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Nightmare Hunter Deep 2007.08.28

 約10年ぶりに発売された『ナイトメアハンター』の続編ともいえるTRPGです。中身は旧作と概念的な部分しか共通しておらず、全く違うルールといっても過言ではありません。

 ・・・で中身はというと、今回は総評から先に書きます。


総評

総合評価の点数は、はっきり言ってつけられるものではありません。今までにやってた減算方式で書けばマイナスになるでしょう。
ここまで読んで興味が失せたら、この後の文章は読まなくていいでしょう。
























本題
 以下、気になったところ等を羅列します。愚痴も混ざってますのでご注意を。


・6の目は10という説明がある前に、財産決定の1d6の表で6であるべき欄が10になっているところがあるが、これは誤植?


・前書きや後書きで「いらないルールは外してプレイヤーのイメージを優先」みたいなことが書いてあるが、超能力や技能の説明はそれぞれ個別のルールがあり、融通が利かないガチガチの記述になっている。その書き方はまるでクラッシック・トラベラーやGURPSのようだ。GMは超能力や技能が使われる毎にルールブックとにらめっこしなければならないため、非常に煩雑。


・ルールの編集がへたな同人誌並
 普通ならメイク→判定ルール→成長ルールとあるはずが、メイク→成長ルール→判定ルールとあったりする。ルールを読み進めている間にわからない用語があっても、それは後ろの方で解説したてたりしてわかりにくい。
 同人ルールでは、”何でもできる”と銘打ったルールにろくなルールは無いという法則がある。これは、作者の妄想で補完されている部分が多々あるせいだが、NHDも同じ法則が当てはまる。
 ルールの構成や編集が素人に思える。このルールブックは、ルールが”書いてあるだけ”であって、”説明している”わけではない。
 なんか思いついたルールを全て入れましたって感じがする。せっかく作ったルールをプレイアビリティが低下してもいいから入れたいっていう製作者のエゴを感じる。
 フェローズとかオーサーのルールって基本では不要だと思う。初心者でもバランス調整をしやすいようにNPCをルール化したつもりかもしれないが、逆に複雑なルールが増えることで敷居が高くなっているように思える。どうみてもプレイヤーを援護するルールではなく、GMのマスタリング補助ルールに思える。


・宿命(Calling)ってどういう意味?
 calling=招集とか天職とかって意味で、宿命=fate or destiny になるんですけど・・・よくわからない上に、わざわざ英語を併記してあるのはどういう意味?
 判定で1が出たら1点獲得ってルールがあるけれど、これって格闘ゲームのスペシャルゲージの溜めを表現してるわけ? どうもPODが回復しないことによる弊害を解消するために後付されたルールに思える。それに、こういうルールだと無意味にダイスを降りたがる奴が続出しそうな気がする。天羅万象の気合獲得もそうだったけど、シナリオの進行上は無意味だけど、”ロールプレイやってますから!”っていう理由で適当なロールばっかりやる奴が絶対出ると思うね。まあそれをGMと参加者全員が許容してるならいいんだけどね。


・ガンビットのルールって意味あるの?
 セリをさせるのが直感的にわかりにくい上に、自分の行動の幅を狭めることになるので、やる価値がないように思える。シナリオの展開上、割り込みを必要とする機会はあると思うが、PC同士なら譲り合えばいいし、セリ負けても消費はないのなら、つられて無駄に乗せた方が(行動としては割り込み成功だったとしても)負けのように見える。こんなルールがテストプレイで盛り上がったとは思えないのだが・・・。
 割り込みなら天羅万象の方が盛り上がったけどね。
 これ自体が割り込みのルールではなく、”割り込ませることで力を浪費させるように誘導するルール”といえる。 ”僕に釣られてみる?”ってこと?


・ナイトメアの設定シートがあるが、PCよりも作るのが大変で、PCよりもデータが多いというのはどういうこと? ナイトメア1体作るだけで一苦労で、しかも作っていてあまり面白いとは思わない。モチベーションが下がるルールである。


・ナイトメアウォールって何?
 ただナイトメアを倒すのに時間をかけさせるルールのように思える。某アクションゲームのボスなんかは、1本の耐久力ゲージを色の違う帯が重なっていることで高い耐久力を表現していたりするが、それと同じ?


・自由度を下げるから背景設定は作らないようにしましょう→旧作の設定から現代までの背景をつづり、フェローズとか、ドリームダイブに許可が必要とか、ガチガチな世界観→この世界設定はプレイする上で構築されてきたものです・・・ってどうよ? 書いてることが矛盾だらけで一貫性が無いように見える。アイデア出した人とルール作った人は別人だよね?(アイデア出した人の意向がほとんど反映されてないように見えるんだけど)


・ルール全体を見て、旧作の方がプレイアビリティ高いと思う。


・はっきり言って振りなおしのルールは意味が薄い。このルールの対抗判定はレベル差があるだけでかなり不利。振りなおしで逆転できるのはレベル差が±1程度の場合だけ。それ以上の差がある場合は、勝つのが非常に困難で、振りなおすだけ無駄。相手の達成値がよっぽど低いならやってみる価値はある(ともあれその場合は自分の達成値も低い状態のはずだが、そんなことはほぼない)
 PODで振るダイスを増やすことでバランスブレイクできるが、セッション中、PODは回復しない上に、へたに使用するとドリームダイブできないといった弊害がある。
 対抗判定で負けない、もしくは振りなおしで逆転を考慮するなら、能力値は5以上であるべき。そして勝つためのPODの使用は、逆転のための振りなおしと併用した方が確実。


・このルールの技能は格差を埋めるものではなく、格差を広げるもの。よって浅く広くよりも深く狭くの方がいい。


・夢から脱出するのにPODを消費してロールするルールがあるが、これって意味あるの? 夢に絡めとられて脱出できないといったことを表現したいような気もするが、もしそうだとするとPODが0になったら強制離脱できるルールと矛盾する。サイバーパンク系RPGで、ジャックアウトはできないけどデッキの電源を切れば助かりますよってこと? なんでエゴとかの能力値のロールじゃダメなんだろう?


・ディゾルブって宿命(Calling)を使うんだっけ?
 意味からすると現実と夢をオーバラップさせるってことだけど、それをするのはPODでは?
 PODって夢の中でしか使えないんじゃなかったっけ?
 PODって 夢の力"Power of Dream"だよね? でも正確な意味は"Power in a dream"で”夢の中での力”なんじゃねーの? だとしたら PID か?
 PODってなんで回復しないの?


・行為判定の難易度表はどこ?
 いや67ページにあるんですけどね・・・達成値と難易度レベルの対比表なんですな、これが。・・・っておい、数字同士を並べても意味がわかんね。達成値9だと難易度レベル2ってのはどういう意味ですか? 横にぐだぐだと言い訳めいた”目安”とか書いてますが、全然参考になりません。ちなみにレベル差云々の話は、あえて書くとしたら行為判定ではなくGMセクションに書くべき。普通のルールブックで考えたら、こんな判定分析は書く必要がない。逆に、こんな分析が書いてあるということは、これを基準にチキンにパラメータを設定すべしとも読める。いずれにせよ、こんな分析がルールに書いてある時点で、行為判定ロールに欠陥があると宣言しているようなもの。
 例えば平均的な行動を成功させる難易度は何? 例えば難易度レベル2は、普通の人だったら五分五分で成功します、みたいな記述がありません。で、難易度表はどこにありますか?
 ・・・ルールを読み進めていくと、NPCを作るところにレベルの高さと一般評価の表があるな。この表は実はメイクや行為判定の前に必要だと思う。実際にGMやるなら、この能力評価表を頭に入れて必要な達成値を計算すべきだろう。


・ドリームダイブでアイテムを作成するメリットはあるの?
 超能力主体にすれば、アイテム作成しなくても戦えるので。レジェンドのメリットが利いてないように思える。ダメージは攻撃達成値で自動的に底上げされるので、所持リスクの高い武器をわざわざ設定等考えて取得しなくてもいいのでは? それに毎ラウンド維持にPODが必要なんてコスト高すぎ。ディープルートは武器なんか作らなくても大丈夫。超能力でカバーできるしね。武器はPOD消費が必要だけど、超能力はコスト要らないしね。ダイスのブーストに温存することを考えると、レジェンドもわざわざ武器を作るメリットが感じられない。アイテム作成ってしなくてもいいしょ。NHらしくなくなるけどね。


・超能力の中で、切断能力と衝撃波の2つは、生命体と精神体には利かないけど、この2つは破壊工作専用? この2つのダメージって物を壊す以外にメリットある?
 サンプルキャラに衝撃波だけもっているキャラがいたけど、この超能力で戦闘できると思っている勘違い君? コンベンションで間違ってこのキャラを選択したらひどい目にあいそう。


・前書きで葛藤がテーマとかいいながらルール化しないという矛盾したようなことが書かれている。ルールで葛藤が表現されてないのなら、シナリオでそういうシーンが出てこないかぎり葛藤なんかしないけどね。つまりGMまかせ。もっともらしく書いてあるが、ルール作成で手を抜いたように見える。


・ルールの各所に例として枠で囲んだ文章があるが、例として訳に立ちそうなものがほとんどない。その多くはおそらくテストプレイで発生した状況や雑談を書いただけに見える。これは欄外にも同じことが言える部分が多い。


・タレントのルールってなんか変。GMとプレイヤーの賛同が得られたら取得できるってルールなのに、GMによっては使用禁止にできるってどういうこと? ルールで規定されたものなら、GMに関係なく使用できていいはず。逆にGMによっては許可できないというのなら、取るだけ経験点の無駄では?


・ダメージは危険な香り
 ダメージを受けるとショック判定/トランス判定を行う必要があるが、これが非常に曲者。そこそこダメージを受けると、その判定に極端に成功しにくくなる上に、3ラウンド続けて失敗したら行動不能。・・・きついルールだね。タフネスとエゴをできるだけ高くしておき、ショック判定/トランス判定を確実に成功するためにPODを温存しておくことをオススメシマス!


































俺の本題、Part2
 で、ここまでブーブー言っといて、個人的にはどうかというと、近年まれに見る”プレイしたいけどルールを捻じ曲げて半分ぐらい作り直した方がいい”と思うルール。とりあえす改造したい・・・いや変更したいルールを羅列してみる。


1)POD
 POD+宿命(Calling)=PODとする。PODの初期値はディープレベル×3。ダイスで1を振ったら1点増える。ディゾルブにも使用。ダイスのブースト、振りなおしにも使用。


2)ドリームエクソダス(ドリームダイブからの離脱)
 通常はいつでもドリームダイブから離脱可能。ただし、ナイトメア(もしくは夢の主の心の闇)が脱出を阻む場合、GMが難易度を設定し、エゴで判定が必要。失敗すると精神ダメージを受けた上で脱出できない。仲間が助けることは可能。助けるために再ダイブすることも可能。離脱できなかったらナイトメアに取り込まれる。


3)夢の中でのアイテム作成
 1回の作成でエゴ×1ラウンドは持続。それ以上の維持にはPODの消費が必要。


4)割り込み
 PODを1点消費で宣言。割り込みの割り込みはできない。


5)オーサー
 オーサーは古参のレジェンドとする。シナリオにおいては相談役/アドバイザーに徹し、最悪の事態の場合だけPCを援護するために行動するようにする。


6)ステルスダイブ
 目標に悪夢を見せないドリームダイブ。夢に対する干渉は一切できないかわりに、ナイトメアがいなくても悪夢を見せることはない。もしナイトメアいた場合、こちらは一切反撃できないが、ナイトメアはこちらを傷つけることができる(この場合の脱出には判定が必要)。誰かが後から通常のドリームダイブをして助けに入ることは可能。




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