TRPGプレイングレポート
FarScape”宇宙戦艦『無敵号』を追え!!” 2002.01.05
これは「FarScape〜はるかなる風景〜α版」のプレイヤーをした時のプレイングレポートです。今後公開されるはずのβ版や、発売されるはずの市販版とは、記述内容に矛盾があることが多々予想されますので、そのまま鵜呑みにしないでください。
※「FarScape〜はるかなる風景〜」についてはこちらを参照してください。
●PC紹介
ユーフィア/20歳/♀/竜人(竜使い)/信仰:歌と踊りの神
ペットに小型のプテラノドンを連れている。暴走する恐竜達を説得で止めてしまうという、ゴンドワナではかなり必要かもと思う能力を持つキャラである。今回の影の主人公。彼女のみ最後まで生き残り、結果的に皆を助ける役目をこなした。
ホレイショー=レドリック/19歳/♂/ペンギン人(コック)/信仰:午睡の神
様々な食材を求めてゴンドワナを旅するコック。だがしかし!! このコックもだだのコックではないのであった!!!(力説)
千歳 千秋(ちとせ ちあき)/16歳/♂/現代人(高校生)/信仰:午睡の神
先に言っておくが、このキャラは男である。服装はセーラー服。文化祭で女装させられた時、偶然にもゴンドワナにタイムスリップしてきた。現代人の常識が通用せず、人間以外の種族が多数いるこのゴンドワナでは、男がセーラー服を着ていても誰も気にしないのであった!!
棒々爺(バンバンイェー、日本語読みなら「ばんばんじー」)/42歳/♂/パンダ人(雷砲使い)/信仰:酒の神
大夏帝国の将校(名誉将軍)であるが、何故か地位が1の雷砲使い。その巨体は5mを越え、体重は1tオーバー。本人曰く”暇なので”冒険をしているらしい。ちなみに知名度は80もある。
刈薙命(カルナギノミコト)/20歳/♂/狗人(サムライ)/信仰:戦の神
ヤマタイ国から来たサムライ。駆け落ちした樟葉姫(クズハヒメ)の捜索部隊のメンバーだったのだが、好戦的な性格が災いしてか、部隊とははぐれてしまった。彼はサムライなので、その状況にもめげず、単独で探索を続行している。ちなみに知名度は85もあった(な、なぜ?)
●NPC紹介
スターガール王女/♀/ヒト族
今回のヒロイン。ニギ王国の王女にして、宇宙戦艦『無敵号』のパイロットである。彼女との出会いがPC達の運命を大きく狂わせて変えていくことになる。
”やもめの”ジョナサン/♂/ペンギン人/商人
ニギ王国に物資を供給する商人である。現在はスターガール王女の御付きもやっている。
ワンダラー王/♂/ヒト族
ゴンドワナの小国、ニギ王国の王。ニギ王国は一周30分ほどで回れるほどの小国である。ちなみに”ワンダラー”とは”放浪”ではなく”1$”のことらしい。
カマンベール/♂/オオネズミ人/情報屋
別名、ゴンドワナの東スポ記者とも呼ばれる(かどうかはしらない)情報屋である。彼の超拡大解釈兼誇張された記事は、一見無害のように見えて、実は有害であることが(後に)判明する。
密林男爵/(たぶん)♂/(たぶん)ヒト族
胸に逆卍の紋章をつけたスーツアーマーを着込む謎の人物。今回のボス。
●セッションレポート
ゴンドワナ大陸。それは1億年前のアフリカ。ここは恐竜達が闊歩するジャングルであり、それと同時に多数の銀河列強種族や時間放浪者、銀河からの来訪者がフロンティア・スピリッツを燃やす冒険の舞台でもあった。
場所はキリマンジャロ。赤道直下でありながら山頂に雪を抱く所。ここは人口数十万。カール大公(カエル人)が治める、ゴンドワナ1の宇宙港(トラベラーで言うところのCクラス宇宙港だそうな)を持つ都市である。そんなところに彼ら(PC)達はいた。
思い思いの理由で酒場にいるPC達。突然、地響きがして酒場が揺れた。外へ飛び出してみると少女がステゴサウルスに追われている。少女は両手で筒のようなものを抱きかかえており、追いつかれるのは時間の問題だった。いち早く飛び出した棒々が強烈なパンチを浴びせ、ステゴサウルスの興味を自分にひきつける。刈薙は手綱を掴もうと、ステゴサウルスに飛びつく。ところがユーフィアの説得が通じたのか、ステゴサウルスはあっさりおとなしくなった。
そこへ一人のペンギン人が「姫〜」と叫びながらやってくる。追われていた少女は”ニギ王国のスターガール王女”と名乗った(ついでにペンギン人は”やもめの”ジョナサンと自己紹介した)。知名度判定で棒々と刈薙の正体を見破った王女は、ステゴサウルスを止めるために近くにきていたユーフィア、ホレイショー、千秋を彼らの従者と勝手に勘違いし、礼がしたいと皆を王国へ誘うのであった。
ジョナサンの3本マスト級飛空船でキリマンジャロから2日の距離に、ニギ王国はあった。飛空船が着陸する広場には、何やら小さなロケット(=宇宙船)のようなものがあった。ワンダラー王が出迎えてくれ、その小さなロケットについて説明してくれた。これはニギ王国の技術の粋を集めて作られた宇宙戦艦『無敵号』であり、パイロットはスターガール王女。明日、進水式を行うという。PC達は王女や技術屋から『無敵号』の説明を受けるが・・・確かにいい仕事をしてあるかも知れないが、肝心のロケットを制御するロケットガールがどこにもいない(この世界における宇宙船はロケットガールがコントロールするのが普通)。しかも中の構造はとても宇宙飛行に耐えられるような作りではなかった。『無敵号』は全長約7m。一人乗りではあるが、それはロケットというよりも大型のミサイルであった。王や王女の手前、『無敵号』について文句を垂れるわけにもいかず、PC達はそのままその夜の宴に招待されることになった。
宴の途中で、棒々と刈薙は民衆の中に小汚いオオネズミ人(名をカマンベールという)が紛れ込んでいるのに気付く。こっそりと背後へ回ると何やら忙しそうにメモをとっている。その手帳には無い事、無い事が大量にかかれていた。『無敵号』についての技術情報によるメモらしいのだが、その内容たるや、やれ光速の3倍は出るだのなんだのと、超ご都合主義的拡大誇張解釈の羅列。最初はスパイかと思ったが、書かれている内容の余りの無害さに、刈薙は手出しするのを躊躇った。どうみてもスパイ活動なので、棒々が問い詰めるが、答えをはぐらかして逃げようとする。途中、「密林男爵」という言葉を漏らすものの、棒々と刈薙には心当たりがない。しかたがないので解放することに。
翌日。盛大なセレモニーが催され、無敵号の発進準備が進められる。スターガール王女が、耐圧潜水服のような宇宙服を着込み、無敵号に乗り込む。そのハッチはボルトを締めることでロックされるのだった。PC一同に冷や汗が流れる。ワンダラー王が導火線に火をつけると、それはパチパチと音をたてて走り出した。導火線は国を一巡り(一周30分)し、無敵号の下にセットされている爆薬につながっている。火花がその爆薬に吸いこまれ、爆音とともに無敵号が打ち上げられた。沸き返る国民達。しかし、王と一部の技術屋達は、その打ち上げが失敗だったと気付いた。無敵号は螺旋を描きながら水平線の彼方へ消えた。
ワンダラー王の依頼の依頼により、PC達はスターガール王女の救出に向かうことになった。一行はジョナサンの飛空船で近くまで飛び、無敵号の墜落地点には徒歩で近づくことにする。ジャングルの中に突然出現する高い山脈を回避しながら順調に進むPC達。途中、苔むしたモアイを発見するが、ホレイショーが不用意に接近すると口からリングレーザーを発射してくる始末。モアイを回避し、進んでいくとちょっとした砦のようなものに出くわす。そこには旗があるのだが、PCのほとんどはそれが何の旗なのかわからない。唯一、千秋だけはそれがユニオンジャック(イギリスの国旗)であることに気付いた。とりあえずホレイショーと千秋が近づいてみることに。出てきたのはどうやら大英帝国の軍人らしく、ホレイショーをミュータント扱いして攻撃してくる。千秋が懸命に説得すると、納得してくれた。しかもお茶までご馳走してくれるらしい。午後の紅茶だ。おやつはスコーン。ホレイショーはペンギン(人)なので魚。でも(食べた事の無い)スコーンを(コックの意地にかけて)食べたいホレイショーなのでした。お土産にスコーンをもらい、日本人なのに中国人扱いされた千秋はそれを右腕に装備して先へ進む。
順調に思えたジャングルの探索行に思わぬ障害が現れた。恐竜の王、ティラノサウルスである。しかも火を吐いてくる。圧倒的な身長差にもかかわらずホレイショーの包丁がティラノの頭にヒットしたり、刈薙の握り飯が破壊された後で腐ったり、力みすぎて刈薙の装備が全部脱げてしまったり、ホレイショーのなべがカエルになったり(その時にホレイショーの体に謎の腕が引っ込んでいったのは読者だけの秘密だ!!)、ユーフィアの説得が全く聞いてもらえなかったり、危険だけどやることがないのでとりあえずティラノの前で千秋は寝てみたりした。しかし、刈薙の刀が着実にダメージを与えつづけ、最後に棒々が体当たりで仕留めた。
墜落地点に到着すると、破片が散乱している。無敵号を作った技術屋の話によると、先端は脱出ポッドを兼ねているという。一行は30mほど上の木にそれが引っかかっているのを発見した。棒々が上ってみてみると、中の宇宙服の中身は白人男性で、しかもいきなり銃を向けながら手榴弾を投げてきた。自動命中な上に至近距離でも投擲者に被害の及ばない強力な手榴弾により、棒々が大ダメージを受けで落下。刈薙は”五衛門走り”で駆け上って攻撃しようするが、ファンブルして木に躓いて落下。ユーフィアは投石で攻撃するが、力余って大事な首飾りを壊してしまう。こっそり上っていた千秋が白人を突き落とす。白人は再び自動命中な上に至近距離でも投擲者に被害の及ばない強力な手榴弾をホレイショーに投げる。ホレイショーはかろうじてよそへ投げ飛ばして回避。かなりの身長差にもかかわらずホレイショーが包丁を頭にヒットさせ、白人を倒した。その白人は逆卍型の紋章を身につけていた。
周囲を捜索するがスターガール王女は発見できず。しかし、刈薙の超嗅覚が、スターガール王女は人食い鬼にさらわれたことを見抜いた。臭いをたどり、人食い鬼の住処へ向かう。
人食い鬼の住処の近くへくると、何やら煮込んでいるような音と臭いが。刈薙は突然、刀を構えて突撃する。他のPC達はとっさのことに各々の作戦が立てられず、なし崩し的に突撃をすることに。しかし、無謀な突撃が功を奏したのか、1ラウンド目は一方的に攻撃できることに。
人食い鬼の住処には、草葺きの小屋、煮込み鍋、それをかこむ人食い鬼、妖しげなスーツアーマーの人物(テロップに『密林男爵』と表示される)、その部下、謎の円盤(テロップに『時間襲撃機』と表示される)、そして椅子に縛られたスターガール王女があった。
そして激戦が始まった。刈薙は真っ先に密林男爵を攻撃するが、その鎧によって有効なダメージを与えられない。ユーフィアはプテラノドンを召喚してスターガール王女を椅子ごと連れ去る。ホレイショーは、三度、かなりの身長差にもかかわらず包丁を頭にヒットさせる。ここは正念場と、本来主役級であるはずの千秋が、勇者への第一歩である銅の剣で攻撃するものの、レベルアップしてないのでかなわない。しかも、密林男爵の一撃で千秋は倒されてしまう。逆卍の紋章をつけた部下たちが、時間襲撃機に乗り込み、88ミリ砲を棒々に命中させる。棒々は雷砲を密林男爵に命中させるものの、やはり防御力の高い鎧により倒せない。そして悲劇が始まった。時間襲撃機が謎の洗脳映像ホログラフを投影。それに感化されてしまったユーフィアが刈薙を襲って大ダメージ。やはり感化されてしまった棒々が刈薙を襲って大ダメージ。ほぼ無傷だった刈薙は仲間の攻撃により沈む。時間襲撃機の88ミリ砲が再び棒々に命中し、棒々も倒れる。残ったユーフィアは、洗脳映像ホログラフに感化されたフリをしてチャンスをうかがう。密林男爵の鎧を確実に貫けるのは、刈薙の刀しかない。ユーフィアは刈薙を鍋に入れるフリをよそおって刀を拾い、密林男爵に攻撃。それは回避され、反撃により生命力が1に。次のラウンドで死を覚悟したユーフィアが、ファンブルで服装を全て落としつつ密林男爵を倒すことに成功した。ババーン!!
●プレイヤー独白
新年早々プレイヤーができました。しかも最近噂の「FarScape〜はるかなる風景〜α版」です。プレイの模様は、上を見ていただくとして、セッションが終了した時点で時間があったので、”ルール叩き”談義となりました。ファスケ関係のHPを見てると、セッションが面白かったという話はありますが、ルールについて突っ込んだ話がないので、ここではそれをメインにしときます
※これは「FarScape〜はるかなる風景〜α版」のプレイヤーをした時の内容を元にしているため、今後公開されるはずのβ版や、発売されるはずの市販版とは、記述内容に矛盾があることが多々予想されますので、そのまま鵜呑みにしないでください。
◎キャラメイク〜あんまり差はない?〜(RQの能力値決定に類似)
能力値はd6を何個振るかで決まる。これは種族毎に決まっており、1d6〜5d6ぐらいの幅がある。今回のPC達はあまり極端な差がなかった(といってもパンダ人の【情熱】は4d6)のだが、振ってみてわかった事実は、「出目によっては種族の差がほぼ無くなる」というものだった。初めてのルールだったので、振り直しとかはしなかったのだが、それがプレイ中に思い知らされることになる。D&Dでは能力値が修正値に変換されるため、それほど極端な感じはしないのだが、ファスケでは能力値をそのまま判定に使用するため、能力値1点の重みが大きい。パンダ人とか蛮族をやっているのに、カエル人や猫人よりも(肉体面で)弱いこともありうる。自虐的に遊ぶならいいが、そうでないのなら振り直しを要求したいところではある。
種族差をより特徴的にするなら、範囲が限定されたポイント振り分け制か、ルール上でキャラメイク時の能力値の振り直しを認めて欲しいところではある。
とはいえ、みんな能力値は期待値付近だったので、特に極端だったわけではない。しかし、このセッションでは出てくる敵の能力値がほとんど20とかばっかりだったので、能力値が非常に低く感じられた。相手はランダムに行動しているとはいえ、難易度の高さに判定失敗が続出。まあ、これは信仰ルールでカバーすればいいだけなので、特に問題無いといえば無いのだが。
◎信仰ルール〜ルールの肝にしてバランス崩し?〜(TORGの推奨行動に類似)
信仰の推奨行動を行うとカード(トランプ)がもらえる−>カードはダイスの出目のブーストに使える、ということで、これは一種のヒーローポイントルールである。ここぞという時にヒロイックに活躍するためには、カードの取得は必須といえるだろう。
しかし、信仰の対象である神と、その信仰による推奨行動が具体的に提示されていないため、GMとプレイヤーによって適当に解釈しなければならない。しかも、神によっては推奨行動がしやすいのとしにくいのとが極端である。例えば午睡(昼寝)の神とか酒の神なら、寝てれば/酒を飲んでればカードが貰えるのだが、戦の神なんかだと、通常の戦闘ではなく、好戦的に喧嘩を売っていかなければもらえない。
・・・・・・っておい、信仰の推奨行動するということは、シナリオに関係の無い、いわゆるシナリオにおける妨害行動をしなければならないということである。カードの取得はPCの急務(無いとロクなことができない)なのだが、カードを得るためにはシナリオを脱線させるような行動をする必要がある。・・・・・・これってなんかダメじゃん。ゲームとして、このコンセプトは間違ってないかい? パラノイアならともかく、シナリオを脱線させることを推奨するルールっていったい何?
あとカードを判定に使えば、判定はほぼ成功になる。ダイスによるクリティカル率は1%しかないので、これはとても重要である。しかし、カードを使うと情動判定をしなければならず、判定に成功(2d10で使用したカードの値以下を出す)すると、そのカードのスートに対応した暴走行動をしなければならなくなる。この情動判定も曲者だろう。情動判定に成功すると、バーサークしたり、信仰に対する推奨行動ばかりしたくなったり、陶酔的好奇心にかられたり、突発的に恐怖症になったりする。
例えば、敵のボスを倒すためにカードを使ってヒロイックにキメたとする。ところがその後の情動判定で成功すると、突然蛇を見て恐慌状態に陥ったりするのである。・・・・・・なんじゃこりゃああああ!!!(byジーパン)
◎行為判定〜戦闘以外はあまり意味なし?〜(戦国霊異伝の成功段階チャートに類似)
判定表には、失敗、条件付き成功、成功、決定的成功、完全成功の5段階がある。このルールには命中部位ルールがあるのだが、成功ならマーカーダイスの出目の、決定的成功なら出目のどちらか、完全成功なら好きな部位に命中させることができる。まあ、それはいい。でもこの成功段階は通常の判定にはあんまり意味がないような気がする。攻撃で完全成功を出せばダメージが大きくなるのかもしれないが、今回のセッションでは敵の能力値が高いため、完全成功は絶対に出ない欄でしかロールできなかったのだ。
条件付き成功は、ファンブル表を振ったら成功、振らなかったら失敗になるというのを選択できるのだが、ファンブル表は基本的に困ったことがおき、それは往々にしてギャグメーカーと化すことになる。つまり判定に成功するためには無様にならないといけないらしい。・・・・・・何それ?
◎ファンブル表〜アイテムがなければ無敵?〜(どっかのチャート多用型同人RPGに類似)
判定にファンブルしたり、条件付き成功でファンブル表を振ることを選択したら振る。このファンブル表は命中部位と連動しており、その部位にある装備について不幸が降りかかる(例えば壊れたり、腐ったり、落ちたり)ようになっている。
これはプレイ中にあったのだが、私のキャラは条件付き成功を成功させるため、ファンブル表を振った。その結果は「本当に大切なもの以外がすべて脱げ落ちる」というものだった。その直後に再び条件付き成功を成功させるためファンブル表を振ったのだが、すでに装備が落ちてしまっているので意味なし。・・・・・・つーことは、「本当にたいせつなもの」以外は装備付けずにいけば、ファンブル表って気にしなくていいじゃん。・・・・・・ふぅ_(−−;_
◎難易度設定〜GMの負担低下なのか?〜(ゼノスケープの難易度設定に類似)
このルールではGMがトランプの山札から引いて処理することが多いらしい。判定時の難易度設定もそうだ。GMは難易度(1〜4ぐらい)を決め、山札からその難易度の数だけカードを引いてその合計値を目標値とする。トランプは1〜13なので、例えば難易度2なら目標値は2〜26の範囲をとる。
この件で他のプレイヤーから出た意見が「難易度が目標値に直結していないため、どの難易度でどの能力値ならどの程度成功するのか全く読めない」というものであった。その時のGMは「GMの負担を軽減するため」と言っていたが、成功率をある程度計算して難易度を設定するGMには邪魔なルールではなかろうか? このルールはGMの負担軽減にはなってないし、逆に成功率が読めないためGMの負担になってないだろうか?
◎成長と冒険心と知名度〜いまだ日の当たらぬルール達〜(見直し予定という話)
これらのルールはまだ整備されていないらしく、議論は空回りしてしまうのだが、不穏なことを聞いたので書いておく。
まず能力値をセッション毎に振り直すかもしれないという話があった。これが現実となると、能力値の高いキャラは、次のセッションでは確実に弱くなるということである。・・・・・・やってられんの〜。(−−; せっかく作ったキャラなのに、弱くなってしまうとは何事か。能力値が低かったら次は高くなるだろうが、高いか平均だったら弱くなる可能性が十分にある。これならセッション毎にキャラを作り直したほうがましである。もしこのルールが採用されるようなら、私はこのルールは買わない。RPGはキャラを次の機会にも使えるという楽しみがあるはずだが、次はボロボロになってしまうのがわかりきっているのなら、やる気がおきない。なのでこんなネガティブルール(ここではやる気を削ぐルールという意味です)は採用しないで欲しい。
成長ルールについては全く教えてもらえなかったので、今回はパス。
冒険心というのは、キャラがどれだけ冒険に出たがっているかという指針らしい。これが0になってしまうと冒険から引退してしまう。初期値を決めるときにダイスの出目(d50)から年齢を引くのだが、これがなるほどと思った。年齢が高いと冒険にでる気が無い−>キャラが引退するという図式が成り立つからである。これは納得。他にもセッション終了時に得た報酬点を冒険心から引くらしい。金があったら冒険に出る必要はないので、これも納得できる話である。
セッション中、冒険的な行動をすると冒険心は上昇していく。これによるメリットはα版ではなかったが、その値の変動と概念がかなり斬新で面白い。ぜひちゃんと整備して欲しいルールである。
知名度はGMにとってはありがたいルールだろう(と少なくとも私はそう思う)。知名度の高いキャラは、「おぉ、あなたはあの・・・」と導入やNPCの反応チェックに使える。これはPCとしての交渉にも影響を与えるため、うまく使えば面白いルールとなる。例えば知名度が高いキャラなら、「ここは私の顔に免じて・・・」と説得したり、低かったら「お前なんか信用できるか!!」と突っぱねられたりできる。単に数値をランダムで決めるだけだが、実際のセッションではしっかりと影響力を持ってくる。これもちゃんと整備して欲しいルールである。
◎その他諸々
これはセッションハンドリングのせいなのかもしれないが、ジャングルのランダムチャートとファンブル表、装備のカエル化、そしてシナリオをかきまわして脱線させるための信仰ルールから、「ファスケはギャグ要素を持ったドタバタ冒険活劇」というような印象を持った。ギャグやブラックジョークをコンセプトに持つTRPGは、ドラゴンハーフとかパラノイアぐらいだと思う。この2つは最初からギャグやブラックジョークを入れて脱線していくのが当たり前という前提条件があるように思える。ではファスケはどうだろうか?
まだα版なので、ファスケのコンセプトが明示されているわけではない。しかし、製品版になった時点でギャグ要素についての説明(例えば「このRPGはギャグを含めたドタバタ要素が入っています」とか)がなされればいいのだが、装備がカエルになったり、成功するためにファンブル表を振る(日本語が変か?)、後のロールを成功させるためにシナリオを脱線させるようなルールが存在するというということは、ただの”ノリゲー”(詳細は後述)に過ぎないのではないだろうか? 無論、デタラメな状況の多発とドタバタ大冒険を大前提とするのなら、別にそれはそれでいいのだが。
※ノリゲー
ここでは”ノリがよければ上手くいく”だけのゲームであるものを指す。どんな状況になったとしても、プレイヤーのテンションが維持されていればいいといういうものである。これにはゲームのルールというのは実はどうでもよく、ルールそのものがトラブルを誘発するようなものでも逆に推奨される。
TRPGにおいて”ノリゲー”だと思うのは、熱血専用とかに代表されるような、「セッションの制御はルールではなくGMとプレイヤーのノリにほぼまかされる」のうなものを指す。確かにテンションはGMとプレイヤーのものだが、セッションの流れがルールである程度制御されないと、ルール的な問題にぶつかったときに一気にテンションダウンが発生することがある。ルールの存在意義が無意味になる、言い方を変えると、「ノリが全てを決定するためルールはなくてもいい」とも言える。ルールがいらないというのなら、それはゲームでなない。そんなRPGは願い下げである。
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