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惑星Zi(原作やアニメ版)の少し未来。謎の流星雨が1週間続いた後、従来のゾイドが一斉に疲弊し、ほとんど活動しなくなった(生きてはいる)。その疲弊を回復する手段も考えられたが、コストの面で非常に高くなりすぎてしまう。BLOXは何故か影響を受けなかったため、ほとんどのゾイドはBLOXに取って代わられることになった。
| アビリティ | 説明 |
| 《格闘力》 | 爪や牙、ブレードなどの格闘武器によって計算される。ゾイドの格闘能力の高さを表す。 |
| 《射撃力》 | ガンやキャノンなどの射撃武器によって計算される。ソイドの射撃能力の高さを表す。 |
| 《装甲力》 | アーマーパーツ、シールドによって計算される。ゾイドが纏う装甲の強度を表す。 |
| 《機動力》 | 脚、翼、ブースターによって計算される。ゾイドの運動能力を表す。公式データの移動速度に比例するものではない。 |
| 《知覚力》 | コクピット、ヘッドパーツ、センサーパーツによって計算される。ゾイドの周囲への知覚力と反応力を表す。 |
| 《耐久力》 | 主にブロックによって計算される。機体の構造耐久力を表す。 |
| パーツ | 説明 |
| コアブロック | 必ず1個以上必要。1個毎にシステムブロックを5個まで統括できる。1つ毎に《耐久力》+1。ネオコアブロックも通常のコアブロックと同じものとみなす。 |
| システムブロック | 陸海空の3種類。1つ毎に《耐久力》+2。一番数が多いシステムブロックが適応地形とみなされる。システムブロック5個毎に必ずコアブロックが1個必要。ダミーブロックは地形対応無しのシステムブロックとするが《耐久力》は+1とする。 |
| コクピット | 《知覚力》+1。ブースター付きなら《機動力》+1。ブロックエリアがあるものはブロック相当1個分につき《耐久力》+1。キャノピー式ではなくほとんど装甲に覆われているなら《装甲力》+1(完全装甲コクピット)。 |
| ヘッドパーツ | 《知覚力》+1(頭部がコクピットになっている場合は+1ではなく+2とする)。”かみつき”ができるなら《格闘力》+1、Eシールドが使えるなら《装甲力》+1。 |
| センサーパーツ | センサーやレーダーの機能を持つパーツ1つ毎に《知覚力》+1 |
| マニューバパーツ | 脚、翼など移動用のパーツ1つ毎に+1(1対は2つと数える) |
| ストライクパーツ | 爪、牙、ブレードなどの格闘武器1つ毎に《格闘力》+1 |
| ショットパーツ | ガン、キャノンなどの射撃武器1つ毎に《射撃力》+1 |
| アーマーパーツ | 腹部、腰部などの装甲1つ毎に《装甲力》+1 |
| ※ | ブロックには通常ブロック(青)とキメラブロック(赤)がありますが、ルール上はどちらも同じものとして扱います。 |
| ※ | ジョイントランナー(Jランナー)のパーツ(ブロックや四肢の接続パーツ)や各種ジョイントパーツは基本的に上記のパーツとはみなしません。しかし、設定上、ジョイントパーツ自体が上記のいずれかの役割を果たしている場合は、それに相当するパーツとして扱うものとします。 |
| ※ | 基本的に1パーツにつきアビリティ+1とします。 |
◆表:増加減少対応表
増加能力 減少能力 《格闘力》 《機動力》 《射撃力》 《機動力》 《装甲力》 《機動力》 《機動力》 《装甲力》 《知覚力》 《耐久力》 《耐久力》 《機動力》
例1、ディプロガンズのレールキャノンは、通常ならショットパーツ1個で《射撃力》+1だけである。しかしそれでは評価が低いため、大型パーツ扱いとする。このパーツは《射撃力》を+2とするかわりに、《機動力》が−1される。
例2、バスターイーグルのマニューバパーツは内翼×2、外翼×2、尾翼×1の5つ。この内、内翼/外翼の4つを大型パーツとみなすと、《機動力》=4×2+1=+9となるが、その分、《装甲力》が−4される。
◆表:過剰修正表
・《格闘力》÷10(端数切捨)の値を《機動力》から引く。 ・《射撃力》÷10(端数切捨)の値を《機動力》から引く。 ・《装甲力》÷10(端数切捨)の値を《機動力》から引く。 ・《機動力》÷10(端数切捨)の値を《装甲力》から引く。 ・《知覚力》÷10(端数切捨)の値を《耐久力》から引く。 ・《耐久力》÷10(端数切捨)の値を《機動力》から引く。
例1、バスターイーグルのパーツから計算したアビリティは以下のとおりである。過剰修正のルールが適用されるのは、この場合、《射撃力》(機動力がマイナス)と《耐久力》(《機動力》がマイナス)となる。
《格闘力》 《射撃力》 《装甲力》 《機動力》 《知覚力》 《耐久力》 アビリティ集計 +9 +15 +8 +7 +2 +22 過剰修正/射撃力 ■■■ ■■■ ■■■ −1 ■■■ ■■■ 過剰修正/耐久力 ■■■ ■■■ ■■■ −2 ■■■ ■■■ 基本アビリティ +9 +15 +7 +4 +2 +22
例2、ロードゲイルのパーツから計算したアビリティは以下のとおりである。過剰修正のルールが適用されるのは、この場合、《装甲力》(《機動力》がマイナス)と《耐久力》(《機動力》がマイナス)となる。
《格闘力》 《射撃力》 《装甲力》 《機動力》 《知覚力》 《耐久力》 アビリティ集計 +8 +1 +12 +7 +2 +12 過剰修正/装甲力 ■■■ ■■■ ■■■ −1 ■■■ ■■■ 過剰修正/耐久力 ■■■ ■■■ ■■■ −1 ■■■ ■■■ 基本アビリティ +8 +1 +12 +5 +2 +12
| ※ | 適応地形による修正によっては、アビリティがマイナスになることもありえます。 |
例1、エヴォフライヤーのコクピットパーツは、通常のコクピットの他に、イオンブースター(《機動力》+1)とブロック4個に相当するブロックエリア(《耐久力》+4)があります。このパーツのアビリティは、《知覚力》+1、《機動力》+1、《耐久力》+4となります。
例2、シェルカーンの大型の甲羅パーツは、通常はアーマーパーツで《装甲力》+1だけです。しかし、そのパーツの中央部分のモールドをバルカン砲だという設定にするとします。この場合、この甲羅パーツは《射撃力》+1、《装甲力》+1という修正を持つことになります。
| ※ | 設定修正によっては、アビリティがマイナスになることもありえます。 |
| ゾイドの価格= | {(適応地形数×2)+(コアブロック数×2)+基本アビリティ合計}×1000ZC |
例1、レオブレイズの場合、適応地形1、コアブロック1、アビリティ合計33なので、((1×2)+(1×2)+33)×1000=37000ZC(約370万円)。
例2、バスターイーグルの場合、適応地形1、コアブロック2、アビリティ合計60なので、((1×2)+(2×2)+60)×1000=64000ZC(約640万円)。
例3、ブリッツホーネットの場合、適応地形1、コアブロック1、アビリティ合計8なので、((1×2)+(1×2)+8)×1000=12000ZC(約120万円)。
◆表:BLOXパーツの価格
パーツ 価格 コアブロック 3000ZC システムブロック 2000ZC ダミーブロック 1000ZC TB8 18000ZC コクピット コクピットのアビリティの合計値×1000ZC ヘッドパーツ ヘッドパーツのアビリティの合計値×1000ZC 他の通常パーツ 1000ZC(対応するアビリティ+1) 他の大型パーツ 2000ZC(対応するアビリティ+2/−1) 修理費 耐久力1点回復につき1000ZC
例、バスターイーグルのバスターキャノンは、一対で射撃力+8、機動力−4である。価格はプラスの値しか見ないので、8×1000=8000ZCとなる。
| ・ | 得意技は各機体に1つだけ設定することができる。 |
| ・ | 得意技はいずれか1つのアビリティの判定と対応する。 |
| ・ | 得意技を使用するには《耐久力》を2点消費する。 |
| ・ | 得意技を使用したら、対応するアビリティの判定の達成値に+10できる。 |
| ・ | 既存で得意技を持たない機体やオリジナル機体にも自分で考えた得意技を付加してよい。 |
例1、レオブレイズの得意技「ザンクラッシャー」は以下のとおりである。
●得意技 名称 : ザンクラッシャー 判定アビリティ : 《格闘力》の判定に+10 解説 : ストライクレーザークローで切裂いた瞬間に機体を反転させ、同じ箇所をさらにザンブレードで切裂く2段攻撃。
例2、ウネンラギアの得意技「ガンナーズブレイク」は以下のとおりである。
●得意技 名称 : ガンナーズブレイク 判定アビリティ : 《射撃力》の判定に+10 解説 : 射撃武器をフル活用した連続射撃。AZハンドガンの連射で相手の動きを止め、テイルアサルトライフルで装甲の隙間を打ち抜く。
例3、モサスレッジの得意技「スレッジクラッシュ」は以下のとおりである。
●得意技 名称 : スレッジクラッシュ 判定アビリティ : 《格闘力》の判定に+10 解説 : バイトファングで噛付いて相手を振り回し、体勢が崩れたところへテイルソーで切裂く2段攻撃。
例4、ナイトワイズの得意技「スピードボム」は以下のとおりである。
●得意技 名称 : スピードボム 判定アビリティ : 《射撃力》の判定に+10 解説 : 相手の死角へ回り込んで行う急降下爆撃。
| ※格闘攻撃と射撃攻撃 | |
| このルールにおけるゾイドの攻撃は、”どの武器で攻撃しているのか”ではなく、単純に格闘攻撃をしているか、射撃攻撃をしているかという抽象的な表現とします。射撃武器の弾数もルール上では特に考慮せず、弾切れなどはルール上無いものとします。格闘用/射撃用のパーツを持たない(=アビリティが0の)機体は対応する攻撃を行うことはできません。 | |
| ※地形修正 | |
| 攻撃側と防御側のいる地形(陸海空)によって、攻撃と防御の達成値に以下の表のような修正を受けます。 適応地形が海のゾイドの場合、基本的にはブースターやマグネッサードライブで短時間なら陸で活動することも可能であるものとします。 適応地形が複数あるゾイドの場合、各地形修正はより有利な方を選択することができます。 攻撃側のいる地形と防御側のいる地形によっては、格闘攻撃が不可能なこともありえます。地形が異なっているものの、なんとか格闘攻撃可能だと判断したら下記の表の修正を適応するようにしてください。 |
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◆表:地形修正表1(攻撃修正)
機体の適応地形 攻撃目標のいる地形 格闘修正 射撃修正 陸 陸 ±0 ±0 海 −4 −4 空 −4 ±0 海 陸 −4 ±0 海 ±0 −4 空 −4 ±0 空 陸 −4 ±0 海 −4 −4 空 ±0 ±0
◆表:地形修正表2(防御修正)
機体の適応地形 現在の地形 防御修正 陸 陸 ±0 海 −4 空 −4 海 陸 −4 海 ±0 空 −4 空 陸 −4 海 −4 空 ±0
例1、陸にいるウネンラギアが、海にいるディプロガンズを射撃で攻撃する場合、地形修正表1より、攻撃達成値に−4の修正を受けます。
例2、カノンダイバー(適応地形=海)が支援射撃のために陸に上がって戦闘するとします。この場合、地形修正表2より、あらゆる攻撃に対して、防御達成値に−4の修正を受けます。
例3、レオブレイズ(適応地形=陸)がフライシザーズ(適応地形=空)を攻撃しようとします。レオブレイズは格闘攻撃しかできないのですが、崖を蹴ったりイオンブースターを併用したジャンプでなんとか攻撃が届くものとして処理します。この場合、攻撃達成値に−4の修正を受けます。
◆表:地形修正表2(防御修正)
攻撃側の出目 防御側の出目 結果 20 * 自動命中(攻撃達成値≦防御達成値でも攻撃命中となる) * 1 自動命中(攻撃達成値≦防御達成値でも攻撃命中となる) 20 1 自動命中(攻撃達成値≦防御達成値でも攻撃命中となる) 1 * 自動回避(攻撃達成値>防御達成値でも攻撃失敗となる) 1 20 自動回避(攻撃達成値>防御達成値でも攻撃失敗となる) 20 20 自動回避(攻撃達成値>防御達成値でも攻撃失敗となる) 1 1 自動回避(攻撃達成値>防御達成値でも攻撃失敗となる)
※ 上記の表の「*」は1と20以外のいずれかの出目であることを表します。
※ダメージ修正
a) 攻撃達成値が防御達成値を10上回る毎にダメージ+1。 b) 攻撃達成値を算出するときの出目が20だったらダメージ+1。 c) 格闘攻撃で攻撃側の《格闘力》≦防御側の《装甲力》だったらダメージ−1。 d) 射撃攻撃で攻撃側の《射撃力》≦防御側の《装甲力》だったらダメージ−1。
◆表:難易度表
難易度 難易度レベル 目標値 簡単 1 5 普通 2 10 困難 3 15 至難 4 20 神業 5 25 不可能 6 30
◆表:アビリティ一覧表
アビリティ 説明 《感覚知覚》 五感の鋭さ、気配を感じとる能力の高さを表す。 《運動反射》 運動能力と反射神経の鋭さを表す。 《肉体鍛練》 肉体的にどれほど丈夫か/鍛えられているかを表す。 《精神鍛練》 精神的にどれほど強いか/鍛えられているかを表す。 《近接戦闘》 素手や手持ちの近接武器を使った戦闘の上手さを表す。 《射撃戦闘》 投擲、射出武器、火器などを使った戦闘の上手さを表す。 《隠密隠匿》 物を隠したり気付かれないように行動する技術の上手さを表す。 《交渉会話》 会話の巧みさ表す。歌唱能力も含まれる。 《操作操縦:種別》 機械を操作したり乗り物を操縦する技術の上手さを表す。 《技術知識:種別》 様々な技術や学問についての腕前や知識の豊かさを表す。
※ ”種別”のあるスキルは、具体的にどのような分野に習熟しているかを表します。取得する場合には分野を限定してください。このようなスキルは基本的に専門的な能力を表します。このスキルの判定の際、該当のスキルをもっていない場合は、達成値に−4の修正を受けます。 ※ 望むなら上記以外のアビリティを取得してもかまいません。その場合はGMに許可を得るようにしてください。どんな判定にも使えるような万能的な効果を持つアビリティを取得することは禁止します。
◆表:レベルコスト表
アビリティのレベル コスト 1 1 2 3 3 6 4 10 5 15
◆表:操縦必要レベル表
操縦レベル 通常ゾイドの動力 コアブロック数 1 小型無動力/小型ゼンマイ 1 2 中型ゼンマイ/中型モーター 2 3 大型モーター 3 4 超大型母艦型 4
例1、バスターイーグル、ロードゲイル、スティルアーマー、ディスペロウ、などのコアブロックを2個もつBLOXを扱う場合、《操作操縦:ゾイド》が2レベル以上必要である。《操作操縦:ゾイド》が1レベル以下でも扱うことができるが、ゾイドを操縦する全ての判定に−4の修正を受ける。
例2、シールドライガーは大型モーター駆動のゾイドである。このゾイドを問題なく操縦するためには、《操作操縦:ゾイド》が3レベル以上必要である。レベルが2以下の場合、このゾイドを操縦する全ての判定に−4の修正を受ける。
例3、ダブルアームリザードはコアブロックを2個もつゾイドなので、一人で完全に扱うためには《操作操縦:ゾイド》が2レベル必要となる。しかし、このゾイドは複座型なので、《操作操縦:ゾイド》が1レベルのパイロット2名で操縦する(合計で《操作操縦:ゾイド》が2レベルとなる)ことで、ペナルティー無しで操ることができる。
例1、ウネンラギアの操縦レベルは1です。これに《操作操縦:ゾイド》が2レベルのパイロットが乗り込むと、操縦修正は2−1=+1になります。この操縦修正を加算したアビリティは以下のようになります。
《格闘力》 《射撃力》 《装甲力》 《機動力》 《知覚力》 《耐久力》 基本アビリティ +3 +5 +5 +6 +2 +9 操縦修正 +1 +1 ■■■ +1 +1 ■■■ 判定アビリティ +4 +6 +5 +7 +3 +9
例2、《操作操縦:ゾイド》が0レベルのキャラクターがウネンラギアに搭乗するとします。操作レベルを満たしていないため、操作修正と同様のアビリティにすべて−4の修正が入ります。その結果、ウネンラギアのアビリティは以下のようになります。
《格闘力》 《射撃力》 《装甲力》 《機動力》 《知覚力》 《耐久力》 基本アビリティ +3 +5 +5 +6 +2 +9 操縦修正 −4 −4 ■■■ −4 −4 ■■■ 判定アビリティ −1 +1 +5 +2 −2 +9
| ※ | 上記のアビリティは基本的に戦闘時に判定するためだけに使用します。特に《知覚力》は各ラウンド毎の行動順位決定に用いるだけで、実際の知覚判定には《感覚知覚》のみを使用します。 |
◆表:武器性能一覧表
武器のカテゴリー 武器修正 武器の例 武器なし +0 素手、蹴り、頭突き ナイフなどの小型武器/小型の小火器 +1 ナイフ、ダーツ、小口径のハンドガン/SMG 片手で扱える武器/中大型の小火器 +2 片手剣、手斧、槍、弓、中〜大口径のハンドガン、ライフル、ショットガン 両手で扱う武器/重火器 +3 両手剣、大斧、バズーカ、グレネード
◆表:防具性能一覧表
防具のカテゴリー 防具修正 防具の例 防具なし +0 普通の衣類 簡易防護服/小型の盾 +1 対衝撃防護服、防弾チョッキ、ライダースーツ 軽防護服/中型の盾 +2 ボディアーマー、チェインメイル 重防護服/大型の盾 +3 装甲服、プレートアーマー
※ 鎧と盾を両方使用する場合は、どちらか高い修正を持つ方に+1した防具修正を判定に使用するようにします。
◆表:武器防具の価格表
修正 価格 +1 100ZC +2 1000ZC +3 10000ZC
◆表:経験点用途表
用途 説明 成長 次のレベル×1点の経験点を消費することでそのアビリティを1レベル上昇できる。 判定 経験点を1点消費すると、その判定の達成値に+10できる。
※ ゾイドはこのような経験点を使って成長させることはできません。ゾイドを強化するには、他のBLOXのパーツを追加したり、組替えたりする必要があります。
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