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| 1) | 得意スートを1つだけ決めます。 | ||||||
| 2) | カードを6枚引きます。全て赤札、もしくは黒札だったら引き直します。 | ||||||
| 3) | 赤札と黒札に分けてそれぞれの枚数を数えます。その2つの値をそれぞれHP上限と特技の数にします。赤札と黒札のバランスが気に入らなければカードを引き直してもかまいません。
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| 4) | 特別なアイテム(武器、防具、道具)を1つだけ取得できます。道具なら性能値=1のものになります。武器、もしくは防具を選択した場合、性能値が本来のものより+1されたものを取得できます。
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| 5) | 背景情報に応じて適切だと思われるアイテムを持つことができます。どれだけのアイテムを持つことができるのかは、GMと相談してください。 |
| 1) | カードを12枚引きます。全部数札だったら引き直します。絵札とJKの合計が7枚以上あったら場合も引き直してください。 |
| 2) | 以下の要領でカードを振り分けます。
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| 3) | 背景情報に応じて適切だと思われるアイテムを持つことができます。どれだけのアイテムを持つことができるのかは、GMと相談してください。 |
| 1) | セッションに参加するキャラクターのCAの低い順に、GMの左から着席してください。CAが同じ場合は、カードを引くなどしてランダムに決めてください。 |
| 2) | カードを各プレイヤーに、その持ちキャラのHP上限と同じ数だけ配ります。 |
| 3) | GMの手札は「プレイヤーの数+1枚」とします。GMは自分の手札として最後にその数だけ山札から取得します。 |
| 4) | 山札の1番上のカードをめくって場札とします。 |
| 5) | セッションを開始します。 |
| 1) | 行動を具体的に宣言します。 | ||||||||||||||
| 2) | GMは以下の表から難易度を決定します。難易度によって判定の仕方が変わります。 ◆難易度表
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| 3) | 難易度に対応した処理と判定を行ってください。
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| 4) | ダメージやなんらかの数値処理がある場合はこのタイミングで行ってください。 | ||||||||||||||
| 5) | 判定が終了した時点で、手札を整理します。手札を現在のHPと同じの数になるように補充したり、捨てたりしてください。ダメージを受けてHPが下がっている場合は、その数までしか持てないことに注意してください。
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| 1) | 難易度を宣言します(難易度によって目標となる場札が変わる場合はここで処理します)。 |
| 2) | カードを出して判定します。 |
| 3) | 手札を補充せず、次の目標となる場札は難易度にかかわらず今出したカードとします。 |
| 4) | 2〜3を繰り返し、カードが出せなくなるまで行います。 |
| 5) | カードが出せなくなった時点で判定終了とします。 |
| 6) | 何枚連続でカードを出せたかで、結果を処理します。 |
| ※ | 連続判定では山引判定をすることはできません。 |
| 1) | 能動的な行動をするものを能動者、受動的な行動をするものを受動者とする。 |
| 2) | 能動者は場札をベースに判定を行う。これに失敗した場合、受動者は何もしなくてよい。 |
| 3) | 能動者の判定が成功したら、その変化した場札をベースに受動者が判定を行う。 |
| 4) | 受動者が失敗したら能動者の行動は成功となる。受動者が成功したら能動者の行動は失敗となる。 |
| ※ | 選択ルール(実行にはGMの許可が必要) | 能動者は自分の目的を達成しやすくするために、難易度を上げて判定することができます。その場合、行動する前に難易度を宣言する必要があります。難易度を上げた判定に能動者が成功した場合、受動者は同じ難易度で判定を行う必要があります。 |
◆道具性能値基準表
性能値 評価 0 普通の道具。道具が必要な判定で道具が無い場合は難易度を上げること。 1 ちょっとした業物。時間をかけて探せばまれに手に入る。 2 めったに手に入らない優れた道具。 3 世界に2つとない優れた道具。 4 オーバーテクノロジーによるものや魔法的な効果を持つ高性能な道具。
※ 武器/防具の性能値については戦闘ルールの所を参照してください。
| 1) | 攻撃をする |
| 攻撃目標とどのように攻撃するのかを宣言し、命中判定を行ってください。 | |
| 2) | 様子を見る |
| 何も行動せずに様子を見ます。この時、1枚だけカードを捨てて山札から補充することができます。 | |
| 3) | 援護をする |
| 手札を1枚、他のプレイヤー(もしくはGM)に渡します。この行動をする場合は、その状況に応じて何をどのように援護するのかを宣言する必要があります。援護によって手札を渡されたプレイヤー(もしくはGM)は、次の自分の行動が終了するまで、一時的に手札が増えた状態となります。そのプレイヤー(もしくはGM)は次の行動終了時に(行動をしている/いないにかかわらず)HPに合わせて手札を捨てる必要があります。 | |
| 4) | その他 |
| 上記以外の数秒で完了する行動とします。行動を完了させるために長い時間が必要なものは、どれだけの時間(もしくは判定)が必要なのかGMが判断してください。 |
| 1) | 攻撃側は攻撃目標と判定難易度を宣言し判定を行います。これに失敗したら何らかの要因で上手く攻撃できなかったことになります。この時、出したカードはそのまま場札になります。 | ||||
| 2) | 攻撃の判定が成功したら、防御側が判定を行います。防御側の判定が失敗したら攻撃命中とします。
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| 3) | 命中したらダメージの処理を行います。
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| ・自然回復 | : | 1日に1点ずつHPが回復する。 |
| ・手当てを受ける | : | 難易度1で判定をして成功すれば1点回復できる(1日に1回のみ)。 判定に出した手札が絵札かJKだったら2点回復できる。GMは状況や道具の有無などによって任意に難易度を修正できる。HPがマイナスになっている場合でも、手当てを受けたらHP=0の状態から所定の点数分回復できるものとする。この判定に失敗したとしても、とりあえずHP=0の状態になるものとする。 |
◆武器性能値基準表
性能値 武器の例 0 パンチ、キック、頭突き、かみつきなど 1 ナイフ、杖、小型の槍、小型の弓、小型〜中型のピストルなど 2 片手用の刀剣/斧/棍棒類、大型の槍や弓、大型のピストル、ライフル、ショットガンなど 3 両手剣、大型のクロスボウ、グレネードランチャー、対戦車ライフルなど 4 パイルバンカー、バズーカ、ミサイルなど
※ 武器の性能値は、その間合いの長さ、威力などを総合的に評価したものです。
◆防具性能値基準表
性能値 防具の例 0 厚手の服、防寒具、体の極一部だけを守る防具(額当て等)など。 1 革鎧、防弾チョッキ、簡易ボディーアーマー、小型の盾など。 2 軽金属鎧(チェインメイル等)、ボディアーマー、中型の盾など。 3 重金属鎧(プレートメイル等)、全身を覆うプロテクター、大型の盾など。 4 パワードスーツ、魔法で強化された防具など
※ 防具の性能値は、その防御範囲の広さ、素材の強度などを総合的に評価したものです。 ※ 鎧と盾を両方使っている場合、防御判定時の性能値はどちらか高い方に+1した値で判定できるものとします。
| ※ | 性能の高い武器/防具 |
| 質のいい(性能の高い)武器/防具は、上記の表の性能値に、『道具性能値基準表』の性能値を修正として加えます。 |
| 1) | どのタイミングでどう割り込むのかを宣言する。 |
| 2) | GMは割り込めるかどうかを判断し、可能なら許可する。 |
| 3) | 割り込み行動に使うためのカードを1枚選択し、割り込む時点の場札で判定を行う。 |
| 4) | 割り込み行動を行った場合、判定後の手札の補充はできない。補充できるのは次の自分の行動終了時である。 |
| ※ | 割り込み行動に対する割り込み行動はできないものとする。 |
| ※ | 自分の行動の時に行う割り込み行動は通常の行動とし、手札の補充も通常どおり行える。 |
| ※ | この割り込み行動で『援護をする』こともできます。この場合、上記のルールどおり援護をしたものは手札を補充できません。 |
| ※ | この行動が可能かどうかは、状況によってGMが判断してください。 |
| 1) | 攻撃時に連続判定で攻撃をしかけることを宣言する。 |
| 2) | 攻撃者は難易度を宣言し、連続判定を行なう。連続判定での攻撃を宣言したにもかかわらず、実際にはカードが連続で出せない(判定に続けて成功しない)場合は、1枚は成功していたとしても、攻撃そのものは失敗とする。 |
| 3) | 攻撃者が連続判定に成功したら、攻撃者が出したのと同じ枚数だけ防御者も連続判定を行なう。防御者の連続判定が攻撃者の連続判定に出したのと同じ枚数なら、防御は成功となる(出しきれなかったら攻撃は命中するものとする)。 |
| 4) | この攻撃が命中した場合、難易度+連続判定の一番最初に出したカードによる修正(数札は+0、絵札は+1、JKは+2)にさらに+1したダメージを与えることができる。例えば難易度3で連続判定を使った攻撃を行ない、最初に出したカードがJKだった場合、3+2+1=6点のダメージを与えることができる。 |
| 5) | この攻防の判定が終了したら、防御者のみ手札の補充を行なう。連続判定で攻撃をしかけた者は、この時は手札の補充はできない(補充できるのは次の自分の行動の終了時となる)。 |
| ※ | 攻撃者はこの判定を山引判定で行なうことはできません。全て手札から出す必要があります。 |
| □ | セッションに最後まで参加した。 |
| □ | 積極的に行動し、自分の活躍するシーンを作った。 |
| □ | 他のキャラクターの行動を効果的にサポートできた。 |
| □ | リーダーシップを発揮して他のキャラクターを導いた。 |
| □ | 問題を解決するために積極的に行動した。 |
| □ | NPCと良い関係を築いた(友人/恋人/良きライバルになった等)。 |
| □ | 他のPCと良い関係を築いた(友人/恋人/良きライバルになった等)。 |
| □ | 隠されていた謎や伏線に気が付き、そのことを自分のキャラクターに語らせた。 |
| □ | 参加者をあっと言わせるようなセリフを言ったり、行動をしたりした。 |
◆NPCランク表
NPCランク 評価 1 雑魚(子供、老人、病人、ただの群衆や倒されるためのザコ敵など) 2 一般人(中高校生〜中年までの普通に健康な人。得意スートや特技は無い) 3 熟練者(PCのライバルとなりうる。特技と普通の装備を持つ。) 4 玄人(その道では名の知れた人物。得意スートと特技、普通の装備を持つ) 5 達人(中ボスクラス。得意スートと特技、良い性能の装備を持つ) 6 超人(大ボスクラス。得意スートと特技、良い性能の装備、特殊能力を持つ)
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