ○5−6:武器と防具の性能  武器の威力と防具の強度は以下のとおり。 ◆表:武器威力表  威力 武器の例   0  パンチ、キック、頭突き、かみつきなど   1  ナイフ、杖、小型の槍、小型の弓など   2  片手用の刀剣/手斧/棍棒類、大型の槍や弓、小型〜中型のピストルなど   3  日本刀、戦斧、大型のピストル、ライフル、ショットガンなど   4  両手剣、大型のクロスボウ、グレネードランチャー、対戦車ライフルなど   5  パイルバンカー、バズーカ、ミサイルなど ◆表:防具強度表  強度 防具の例   0  厚手の服、防寒具、体の極一部だけを守る防具(額当て等)など。   1  革鎧、防弾チョッキ、小型の盾など。   2  半金属鎧、簡易ボディーアーマー、中型の盾など。   3  軽金属鎧(チェインメイル等)、ボディアーマー、大型の盾など。   4  重金属鎧(プレートメイル等)、全身を覆うプロテクターなど。   5  パワードスーツ、魔法で強化された防具など  ※鎧と盾を両方使っている場合、被害判定時の強度はどちらか高い方に+1した値で 計算する。 =============================================================================== =============================================================================== §6:エフェクト  ・意思を具現化し、様々な現象を発生させる能力のことを”エフェクト”と呼ぶ。  ・誰でも使うことができる(特別なスキルなどは不要)。  ・エフェクトを発動するにはEPの消費が必要。  ・EPが0になるようにエフェクトを使うことも可能。  ・戦闘中に使用する場合は能動行動とみなし、1ラウンドに1回だけ発動できる。  ・防御として使用する場合は受動行動とみなし、1ラウンドに何回でも発動可能。  ・特に記述の無い限り、エフェクトで影響を与えることができる目標は1つだけ。  ・特に記述の無い限り、エフェクトの目標は視界内に存在する必要がある。 -------------------------------------------------------------------------------- ○6−1:エフェクトの発動  1)エフェクト種別を選択する(それぞれの詳細は後述)。  ◆表:エフェクト種別一覧表   #)[種別]エフェクト:説明   A)[探知]スキャナー:探し出したり調べたりする。   B)[操作]オペレイト:目標を動かす。   C)[回復]リカバリー:ダメージ(EP)を回復する。   D)[賦与]エンハンス:一時的に様々な力を与える。   E)[創造]クリエイト:生成/消去/変化/変換/構造改変を行う。   F)[破壊]デストロイ:エネルギーや物質を投射してダメージを与える。  2)具体的な効果、エフェクトの種別、消費するEPの量を宣言する。  3)エフェクト種別にしたがって効果を判定/処理する。  4)判定の処理が全て終わってから実際に消費するEPを減らす。 -------------------------------------------------------------------------------- ○6−2:集中行動  エフェクトによっては『集中行動』を行うことで、その効果を長時間維持できるもの があります。『集中行動』の記述がある場合、以下のルールが適用されます。  ・そのエフェクトを維持することについて意識を集中している必要がある。  ・ゆっくりと移動する以外の能動行動を行うとエフェクトは解除される。  ・防御行動を含むあらゆる受動行動を行うとエフェクトは解除される。  ・ダメージを1点でも受けたらエフェクトは解除される。 -------------------------------------------------------------------------------- ○6−3:エフェクト解説  種別毎にそのエフェクトのルールについて説明します。 -------------------------------------------------------------------------------- A)[探知]スキャナー  探し出したり調べたりするエフェクトです。このエフェクトを発動する場合、何を探 知するのが具体的に宣言する必要があります。基本的な処理は以下のようになります。  a)スキャナー・エフェクトで可能なこと   ・探知(隠されているものの場所を見つける)   ・感知(レーダーのように存在を知る)   ・分析(成分/組成/能力/性質を知る)   ・透視(物体の中や向こう側を透かして見る)   ・精神探査(感情や心を読む、記憶を調べる)   ・情報伝達(テレパシーのように言葉やイメージを伝える)  b)処理手順 1)どのような情報を得たい(もしくは伝えたい)のかを宣言する。 2)GMはその目標が視界内にあるかどうかを判断する。目標が視界内であれば、 難易度=平凡(目標値=6)。視界外であれば難易度=非凡(目標値=10) 以上で設定する。暗闇などを見透かしたり、透視や精神探査の場合、見えない ものを探査する=”視界外にあるもの”とみなす。 3)キャラクターは通常の2d6ではなく、消費したEPの数だけd6を振ってそ の出目の合計を達成値とする。 4)達成値≧目標値なら目的のものを探知できたことになる。 5)このエフェクトの効果を長時間維持したい場合、『集中行動』を行うこと。 -------------------------------------------------------------------------------- B)[操作]オペレイト  目標を動かすエフェクトです。全体でなくものの一部だけを動かすこともできます。 基本的な処理は以下のようになります。  a)オペレイト・エフェクトの基本ルール   ・消費EP×消費EP×10kgまでの物体を操作できる(下の変換表を参照)。   ・操作する目標は必ず視界内にある必要がある。   ・目標の一部だけを操作することも可能。   ・目標を動かし続けるには『集中行動』が必要。   ・『集中行動』で維持している間、目標を動かすのは能動行動となる。  ◆表:質量重量変換表   消費EP 質量重量    1  10Kg    2  40kg    3  90kg    4  160kg    5  250kg    6  360kg    7  490kg    8  640kg    9  810kg    10  1000kg  b)オペレイト・エフェクトを使った戦闘のルール   ・命中判定/防御判定に使う場合、消費EPと同じ数のダイスを振る。   ・被害判定の際は武器として扱い、消費EP=武器の威力として処理する。  c)ゴーレム化(GMの許可が必要)    追加でEPやLVを追加消費することにより、集中行動なしで自動的/半自動的 に目標を動かすことができます。以下の中から望む効果を組み合わせます。   ・集中行動なしで効果持続する:追加で1EP消費毎に1分持続   ・持続時間を「永続」にする:+1LV消費   ・同じ動作を自動的に繰り返させる:+1EP消費   ・補助行動で目標を操作可能:+2EP消費   ・簡単な命令を自己判断で実行:+3EP消費   ・持続時間中に行動を変更可能:+1EP消費 -------------------------------------------------------------------------------- C)[回復]リカバリー  様々なダメージを回復するエフェクトです。  a)リカバリー・エフェクトで可能なこと ・他者回復:他人のダメージを回復する。消費EPと同じ数だけ1d6を振ってそ の出目の分だけ目標のEPを回復。   ・自己回復:自分のダメージを回復する。消費EP2点につき1d6を振ってその 出目の分だけ自分のEPを回復。この効果のために消費したEPは、 回復後のEPから差し引かれることに注意。 ・病毒治療:病気や毒を治療する。GMはその病気や毒を治療するのに必要な難易 度を設定。消費EPと同じ数のd6を振って達成値とする。この判定 に成功したらその病気や毒の効果は消滅する。この判定に成功した ら、通常の行為判定時のEP回復のルールを適用してよい。 ・破損修復:破損した部位や器官を修復する。難易度と目標値は下記の表を参考に し、「病毒治療」と同じ手順で処理する。 ◆表:修復難易度表 難易度 目標値 修復度合い 平 凡  6  切断された指を元通りにする。 非 凡  10  目、耳、鼻、臓器1つを元通りにする。 秀 才  14  失われた四肢の1つを元通りにする。 天 才  18  失われた身体部位全てを元通りにする。 偉 人  22  死者を蘇生させる(蘇生直後のEPは1になる)。    ※死者を蘇生させる場合、死亡後1時間経過する毎に目標値が+1される。 -------------------------------------------------------------------------------- D)[賦与]エンハンス  一時的に目標に力を与えるエフェクトです。他人を強化するのが基本ですが、自分を 強化することもできます。  a)エンハンス・エフェクトで可能なこと ・行動強化:次に行う行為判定のダイスを消費EP×1個増やす。 ・武具強化:次に行う被害判定の際、目標の武器/防具の威力/強度に消費EPを 加算できる。  b)その他のルール   ・使用しなければ、エフェクトを発動した次のラウンドの最後に効果消滅。   ・同じ目標に同じ効果のエンハンス・エフェクトを重ねがけすることはできない。 -------------------------------------------------------------------------------- E)[創造]クリエイト  物体の生成/消去/変化/変換/構造改変を行うエフェクトです。  a)クリエイト・エフェクトで可能なこと ・道具生成:武器/防具/道具を作成する。どのようなものを作成するのか具体的 に宣言すること。消費EP=武器の威力/防具の強度/道具の性能値 になる。どの程度のものが作成できるのかは以下の表を参照。 ◆表:道具生成基準表    消費EP 威力/強度/性能値     1      1     3      2     6      3     10      4     15      5    以後、消費EP+5追加毎に威力/強度/性能値を+1 ・飛翼追加:翼を追加して飛行可能になる。飛行速度は走る場合と同じ。 ・腕部追加:消費EP×1本の腕を追加して作業能力をUPする。手先を使う判定 に消費EPを同じ数のd6を追加できる。戦闘に使用する場合、1ラ ウンドに1回だけ攻撃か防御のどちらかに使用でき、その判定に+1 d6できる。 ・水中呼吸:鰓のような器官を発生させて水中で呼吸できるようにする。 ・動物変身:動物に変身し、その動物の能力を1つ、スキルと同じ扱いで一時的に 取得する。どのようなスキルを得られるかはGMと相談すること。 ・障壁防御:壁を出現させて攻撃を防ぐ。防御判定を通常のダイスのかわりに消費 EP分のダイスでロールすること。これに勝てばダメージを受けな い。負けたとしても消費EP分、ダメージを減らすことができる。 自分を含めた消費EP×1人を防御の範囲に入れることができる。 ・構造変更:物体の形を変更する。壁に穴を開けたり、岩を椅子に変えたりする。 一度に変更できるのは、消費EP×消費EP×10kgまで。生き物 の構造を変更することはできない。 ・原子分解:物体を粉々に分解する。一度に分解できるのは、消費EP×消費EP ×10kgまで。生き物を分解することはできない。 ・物体生成:岩石/土砂、水、空気をはじめとする様々な物体を生成する。機械な どの複雑な物体を生成する場合、その物体についての詳しい知識(= スキル)が無ければ、見た目がそっくりになる程度のものしか作れな い(本来の機能は果たせない)。 ・元素生成:特定のエネルギーを生成する。火、電気、冷気、光、闇など。生成し たエネルギーによる直接的な効果(火なら火をつける、光なら照ら す、冷気なら冷やすなど)を得られる。このエフェクトを使用する場 合は、空間か何かの物体を基点に指定すること(基点が移動すればエ ネルギーも移動させられる)。この効果を攻撃的に使用する場合、威 力=消費EPの半分(端数切捨)の武器があるものとして扱う。この エフェクトの効果を永続化することはできない。  b)その他のルール ・特に記述のない限り、クリエイト・エフェクトの効果は消費EP×1分間、持続  する。持続時間が過ぎると、生成されたものは消滅し、変更/分解されたものは  元に戻る。   ・特に記述がないものは、発動時にEPと同時にLVを1消費することで、その効    果を永続化できる。 -------------------------------------------------------------------------------- F)[破壊]デストロイ  エネルギーや物質を投射してダメージを与えるエフェクトです。このエフェクトを使 用する際には、どのような攻撃を行うのかできるだけ具体的に描写するようにしてくだ さい。  a)デストロイ・エフェクトで可能なこと ・破壊攻撃:視界内にいる目標にダメージを与える。処理手順は後述。 ・持続解除:集中行動などで効果が維持されているエフェクトを強制的に終了させ る。解除側は消費EP分のダイス、維持側はそのエフェクトを発動し たときに消費したEP分のダイスで対抗判定を行う。解除側の達成 値>維持側の達成値となったら、そのエフェクトの効果は強制的に解 除される(=終了となる)。 ・永続解除:LVを消費することでその永続化されているエフェクトを解除する (判定は不要)。  b)デストロイ・エフェクト「破壊攻撃」の処理手順   1)攻撃目標を指定する。視界外は目標にできない。   2)消費EPと同じ数のd6を振って攻撃達成値とする。   3)防御側は普通にダイス(基本2d6、必要なら+α)を振って達成値を出し、 攻撃達成値>防御達成値なら命中。   4)消費EP+1が防御側の受けるダメージ。このダメージは防具では減少不可。  c)デストロイ・エフェクト「破壊攻撃」での範囲攻撃 ・攻撃用とは別に範囲拡大用EPを消費する。 ・効果範囲は、直径{範囲拡大用EP}×1mとなる。 ・防御側の防御判定のダイスは、範囲拡大用EPと同じ数だけ減らされる。 ・複数の目標が巻き込まれる場合、攻撃側は1回だけ達成値を出し、それで全ての 防御側と対抗判定を行う。 ===============================================================================