Zoids-Generator
〜Zoids Blox TRPG〜


0章 はじめに


§0−1:コンセプト
 このルールは以下のようなコンセプトで作成されています。


§0−2:注意事項
 このルールでプレイするには、ルールブックや記録シートの他に、各自に20面体サイコロ1個が必要です。また、ゾイドBLOXがあれば、事前にそれでゾイドを作ってくるといいでしょう。

§0−3:用語集
 このルールで使用する特殊な単語を解説します。

 ・ゾイド[ぞいど]:
  株式会社TOMYが販売する恐竜や動物をモチーフにしたロボット玩具。ラインナップの大半がゼンマイやモーターを動力にして歩行するギミックが売り。このルールでは無動力、ゼンマイ、モーター、BLOXをすべて含める場合、”ゾイド”と表記する。

 ・ゾイドBLOX[ぞいどぶろっくす]:
  株式会社TOMYが販売する恐竜や動物をモチーフにしたロボット玩具の一種。複数のブロック、コクピット、頭部、四肢、武装の組み合わせにより既存のものから簡単に組み替え可能なゾイド。このルールではこれを使用して作成したゾイドをゲームデータとして変換することにより、TRPG上で使用を可能とするものである。

 ・ZOIDS[ぞいど]:
  BLOX以外の無動力、ゼンマイ、モーターのゾイドを指す場合、このルールでは”ZOIDS”と表記する。

 ・BLOX[ぶろっくす]:
  このルールでは無動力、ゼンマイ、モーターのゾイドと区別する意味で、ゾイドBLOXで作成されたゾイドを”BLOX”と表記する。

 ・惑星Zi[わくせいずぃー]:
  地球に似た環境ながらも、金属鉱脈が多いため、重金属を内部にもつ生命体が発生した惑星。ここで発生した動物型・恐竜型生物をサイボーグ化し、人が容易に操縦できるように改造したものがゾイドである。

 ・チェンジマイズ[ちぇんじまいず]:
  BLOXの組み替えのことを指す。既存BLOX2体を組み合わせることを”コンビネーション・デュプレックス”、既存BLOX4体を組み合わせることを”コンビネーション・クアドロ”と呼ぶこともある。

 ・アビリティ[あびりてぃ]:
  このルールにおいては、能力値と技能の意味を併せ持ったパラメータのことを指す。

 ・d20[でぃーにじゅう]:
  20面体サイコロのルール上の省略表記。このルールでは20面体サイコロを1個だけ使用する。

 ・コンバットシステム[こんばっとしすてむ]:
  ゾイドを操縦・制御するためのシステムの総称。コンピューターでいうところのOSに相当するものだと考えるとよい。通常はこれを起動していないとゾイドは操縦できない。何らかの原因でコンバットシステムに異常をきたすと、ゾイドは制御不能になる(勝手に戦闘したり、逃亡したり、動かなくなったりする)。


1章 世界観


§1−1:世界観
 舞台は原作やアニメと同じ惑星Ziであるものとします。ルール上、BLOXをメインに扱いたいため、以下のような設定であるものとします。

 惑星Zi(原作やアニメ版)の少し未来。謎の流星雨が1週間続いた後、従来のゾイドが一斉に疲弊し、ほとんど活動しなくなった(生きてはいる)。その疲弊を回復する手段も考えられたが、コストの面で非常に高くなりすぎてしまう。BLOXは何故か影響を受けなかったため、ほとんどのゾイドはBLOXに取って代わられることになった。

§1−2:惑星Ziの貨幣形態
 本来は物々交換で、ゾイドの神経伝達や制御に使うための希少金属や結晶が貨幣として使用されてきたと推測できます。しかし、地球人の到来で貨幣経済が一変し、共通通貨が作られたものとします。このルールでは以下のような通貨が用いられているものとします。



2章 BLOXシステム


§2−1:ゾイドの作成
 ここではパーツの数を計算することによってBLOXで作られたゾイドをデータ化し、TRPGのデータとして使用できるように構築するルールを説明します。

§2−2:アビリティ
 このルールにおけるゾイドは以下の6つの《アビリティ》を持ちます。

アビリティ 説明
《格闘力》 爪や牙、ブレードなどの格闘武器によって計算される。ゾイドの格闘能力の高さを表す。
《射撃力》 ガンやキャノンなどの射撃武器によって計算される。ソイドの射撃能力の高さを表す。
《装甲力》 アーマーパーツ、シールドによって計算される。ゾイドが纏う装甲の強度を表す。
《機動力》 脚、翼、ブースターによって計算される。ゾイドの運動能力を表す。公式データの移動速度に比例するものではない。
《知覚力》 コクピット、ヘッドパーツ、センサーパーツによって計算される。ゾイドの周囲への知覚力と反応力を表す。
《耐久力》 主にブロックによって計算される。機体の構造耐久力を表す。

§2−3:パーツの種類
 BLOXのパーツは以下の9種類に分類されます。各パーツはいくつかのアビリティに対応しています。BLOXを構成するパーツを以下の方式で計算することにより、各アビリティを算出します。

パーツ 説明
コアブロック 必ず1個以上必要。1個毎にシステムブロックを5個まで統括できる。1つ毎に《耐久力》+1。ネオコアブロックも通常のコアブロックと同じものとみなす。
システムブロック 陸海空の3種類。1つ毎に《耐久力》+2。一番数が多いシステムブロックが適応地形とみなされる。システムブロック5個毎に必ずコアブロックが1個必要。ダミーブロックは地形対応無しのシステムブロックとするが《耐久力》は+1とする。
コクピット 《知覚力》+1。ブースター付きなら《機動力》+1。ブロックエリアがあるものはブロック相当1個分につき《耐久力》+1。キャノピー式ではなくほとんど装甲に覆われているなら《装甲力》+1(完全装甲コクピット)。
ヘッドパーツ 《知覚力》+1(頭部がコクピットになっている場合は+1ではなく+2とする)。”かみつき”ができるなら《格闘力》+1、Eシールドが使えるなら《装甲力》+1。
センサーパーツ センサーやレーダーの機能を持つパーツ1つ毎に《知覚力》+1
マニューバパーツ 脚、翼など移動用のパーツ1つ毎に+1(1対は2つと数える)
ストライクパーツ 爪、牙、ブレードなどの格闘武器1つ毎に《格闘力》+1
ショットパーツ ガン、キャノンなどの射撃武器1つ毎に《射撃力》+1
アーマーパーツ 腹部、腰部などの装甲1つ毎に《装甲力》+1
 ※ブロックには通常ブロック(青)とキメラブロック(赤)がありますが、ルール上はどちらも同じものとして扱います。
 ※ジョイントランナー(Jランナー)のパーツ(ブロックや四肢の接続パーツ)や各種ジョイントパーツは基本的に上記のパーツとはみなしません。しかし、設定上、ジョイントパーツ自体が上記のいずれかの役割を果たしている場合は、それに相当するパーツとして扱うものとします。
 ※基本的に1パーツにつきアビリティ+1とします。

§2−4:大型パーツ
 バスターイーグルのバスターキャノンのように、大型の武器なのに修正が+1というのは少ないと感じるかもしれません。また小型だがもっと高性能にしたいと思うかもしれません。このような場合、修正を増やした分、どこかが低下するようにすることで表現します。これはどのパーツでも可能ですが、増えた分、対応するどこかのアビリティが低下するようになります。アビリティの増減対応は以下のとおりです。逆に見た目には大型パーツであっても、実際のアビリティは+1だけということにしてもかまいません。

◆表:増加減少対応表
増加能力減少能力
《格闘力》《機動力》
《射撃力》《機動力》
《装甲力》《機動力》
《機動力》《装甲力》
《知覚力》《耐久力》
《耐久力》《機動力》

 例1、ディプロガンズのレールキャノンは、通常ならショットパーツ1個で《射撃力》+1だけである。しかしそれでは評価が低いため、大型パーツ扱いとする。このパーツは《射撃力》を+2とするかわりに、《機動力》が−1される。

 例2、バスターイーグルのマニューバパーツは内翼×2、外翼×2、尾翼×1の5つ。この内、内翼/外翼の4つを大型パーツとみなすと、《機動力》=4×2+1=+9となるが、その分、《装甲力》が−4される。

§2−5:過剰修正
 パーツが多すぎると他の性能に悪影響を及ぼすことになります。各パーツから基本のアビリティを算出した後、以下の修正を加えるようにしてください。この計算によってアビリティがマイナスになることもありえます。

◆表:過剰修正表
 ・《格闘力》÷10(端数切捨)の値を《機動力》から引く。
 ・《射撃力》÷10(端数切捨)の値を《機動力》から引く。
 ・《装甲力》÷10(端数切捨)の値を《機動力》から引く。
 ・《機動力》÷10(端数切捨)の値を《装甲力》から引く。
 ・《知覚力》÷10(端数切捨)の値を《耐久力》から引く。
 ・《耐久力》÷10(端数切捨)の値を《機動力》から引く。

 例1、バスターイーグルのパーツから計算したアビリティは以下のとおりである。過剰修正のルールが適用されるのは、この場合、《射撃力》(機動力がマイナス)と《耐久力》(《機動力》がマイナス)となる。
  《格闘力》 《射撃力》 《装甲力》 《機動力》 《知覚力》 《耐久力》
アビリティ集計 +9 +15 +8 +7 +2 +22
過剰修正/射撃力 ■■■ ■■■ ■■■ −1 ■■■ ■■■
過剰修正/耐久力 ■■■ ■■■ ■■■ −2 ■■■ ■■■
基本アビリティ +9 +15 +7 +4 +2 +22

 例2、ロードゲイルのパーツから計算したアビリティは以下のとおりである。過剰修正のルールが適用されるのは、この場合、《装甲力》(《機動力》がマイナス)と《耐久力》(《機動力》がマイナス)となる。
  《格闘力》 《射撃力》 《装甲力》 《機動力》 《知覚力》 《耐久力》
アビリティ集計 +8 +1 +12 +7 +2 +12
過剰修正/装甲力 ■■■ ■■■ ■■■ −1 ■■■ ■■■
過剰修正/耐久力 ■■■ ■■■ ■■■ −1 ■■■ ■■■
基本アビリティ +8 +1 +12 +5 +2 +12

§2−6:適応地形
 地形には陸海空の3種類があります。一番数が多いシステムブロックに対応するものがそのゾイドの適応地形とみなされます。マトリクスドラゴンやキメラドラゴンのように3種類のシステムブロックを持つ機体でも、一番数が多いものを適応地形とみなします。
 システムブロックが2種類あって同数の場合、適応地形が2種類になりますが、その代わりに最終的な《機動力》が−1されます。同様に、システムブロックが3種類あって同数の場合、適応地形が3種類になる代わりに最終的な《機動力》は−2されることになります。

 ※適応地形による修正によっては、アビリティがマイナスになることもありえます。

§2−7:設定修正
 レオブレイズのヘッドパーツは、組みあがった1つのパーツとみなしますが、設定では小型Eシールドがついているので、《装甲力》に+1されることになります。このように設定でパーツ自体の機能を追加したり、全く別の機能を持たせてもかまいません。ただし、コクピットとヘッドパーツは1パーツで最大3種類、他のパーツは、1パーツで最大2種類のアビリティを持つことまで許可されます。


 例1、エヴォフライヤーのコクピットパーツは、通常のコクピットの他に、イオンブースター(《機動力》+1)とブロック4個に相当するブロックエリア(《耐久力》+4)があります。このパーツのアビリティは、《知覚力》+1、《機動力》+1、《耐久力》+4となります。

 例2、シェルカーンの大型の甲羅パーツは、通常はアーマーパーツで《装甲力》+1だけです。しかし、そのパーツの中央部分のモールドをバルカン砲だという設定にするとします。この場合、この甲羅パーツは《射撃力》+1、《装甲力》+1という修正を持つことになります。

 シンカーやハンマーヘッドのように、設定で空海両用機であるとしてもかまいません。その場合、適応地形が2つ(空/海)になる代わりに最終的な《機動力》は−1されます。同様にバリゲーターやブラキオスのように、設定で陸海両用機であるとしてもかまいません。その場合も、適応地形が2つ(陸/海)になる代わりに最終的な《機動力》は−1されることになります。また、あまり例がありませんが、適応地形が3種類(陸/海/空)であると設定する場合、適応地形が3つになる代わりに最終的な《機動力》は−2されるものとします。

 ※設定修正によっては、アビリティがマイナスになることもありえます。

§2−8:アビリティの計算
 いろいろと計算が多いので、ここで整理します。基本的には以下の順番に計算していってください。

1)アビリティ集計
 パーツ毎のアビリティ(大型パーツのマイナス修正を含む)をそれぞれ合計したものを「アビリティ集計」とよびます。

2)基本アビリティ
 「アビリティ集計」の各値に、過剰修正/適応地形修正/設定修正を加えたものを「基本アビリティ」と呼びます。ゾイドの価格はこの「基本アビリティ」の値で計算します(詳細は後述)。

3)判定アビリティ
 「基本アビリティ」に操縦修正(詳細は後述)を加えたものを「判定アビリティ」と呼びます。実際にゾイドを操縦する際の判定は、この「判定アビリティ」を使用します。

§2−9:チェンジマイズとデュアルバトルゾイドについて
 レオストライカー、エヴォフライヤー、ディスペロゥ、スティルアーマー、レオゲーター、ディメトロプテラといった単機で複数形態にチェンジマイズできるゾイドは、その形態毎に別シートで管理する必要があります。
 形態変更は空中での分離・合体となり、変更完了には1ラウンドを必要とします。形態変更中に攻撃を受けた場合、《機動力》/《装甲力》はすべて0であるものとして防御判定を行います。
 ダブルアームリザードやマトリクスドラゴンのように、複数のBLOXが1体のBLOXにチェンジマイズする場合も同様に処理します。

§2−10:TB8について
 TB8は地形対応無しのシステムブロックとして扱います。変形機構はルール上では特に意味を持ちません。TB8のアビリティは、出っ張りを含めてシステムブロック9個分(《耐久力》+18)として扱いとします。システムブロックがTB8しかない機体の場合、適応地形はそのゾイドの形態によって決定してください。

§2−11:ゾイドの価格
 ゾイドの価格は以下の式で計算します。

 ゾイドの価格(適応地形数×2)+(コアブロック数×2)+基本アビリティ合計×1000ZC

 例1、レオブレイズの場合、適応地形1、コアブロック1、アビリティ合計33なので、((1×2)+(1×2)+33)×1000=37000ZC(約370万円)。

 例2、バスターイーグルの場合、適応地形1、コアブロック2、アビリティ合計60なので、((1×2)+(2×2)+60)×1000=64000ZC(約640万円)。

 例3、ブリッツホーネットの場合、適応地形1、コアブロック1、アビリティ合計8なので、((1×2)+(1×2)+8)×1000=12000ZC(約120万円)。

§2−12:パーツの価格
 BLOXのパーツはバラ売りだと基本的にそのアビリティの値×1000ZCとなります。大型パーツはプラスの値だけ加算した値×1000ZCとなります(既存の機体からすると割高になるようになっています)。通常パーツや大型パーツは、修理用の予備パーツとして購入しておくことができます。この場合、どのパーツをどれだけ購入するのかを決める必要があります。

◆表:BLOXパーツの価格
パーツ価格
コアブロック3000ZC
システムブロック2000ZC
ダミーブロック1000ZC
TB818000ZC
コクピットコクピットのアビリティの合計値×1000ZC
ヘッドパーツヘッドパーツのアビリティの合計値×1000ZC
他の通常パーツ1000ZC(対応するアビリティ+1)
他の大型パーツ2000ZC(対応するアビリティ+2/−1)
修理費耐久力1点回復につき1000ZC

 例、バスターイーグルのバスターキャノンは、一対で射撃力+8、機動力−4である。価格はプラスの値しか見ないので、8×1000=8000ZCとなる。

§2−13:得意技
 既存のBLOXは、そのほとんどに『得意技』というものが設定されています。このルールでは、その得意技を”エネルギーを大量に消費することで発揮される必殺技”のようなものであると定義します。得意技は以下のルールで統一するものとします。

 ★得意技ルール
  ・得意技は各機体に1つだけ設定することができる。
  ・得意技はいずれか1つのアビリティの判定と対応する。
  ・得意技を使用するには《耐久力》を2点消費する。
  ・得意技を使用したら、対応するアビリティの判定の達成値に+10できる。
  ・既存で得意技を持たない機体やオリジナル機体にも自分で考えた得意技を付加してよい。


 例1、レオブレイズの得意技「ザンクラッシャー」は以下のとおりである。

 ●得意技
  名称ザンクラッシャー
  判定アビリティ《格闘力》の判定に+10
  解説ストライクレーザークローで切裂いた瞬間に機体を反転させ、同じ箇所をさらにザンブレードで切裂く2段攻撃。

 例2、ウネンラギアの得意技「ガンナーズブレイク」は以下のとおりである。

 ●得意技
  名称ガンナーズブレイク
  判定アビリティ《射撃力》の判定に+10
  解説射撃武器をフル活用した連続射撃。AZハンドガンの連射で相手の動きを止め、テイルアサルトライフルで装甲の隙間を打ち抜く。

 例3、モサスレッジの得意技「スレッジクラッシュ」は以下のとおりである。

 ●得意技
  名称スレッジクラッシュ
  判定アビリティ《格闘力》の判定に+10
  解説バイトファングで噛付いて相手を振り回し、体勢が崩れたところへテイルソーで切裂く2段攻撃。

 例4、ナイトワイズの得意技「スピードボム」は以下のとおりである。

 ●得意技
  名称スピードボム
  判定アビリティ《射撃力》の判定に+10
  解説相手の死角へ回り込んで行う急降下爆撃。


3章 戦闘ルール


§3−1:ラウンド処理
 戦闘は『ラウンド』という単位で処理します。1ラウンドには各自が能動的な行動(攻撃など)を1回だけ行うことができます。受動的な行動(防御など)は何度でも行えます。ラウンドの最初に行動順位を決め、その順に行動します。

§3−2:イニシアティブ(行動順位)
 行動順位は「d20+《知覚力》」で達成値を出し、その大きい順に行動します。順番を遅らせて行動することも可能ですが、次のどのタイミングで行動する予定なのか宣言が必要です。

§3−3:命中判定
 攻撃には格闘と射撃の2種類があり、攻撃時にどちらの手段で攻撃を行うのか宣言が必要です。攻撃側は攻撃達成値、防御側は防御達成値を以下の対応する式で算出し、攻撃達成値>防御達成値となれば攻撃は命中とします。

 ・攻撃達成値=d20+《格闘力》 or d20+《射撃力》
 ・防御達成値=d20+《機動力》

 ※格闘攻撃と射撃攻撃
  このルールにおけるゾイドの攻撃は、”どの武器で攻撃しているのか”ではなく、単純に格闘攻撃をしているか、射撃攻撃をしているかという抽象的な表現とします。射撃武器の弾数もルール上では特に考慮せず、弾切れなどはルール上無いものとします。格闘用/射撃用のパーツを持たない(=アビリティが0の)機体は対応する攻撃を行うことはできません。

 ※地形修正
  攻撃側と防御側のいる地形(陸海空)によって、攻撃と防御の達成値に以下の表のような修正を受けます。
 適応地形が海のゾイドの場合、基本的にはブースターやマグネッサードライブで短時間なら陸で活動することも可能であるものとします。
 適応地形が複数あるゾイドの場合、各地形修正はより有利な方を選択することができます。
 攻撃側のいる地形と防御側のいる地形によっては、格闘攻撃が不可能なこともありえます。地形が異なっているものの、なんとか格闘攻撃可能だと判断したら下記の表の修正を適応するようにしてください。
◆表:地形修正表1(攻撃修正)
機体の適応地形 攻撃目標のいる地形 格闘修正 射撃修正
±0 ±0
−4 −4
−4 ±0
−4 ±0
±0 −4
−4 ±0
−4 ±0
−4 −4
±0 ±0
◆表:地形修正表2(防御修正)
機体の適応地形 現在の地形 防御修正
±0
−4
−4
−4
±0
−4
−4
−4
±0

 例1、陸にいるウネンラギアが、海にいるディプロガンズを射撃で攻撃する場合、地形修正表1より、攻撃達成値に−4の修正を受けます。

 例2、カノンダイバー(適応地形=海)が支援射撃のために陸に上がって戦闘するとします。この場合、地形修正表2より、あらゆる攻撃に対して、防御達成値に−4の修正を受けます。

 例3、レオブレイズ(適応地形=陸)がフライシザーズ(適応地形=空)を攻撃しようとします。レオブレイズは格闘攻撃しかできないのですが、崖を蹴ったりイオンブースターを併用したジャンプでなんとか攻撃が届くものとして処理します。この場合、攻撃達成値に−4の修正を受けます。

§3−4:自動命中/自動回避
 攻撃達成値/防御達成値を算出する際、ダイスの出目が1か20だった場合、自動命中/自動回避が発生します。その攻撃の成否は以下のようになります。

◆表:地形修正表2(防御修正)
攻撃側の出目 防御側の出目 結果
20 自動命中(攻撃達成値≦防御達成値でも攻撃命中となる)
自動命中(攻撃達成値≦防御達成値でも攻撃命中となる)
20 自動命中(攻撃達成値≦防御達成値でも攻撃命中となる)
自動回避(攻撃達成値>防御達成値でも攻撃失敗となる)
20 自動回避(攻撃達成値>防御達成値でも攻撃失敗となる)
20 20 自動回避(攻撃達成値>防御達成値でも攻撃失敗となる)
自動回避(攻撃達成値>防御達成値でも攻撃失敗となる)
 ※上記の表の「*」は1と20以外のいずれかの出目であることを表します。

§3−5:ダメージ
 攻撃が命中したらダメージを計算します。まずダメージの基本値は1です。これに以下の該当項目の修正値を加算し、最終的に防御側が受けるダメージを決定します。ダメージが0だった場合は、装甲によって防がれてしまったことを表します。ダメージは《耐久力》から減らします。

※ダメージ修正
 a)攻撃達成値が防御達成値を10上回る毎にダメージ+1。
 b)攻撃達成値を算出するときの出目が20だったらダメージ+1。
 c)格闘攻撃で攻撃側の《格闘力》≦防御側の《装甲力》だったらダメージ−1。
 d)射撃攻撃で攻撃側の《射撃力》≦防御側の《装甲力》だったらダメージ−1。

§3−6:ダメージの回復
 《耐久力》がちょうど0になったゾイドは機能停止して行動不能状態になります。この状態に陥っても、コンバットシステムを再起動することでとりあえず動くことは可能になります。しかし、全ての《アビリティ》は0であるものとして扱われ、あらゆる判定は自動的に失敗となります(判定時はd20の出目が1であるものとして扱います)。
 《耐久力》が減少していて、なおかつ《耐久力》が0以上のゾイドは、自己修復能力によってダメージを自動回復することができます。ルール上は1日に1点ずつ《耐久力》が回復するものとします。

 《耐久力》がマイナスになったゾイドはいくつかのパーツが完全破損して機能停止し、行動不能になります。この状態ではコンバットシステムを再起動しても動くことはできません。破損した部分は交換しなければ修復することができません。加えてこの状態では自己修復能力は働かず、《耐久力》は自動回復しません。
 破損したパーツはその《耐久力》のマイナスの数字と同じです。−1なら1個、−2なら2個・・・のパーツが完全に破壊され、これらのパーツは交換する必要があります。破損したパーツを交換した時点で《耐久力》は0に戻り、そこから前述のとおり自己修復能力によって自動回復することができます。

 《耐久力》がマイナスになったゾイドは、放置されるとどんどん弱っていきます。ルール上は1日につき《耐久力》がさらに−1ずつされていきます。このマイナスの値が本来の値と同じになったら(例えば《耐久力》が5のゾイドなら−5になったら)石化が始まり、完全に活動を停止(=死亡)してしまいます。

 低下している《耐久力》は、資材や交換パーツがあればもっと早く回復させることができます。特にBLOXはパーツ交換が容易なので、余剰パーツさえあればすぐに交換して《耐久力》を回復させることができます。


4章 判定ルール


§4−1:行為判定
 戦闘以外の行為判定は、GMが難易度表から目標値を設定し、d20+判定に対応する《アビリティ》で算出した達成値が目標値以上ならば成功とします。
 競い合う必要がある場合、能動側/受動側を決定し、能動側の達成値>受動側の達成値となれば、能動側の勝ちとします。

◆表:難易度表
難易度 難易度レベル 目標値
簡単
普通 10
困難 15
至難 20
神業 25
不可能 30

§4−2:自動成功/自動失敗
 判定時のd20の出目が20だった場合、達成値が目標値より低かったとしてもその判定は自動的に成功(=自動成功)となります。逆にd20の出目が1だった場合、達成値が目標値より高かったとしてもその判定は自動的に失敗(=自動失敗)となります。


5章 キャラクターの作成


§5−1:アビリティ
 このルールでは、キャラクターの特徴を《アビリティ》として持っていることで表現します。キャラクターのアビリティには以下の種類があります。

◆表:アビリティ一覧表
アビリティ 説明
《感覚知覚》五感の鋭さ、気配を感じとる能力の高さを表す。
《運動反射》運動能力と反射神経の鋭さを表す。
《肉体鍛練》肉体的にどれほど丈夫か/鍛えられているかを表す。
《精神鍛練》精神的にどれほど強いか/鍛えられているかを表す。
《近接戦闘》素手や手持ちの近接武器を使った戦闘の上手さを表す。
《射撃戦闘》投擲、射出武器、火器などを使った戦闘の上手さを表す。
《隠密隠匿》物を隠したり気付かれないように行動する技術の上手さを表す。
《交渉会話》会話の巧みさ表す。歌唱能力も含まれる。
《操作操縦:種別》機械を操作したり乗り物を操縦する技術の上手さを表す。
《技術知識:種別》様々な技術や学問についての腕前や知識の豊かさを表す。
 ※”種別”のあるスキルは、具体的にどのような分野に習熟しているかを表します。取得する場合には分野を限定してください。このようなスキルは基本的に専門的な能力を表します。このスキルの判定の際、該当のスキルをもっていない場合は、達成値に−4の修正を受けます。
 ※望むなら上記以外のアビリティを取得してもかまいません。その場合はGMに許可を得るようにしてください。どんな判定にも使えるような万能的な効果を持つアビリティを取得することは禁止します。

§5−2:点数配分
 まず最初に作成コストを10点得ます。各アビリティは所定のコストを支払うことでその習熟度合い(=レベル)を高めることができます。

◆表:レベルコスト表
アビリティのレベル コスト
10
15

§5−3:アビリティ《操作操縦:ゾイド》について
 このアビリティは、他の《操作操縦》のアビリティと違って直接判定には使用しません。ルール上、このアビリティはゾイドを操縦することへの慣れを表します。このゲームでは必須ともいえるアビリティでしょう。このアビリティは作成コストを消費して取得する必要があります(だたではもらえません)。

 このレベルは、扱えるゾイドの性能を表します。BLOXならコアブロックの数が、ZOIDSの場合は、実際の製品の動力(ゼンマイ/モーター)の種類が『操縦レベル』に対応します。
 基本的に《操作操縦:ゾイド》のレベルが操縦レベルよりも低い場合、そのゾイドを扱うには力量が足りないため、ゾイドのすべての判定に−4の修正を受けます。
 コクピットが複数あり、複数のパイロットで扱うゾイドの場合、必要なレベルはパイロットの《操作操縦:ゾイド》のレベル合計が足りていればよいものとします。

◆表:操縦必要レベル表
操縦レベル 通常ゾイドの動力 コアブロック数
小型無動力/小型ゼンマイ
中型ゼンマイ/中型モーター
大型モーター
超大型母艦型
 例1、バスターイーグル、ロードゲイル、スティルアーマー、ディスペロウ、などのコアブロックを2個もつBLOXを扱う場合、《操作操縦:ゾイド》が2レベル以上必要である。《操作操縦:ゾイド》が1レベル以下でも扱うことができるが、ゾイドを操縦する全ての判定に−4の修正を受ける。

 例2、シールドライガーは大型モーター駆動のゾイドである。このゾイドを問題なく操縦するためには、《操作操縦:ゾイド》が3レベル以上必要である。レベルが2以下の場合、このゾイドを操縦する全ての判定に−4の修正を受ける。

 例3、ダブルアームリザードはコアブロックを2個もつゾイドなので、一人で完全に扱うためには《操作操縦:ゾイド》が2レベル必要となる。しかし、このゾイドは複座型なので、《操作操縦:ゾイド》が1レベルのパイロット2名で操縦する(合計で《操作操縦:ゾイド》が2レベルとなる)ことで、ペナルティー無しで操ることができる。

§5−4:操縦修正
 《操作操縦:ゾイド》のレベルが操縦レベルよりも上の場合、そのゾイドをより上手く操縦できるものとして『操縦修正』を得ることができます。操縦修正=《操作操縦:ゾイド》−操縦レベルで計算します。この修正はゾイドの《格闘力》、《射撃力》、《機動力》、《知覚力》の4つのアビリティの判定に加算することができます。同様に《操作操縦:ゾイド》のレベルが足りない場合の修正もこの4つのアビリティに加算されることになります。

 例1、ウネンラギアの操縦レベルは1です。これに《操作操縦:ゾイド》が2レベルのパイロットが乗り込むと、操縦修正は2−1=+1になります。この操縦修正を加算したアビリティは以下のようになります。

  《格闘力》 《射撃力》 《装甲力》 《機動力》 《知覚力》 《耐久力》
基本アビリティ +3 +5 +5 +6 +2 +9
操縦修正 +1 +1 ■■■ +1 +1 ■■■
判定アビリティ +4 +6 +5 +7 +3 +9

 例2、《操作操縦:ゾイド》が0レベルのキャラクターがウネンラギアに搭乗するとします。操作レベルを満たしていないため、操作修正と同様のアビリティにすべて−4の修正が入ります。その結果、ウネンラギアのアビリティは以下のようになります。

  《格闘力》 《射撃力》 《装甲力》 《機動力》 《知覚力》 《耐久力》
基本アビリティ +3 +5 +5 +6 +2 +9
操縦修正 −4 −4 ■■■ −4 −4 ■■■
判定アビリティ −1 +1 +5 +2 −2 +9

§5−5:戦闘データ
 キャラクターはゾイドの持つアビリティと同じものを『戦闘データ』として算出しておくことで処理します。キャラクター用の各アビリティは以下のように算出します。キャラクターが戦闘する場合、以下の戦闘データを使用し、戦闘ルールはゾイドと同じものを使用します。

 ※上記のアビリティは基本的に戦闘時に判定するためだけに使用します。特に《知覚力》は各ラウンド毎の行動順位決定に用いるだけで、実際の知覚判定には《感覚知覚》のみを使用します。

§5−6:キャラクターの武器と防具
 ゾイドと同じく、キャラクターの持つ武器や防具も抽象的に扱います。ルール上はどの程度の格闘/射撃武器/防具を所持しており、その性能(=武器修正/防具修正)がどの程度かだけメモしてください。

◆表:武器性能一覧表
武器のカテゴリー 武器修正 武器の例
武器なし +0 素手、蹴り、頭突き
ナイフなどの小型武器/小型の小火器 +1 ナイフ、ダーツ、小口径のハンドガン/SMG
片手で扱える武器/中大型の小火器 +2 片手剣、手斧、槍、弓、中〜大口径のハンドガン、ライフル、ショットガン
両手で扱う武器/重火器 +3 両手剣、大斧、バズーカ、グレネード
◆表:防具性能一覧表
防具のカテゴリー 防具修正 防具の例
防具なし +0 普通の衣類
簡易防護服/小型の盾 +1 対衝撃防護服、防弾チョッキ、ライダースーツ
軽防護服/中型の盾 +2 ボディアーマー、チェインメイル
重防護服/大型の盾 +3 装甲服、プレートアーマー
 ※鎧と盾を両方使用する場合は、どちらか高い修正を持つ方に+1した防具修正を判定に使用するようにします。

§5−7:武器と防具の価格
 このルールでは武器や防具をあまり厳密には管理しません。武器や防具の購入/売買について値段が必要な場合は、以下のような金額であるものとします。

◆表:武器防具の価格表
修正 価格
+1 100ZC
+2 1000ZC
+3 10000ZC

§5−8:キャラクターの初期装備
 キャラクターが一通り作成できたら以下の手順に従って初期装備を決めます。

1)所持ゾイド
 作成されたばかりのキャラクターは、操縦レベル1で価格が40000ZCまでのゾイド1体を所持することができます。所持しているゾイドがBLOXなら、ゾイドBLOXを使ってできるだけ作っておいた方がいいでしょう。操縦レベル2以上のゾイドや、価格が40000ZCを超えるゾイドはキャラクター作成時には所持することはできません。

2)ゾイド以外の所持品
 このルールではアイテムを厳密に管理しませんので、逆にキャラクター作成時に所持しているアイテムについて制限を付けるものとします。キャラクターは武器、防具を含むアイテムを6個まで所持しているものとします。武器や防具はその形状と修正(武器修正/防具修正)を決めてください。武器や防具以外のアイテムとしては、ハンディコンピューター、双眼鏡、ロープ、工具、通信機といったものが代表的です。靴や衣類、鞄のたぐいは適当なものがあるとして、この個数には含めないでください。武器た防具以外のアイテムは、その大きさにかかわらず1つで1個と計算します。それ以上アイテムが欲しい場合は、シナリオ中に入手するようにしてください。

3)所持金
 キャラクターは作成時に「40000−所持しているゾイドの価格」ZCの所持金を持っているものとします。あまりオススメしませんが、ゾイドを所持しないでスタートすることもでき、その場合の初期所持金は40000ZCということになります。
 この所持金による追加の買い物は、できるだけシナリオ中に行うようにしてください。

§5−9:ゾイド対人間の戦闘
 まれにですが、ゾイドと人間が直接戦うことがあるかもしれません。ゾイドは人間と違って全身のほとんどが金属ですので、ダメージに対する防御力は人間よりもはるかに高いことになります。ゾイドと人間が直接戦闘する場合、行動順位や命中判定はゾイドのルールと同じものを使用します。それ以外にも以下のルールが適用されます。


§5−10:キャラクターのダメージと回復
 ダメージを受けたらその分だけ《耐久力》を減らしていきます。

 《耐久力》が減ってはいるけれども、0になっていない状態は『軽傷状態』と呼びます。この状態では特にペナルティーはありません。

 《耐久力》がちょうど0になった場合、自動的に気絶します。この状態を、『重傷状態』と呼びます。放置されても死亡するわけではありませんが、意識が戻るかどうかは状況によります(GMは難易度を設定し、《肉体鍛練》で判定させてください)。

 《耐久力》がマイナスになったら自動的に気絶し、手当てをうけなければ危険な状態です。この状態を『致命傷状態』と呼びます。この状態になったら10分毎に《耐久力》がさらに−1ずつされていきます。このマイナスの値が本来の値と同じになったら(例えば《耐久力》が5なら−5になったら)死亡してしまいます。

 《技術知識:医学》があれば、手当てをすることができます。難易度=普通(目標値=10)として判定を行います。成功すれば現在が『軽傷状態』なら《耐久力》を1点回復できます。『重傷状態』なら《耐久力》を1点回復させて意識を取り戻すことができます。『致命傷状態』なら《耐久力》を0にして『重傷状態』にすることができます。

§5−11:経験点と成長
 キャラクターはシナリオ終了時に1点の経験点を得ます。この経験点は以下のような使い道があります。

◆表:経験点用途表
用途 説明
成長 次のレベル×1点の経験点を消費することでそのアビリティを1レベル上昇できる。
判定 経験点を1点消費すると、その判定の達成値に+10できる。
 ※ゾイドはこのような経験点を使って成長させることはできません。ゾイドを強化するには、他のBLOXのパーツを追加したり、組替えたりする必要があります。