= Uroboros_Chain =
〜無限蛇の鎖〜

むげんじゃのくさり


§0:コンセプト
 このルールは以下のようなコンセプトで作成されています。


§1:注意事項
 このルールでプレイするためにはトランプが1組必要です。使用するトランプはジョーカーを含めた53枚、もしくは54枚とします(何枚ジョーカーを入れるかは任意としますが、最低1枚は入れてください)。カードを数値として使用する場合は、A=1、J=11、Q=12、K=13とします。


§2:用語集
 このルールで使用する特殊な単語を解説します。

 ・GM[じーえむ]:
 ゲームマスターのこと。シナリオの作成、セッションの運営、判定の判断、NPCの演出、情景描写など、できること/やらなければならないことは多岐にわたる。

 ・PC[ぴーしー]:
 プレイヤーが操るキャラクターのこと。

 ・NPC[えぬぴーしー]:
 主にGMが操るキャラクターのこと。

 ・山札[やまふだ]:
 よくきってあるトランプの束。テーブルの中央付近に置く。

 ・場札[ばふだ]:
 判定の目標値となるカード。テーブルの中央付近に置く。

 ・手札[てふだ]:
 プレイヤーとGMが選択して使用できる手持ちのカード。使用したら場札の上に置き、これが次の場札となる。プレイヤーの手札の数はキャラクターの能力による。GMの手札は常にプレイヤーの数と同じとする。

 ・捨札[すてふだ]:
 判定に失敗したりダメージを受けることによって手札から捨てられるカード。どのような捨札でも、必ず場札の上に重ねていく。

 ・補充[ほじゅう]:
 所定の数になるまで山札から引いて手札とすること。

 ・山引[やまびき]:
 手札を使わずに判定する場合に山札から1枚引くこと。

 スート[すーと]:
 カードに描かれているスペード、クラブ、ハート、ダイヤの各シンボルのこと。

 ・黒札[くろふだ]:
 スートが黒(スペードとクラブ)のカードのこと。

 ・赤札[あかふだ]:
 スートが赤(ハートとダイヤ)のカードのこと。

 ・数札[かずふだ]:
 A(エース)と2〜10までの数字の書かれたカードのこと。

 ・絵札[えふだ]:
 J、Q、Kの3種類のカードのこと。

 ・JK[じょーかー]:
 JOKERのカードのこと。

 ・得意スート[とくいすーと]:
 キャラクターの性質を表現するために設定されるスート。場札のスートが得意スートと同じ場合、そのキャラクターが活動しやすい/運が向いている状態となる。判定が若干有利になる。

 ・特技[とくぎ]:
 技能、知識、得意技、性格、癖、特徴、特殊能力などを包括的に表現した言葉。行動に対応する特技があると判定が若干有利になる。

 ・HP[はんどぽいんと]:
 プレイヤーが持つことができる手札の数を表す値。ダメージによって変動する。ルール上は耐久力・持久力の現在値でもある。

 ・HP上限[はんどぽいんとじょうげん]:
 HPの上限。ルール上は耐久力・持久力の最大値でもある。

 ・性能値[せいのうち]:
 武器、防具、道具がもつその有用性を表す数値。

 ・CA[きゃらくたーあびりてぃ]:
 HP、得意スート、特技の数から計算するキャラクターの性能値。ルール的には席順の決定に利用する。数値そのものは単なる評価値でしかない。


§3:キャラクターの作成
 まずキャラクターを作成する前に、GMはシナリオの舞台となる背景情報を説明する必要があります。その上で、そのキャラクターの作成にはスタンダード/アドバンスドの2種類の手順があります。GMはどちらの手順で作成するのかを決める必要があります。

○3−1:スタンダード作成手順
 キャラクターを簡単に作ることができます。キャラクターの作成に時間をかけたくない場合はこちらで行う方がいいでしょう。

 1)得意スートを1つだけ決めます。
 2)カードを6枚引きます。全て赤札、もしくは黒札だったら引き直します。
 3)赤札と黒札に分けてそれぞれの枚数を数えます。その2つの値をそれぞれHP上限と特技の数にします。赤札と黒札のバランスが気に入らなければカードを引き直してもかまいません。
 ・HP上限手札の枚数上限であると同時にキャラクターの耐久力・持久力でもある。
 ・特技取得できる技能・知識・特性・特徴のこと。特技は有無のみで表し、複数同じものを取得しても意味はない。持っている特技に関係のある判定なら、カードを出す前に1枚補充してから出すカードを選択できる。
 4)特別なアイテム(武器、防具、道具)を1つだけ取得できます。道具なら性能値=1のものになります。武器、もしくは防具を選択した場合、性能値が本来のものより+1されたものを取得できます。
 ※道具の性能値につていは行為判定のルールを参照してください。
 ※武器/防具の性能値につていは戦闘のルールを参照してください。
 5)背景情報に応じて適切だと思われるアイテムを持つことができます。どれだけのアイテムを持つことができるのかは、GMと相談してください。

○3−2:アドバンスド作成手順
 手順は複雑になりますが、より凝ったキャラクター作成をすることができます。

 1)カードを12枚引きます。全部数札だったら引き直します。絵札とJKの合計が7枚以上あったら場合も引き直してください。
 2)以下の要領でカードを振り分けます。
 ・HP上限
 数札2枚につきHP上限+1
 絵札1枚につきHP上限+1
 JK1枚につきHP上限+2
 ※初期値としてHPは1あります。
 ※カードで増やせるのは+4まで(メイク時の最大HPは5です)。

 ・特技
 数札1枚につき+1個
 絵札1枚につき+2個
 JK1枚につき+3個
 ※数に上限なし

 ・得意スート
 数札4枚につき+1個
 絵札2枚につき+1個
 JK1枚につき+1個
 ※最大で+2まで

 ・道具
 数札1枚につき特徴的な道具1つ(性能値=0)※普通の道具
 絵札1枚につき特徴的な道具1つ(性能値=1)※業物の道具
 JK1枚につき特徴的な道具1つ(性能値=2)※希少な道具
 ※ここでの道具はそれが無いと行為判定ができないような物にすること。

 ・武器/防具
 A〜5までの数札1枚につき、性能値=1の武器、もしくは防具1つ
 6〜10までの数札1枚につき、性能値=2の武器、もしくは防具1つ
 絵札1枚につき、性能値=3の武器、もしくは防具1つ
 ※JK1枚追加することですでに取得した武器/防具の性能値を+1できる。
 3)背景情報に応じて適切だと思われるアイテムを持つことができます。どれだけのアイテムを持つことができるのかは、GMと相談してください。

○3−3:キャラクターアビリティの計算
 キャラクターアビリティ(以下、『CA』と略す)とは、キャラクターの性能を数値で表すものです。これはただの評価値であって、何かに転用するようなものではありません。この値を計算しておくと、席順を決める際にわかりやすくなります。

 CAは以下の式で計算します。

 ●CA=(HP×1000)+(得意スート数×100)+特技数

 このCAは基本的に席順の順位として使用します。従って、席順はGMの左から、このCAの低い順になります。

 例1、HP=3、得意スート=1個、特技=3個のキャラクターの場合、CA=(3×1000)+(1×100)+3=3103となります。

 例2、HP=5、得意スート=0個、特技=11個のキャラクターの場合、CA=(5×1000)+(0×100)+11=5011となります。


§4:セットアップ
 セッションを開始する前に、以下の準備を行ってください。

 1)セッションに参加するキャラクターのCAの低い順に、GMの左から着席してください。CAが同じ場合は、カードを引くなどしてランダムに決めてください。
 2)カードを各プレイヤーに、その持ちキャラのHP上限と同じ数だけ配ります。
 3)GMの手札は「プレイヤーの数+1枚」とします。GMは自分の手札として最後にその数だけ山札から取得します。
 4)山札の1番上のカードをめくって場札とします。
 5)セッションを開始します。


§5:行為判定

○5−1:基本行為判定
 このルールにおける行為判定は、基本的に以下の手順で行います。

 1)行動を具体的に宣言します。
 2)GMは以下の表から難易度を決定します。難易度によって判定の仕方が変わります。

◆難易度表
難易度(評価)判定方法
0(簡単)現在の場札を目標とする(場札がJKなら山札から1枚引いて場札とする)。
場札と同じ色のカード(黒札か赤札)が出せれば判定成功。
1(普通)現在の場札を目標とする(場札がJKなら山札から1枚引いて場札とする)。
場札が黒の場合、それ以上の数値のカードが出せれば判定成功。
場札が赤の場合、それ以下の数値のカードが出せれば判定成功。
2(困難)判定前に山札から1枚引いて目標の場札とする。
判定方法は難易度1と同じだが、その判定には場札と同じ色のカード(黒札か赤札)しか使えない。
3(至難)判定前に山札から1枚引いて目標の場札とする。判定方法は難易度1と同じだが、その判定には場札と同じスートのカードしか使えない。
4(超難)判定前に山札から1枚引いて目標の場札とする。
場札と同じ数値のカードが出せれば判定は成功。
5(激難)判定前に山札から1枚引いて目標の場札とする。
その場札の同じ数字でかつ同じ色のカード(黒札/赤札)が出せれば判定は成功。

 3)難易度に対応した処理と判定を行ってください。
JKは場札がどうであれ、出すだけで成功にできます。どんなカードの上にも出せますが、どのカード(スートと数字)として出すのか宣言が必要です。
カードが出せなかった場合、その行動は失敗となります。この時、わざと判定を失敗するカードを出してもかまいません。
場札が得意スートであれば、出す前に1枚補充してから手札を出せます。判定の難易度が2以上の場合なら山札をめくって目標となるカードを決定し、そのスートが得意スートならこの時点で1枚補充するようにしてください。
その時の行動に対応した特技があれば出す前に1枚補充してから手札を出せます。特技が有効かどうかはGMが判断してください。判定の難易度が2以上の場合、山札をめくって目標となるカードが決定してから1枚補充するようにしてください。
得意スートと特技の効果は重複します。両方ある場合、2枚補充して判定することができます。
得意スートと特技の効果よるカードの補充は、難易度となる場札のカードが決定してから行ってください。
なんらかの条件で難易度が上下することがありす。難易度が0より小さくなる場合、その判定は自動的成功になります。逆に難易度が5より大きくなる場合、その判定は自動的失敗になるものとします。

 4)ダメージやなんらかの数値処理がある場合はこのタイミングで行ってください。
 5)判定が終了した時点で、手札を整理します。手札を現在のHPと同じの数になるように補充したり、捨てたりしてください。ダメージを受けてHPが下がっている場合は、その数までしか持てないことに注意してください。
 ※他のルールによっては即座に補充ができないこともあります。

○5−2:山引判定
 手札が無いの状態や、手札を使いたくない場合、山札から1枚引いてそれで判定することができます。この山引判定をプレイヤーが行うにはGMの許可が必要です。

○5−3:連続判定
 手札を補充せず、何回連続で判定に成功できるかという処理を「連続判定」と呼びます。この判定は、短時間に複雑な作業を行わなければならない場合に使用します。GMはこの判定方法をどのよな時に適用するのか判断してください。ルールで特に指定が無い限り、この連続判定を行う必要はありません。

 連続判定は以下の手順で行います。

★連続判定の手順
 1)難易度を宣言します(難易度によって目標となる場札が変わる場合はここで処理します)。
 2)カードを出して判定します。
 3)手札を補充せず、次の目標となる場札は難易度にかかわらず今出したカードとします。
 4)2〜3を繰り返し、カードが出せなくなるまで行います。
 5)カードが出せなくなった時点で判定終了とします。
 6)何枚連続でカードを出せたかで、結果を処理します。

 ※連続判定では山引判定をすることはできません。

○5−4:失敗行動
 手札に成功にできるカードが無い場合、その判定を失敗すると宣言することができます。この時に1枚カードを捨て、即座に補充することができます。この捨てられたカードは即座に場札となります。

○5−5:対抗判定
 攻撃に対する防御など、能動的な行動に対して受動的な行動で対抗する場合はこの処理を行います。

 1)能動的な行動をするものを能動者、受動的な行動をするものを受動者とする。
 2)能動者は場札をベースに判定を行う。これに失敗した場合、受動者は何もしなくてよい。
 3)能動者の判定が成功したら、その変化した場札をベースに受動者が判定を行う。
 4)受動者が失敗したら能動者の行動は成功となる。受動者が成功したら能動者の行動は失敗となる。

 ※選択ルール(実行にはGMの許可が必要)
   能動者は自分の目的を達成しやすくするために、難易度を上げて判定することができます。その場合、行動する前に難易度を宣言する必要があります。難易度を上げた判定に能動者が成功した場合、受動者は同じ難易度で判定を行う必要があります。

○5−6:競争判定
 対立する者同士が競い合って勝敗を決める必要がある場合、便宜上、どちらかが先に判定を行うかを決めて、順次判定を行うようにします。この場合、対抗判定と違って、先に判定した方が失敗したとしても、後で判定を行う者は判定をする必要があります。

○5−7:道具による判定への修正
 武器や防具、行動に有利な影響を与えることができる道具は、全て『性能値』を持ちます。その道具を使った判定の際、場札の数値を、その道具の性能値の分だけ上下させることができます。この”場札の数値の修正”は、その判定の難易度とは関係なく行うことができます。

◆道具性能値基準表
性能値評価
普通の道具。道具が必要な判定で道具が無い場合は難易度を上げること。
ちょっとした業物。時間をかけて探せばまれに手に入る。
めったに手に入らない優れた道具。
世界に2つとない優れた道具。
オーバーテクノロジーによるものや魔法的な効果を持つ高性能な道具。
 ※武器/防具の性能値については戦闘ルールの所を参照してください。


§6:戦闘

○6−1:行動順番
 基本的にGMの左にいるプレイヤーのキャラクターから順に行動します。そのキャラクターの行動が終了したらその左にいるプレイヤーのキャラクターの番となります。  GMを含めて全員が1回ずつ(GMはNPCを操作するので、ここでの全員は参加者全員という意味)行動したら1ラウンド終了とします。1ラウンドが実際にどれだけの時間なのかは特に規定しません。

○6−2:戦闘中の行動
 自分の順番でなんらかの行動を1回することができます。基本的に1回の行動は2〜3秒で完了するようなものであるとします。どのような行動ができるのかは、ある程度常識で判断してください。ルール上は以下の4種類があります。

 1)攻撃をする
  攻撃目標とどのように攻撃するのかを宣言し、命中判定を行ってください。
 2)様子を見る
  何も行動せずに様子を見ます。この時、1枚だけカードを捨てて山札から補充することができます。
 3)援護をする
  手札を1枚、他のプレイヤー(もしくはGM)に渡します。この行動をする場合は、その状況に応じて何をどのように援護するのかを宣言する必要があります。援護によって手札を渡されたプレイヤー(もしくはGM)は、次の自分の行動が終了するまで、一時的に手札が増えた状態となります。そのプレイヤー(もしくはGM)は次の行動終了時に(行動をしている/いないにかかわらず)HPに合わせて手札を捨てる必要があります。
 4)その他
  上記以外の数秒で完了する行動とします。行動を完了させるために長い時間が必要なものは、どれだけの時間(もしくは判定)が必要なのかGMが判断してください。

○6−3:命中判定
 以下の手順で行います。

 1)攻撃側は攻撃目標と判定難易度を宣言し判定を行います。これに失敗したら何らかの要因で上手く攻撃できなかったことになります。この時、出したカードはそのまま場札になります。
 2)攻撃の判定が成功したら、防御側が判定を行います。防御側の判定が失敗したら攻撃命中とします。
 ※攻撃の成否にかかわらず、攻撃側/防御側はここで手札を整理/補充します。
 ※手札の整理/補充は、攻撃側→防御側の順に行います。
 3)命中したらダメージの処理を行います。
 ※ダメージ処理後は、手札の補充はできません。

○6−4:ダメージ
 ダメージは、命中判定時の難易度と攻撃側の出したカードによって変わります。ダメージの基本値は、攻撃判定時の難易度と同じです。攻撃判定に出したカードが数札ならそのダメージに+0、絵札なら+1、JKなら+2します。
 例えば難易度2で攻撃し、命中したとします。その際に使用したカードが絵札だったら、実際のダメージは+1されて3点になります。

○6−4−1:ダメージ相殺
 防御側は、難易度1(普通)で連続判定を行います。ここで出せたカードの枚数分だけ、実際に受けるダメージを減少させることができます。この処理を『ダメージ相殺』と呼びます。
 この処理によってダメージが0になったら、そのダメージは特に致命的なものではなかった(=かすり傷だった)ことになります。ダメージが消しきれない場合、残った点数の分だけ、HPを下げることになります。
 この処理によって使用した手札は補充できません。補充できるのは、次に自分が何らかの行動で判定した後になります。

 『ダメージ相殺』によって手札が減っている状態は、ダメージによってショックを受けていることを表します。ダメージによって手札が無くなっても、HPが1以上なら山引判定で行動することができます。

○6−5:ダメージと状態
 ダメージによってHPが減っている場合は『軽傷状態』です。この状態では特にペナルティーはありません。

 HPが0になっている場合は『重傷状態』です。キャラクターは自動的に昏倒し、行動不能になります。この場合、手当てを受けない限り意識が戻りません。長時間放置されると死亡する可能性があります(GMの判断)。

 HPがマイナスになった場合は『致命傷状態』です。キャラクターは自動的に昏倒します。この場合、昏倒してから10分以内に手当てを受けない限り死亡するものとします。

○6−6:ダメージの回復
 低下したHPを回復するには以下の手段があります。

 ・自然回復1日に1点ずつHPが回復する。
 ・手当てを受ける難易度1で判定をして成功すれば1点回復できる(1日に1回のみ)。
判定に出した手札が絵札かJKだったら2点回復できる。GMは状況や道具の有無などによって任意に難易度を修正できる。HPがマイナスになっている場合でも、手当てを受けたらHP=0の状態から所定の点数分回復できるものとする。この判定に失敗したとしても、とりあえずHP=0の状態になるものとする。

○6−7:武器と防具の性能
 武器や防具の性能値は以下のとおりです。武器は攻撃する時、防具は防御する時に、 その性能値の値だけ、場札の数値をプラス、もしくはマイナスしてから判定することが できます。

◆武器性能値基準表
性能値武器の例
パンチ、キック、頭突き、かみつきなど
ナイフ、杖、小型の槍、小型の弓、小型〜中型のピストルなど
片手用の刀剣/斧/棍棒類、大型の槍や弓、大型のピストル、ライフル、ショットガンなど
両手剣、大型のクロスボウ、グレネードランチャー、対戦車ライフルなど
パイルバンカー、バズーカ、ミサイルなど
 ※武器の性能値は、その間合いの長さ、威力などを総合的に評価したものです。

◆防具性能値基準表
性能値防具の例
厚手の服、防寒具、体の極一部だけを守る防具(額当て等)など。
革鎧、防弾チョッキ、簡易ボディーアーマー、小型の盾など。
軽金属鎧(チェインメイル等)、ボディアーマー、中型の盾など。
重金属鎧(プレートメイル等)、全身を覆うプロテクター、大型の盾など。
パワードスーツ、魔法で強化された防具など
 ※防具の性能値は、その防御範囲の広さ、素材の強度などを総合的に評価したものです。
 ※鎧と盾を両方使っている場合、防御判定時の性能値はどちらか高い方に+1した値で判定できるものとします。

性能の高い武器/防具
  質のいい(性能の高い)武器/防具は、上記の表の性能値に、『道具性能値基準表』の性能値を修正として加えます。

○6−8:割り込み行動
 誰かを守るためなど、突発的に割り込んで行動したい場合があります。このような場合、以下の手順で処理します。

 1)どのタイミングでどう割り込むのかを宣言する。
 2)GMは割り込めるかどうかを判断し、可能なら許可する。
 3)割り込み行動に使うためのカードを1枚選択し、割り込む時点の場札で判定を行う。
 4)割り込み行動を行った場合、判定後の手札の補充はできない。補充できるのは次の自分の行動終了時である。
 ※割り込み行動に対する割り込み行動はできないものとする。
 ※自分の行動の時に行う割り込み行動は通常の行動とし、手札の補充も通常どおり行える。
 ※この割り込み行動で『援護をする』こともできます。この場合、上記のルールどおり援護をしたものは手札を補充できません。

○6−9:隙間狙い
 突き刺さるような攻撃ができる武器を使っている場合のみ、相手の防具や装甲の隙間を狙って攻撃することで、相手の防具や装甲の効果を無効にすることができます。
 この”隙間狙い”を行なう場合、攻撃判定前に宣言が必要です。この宣言により防御側は攻撃された難易度から−1した難易度で防御判定を行なうことができます。ただし、この攻撃は防具や装甲の隙間を狙われているため、その防御判定に防具の性能値(もしくはそれに相当する装甲などの性能値)を使用することはできません。

 ※この行動が可能かどうかは、状況によってGMが判断してください。

○6−10:連続判定で攻撃する
 ここでは”捨て身の一撃”や”連続攻撃”と呼ばれるような描写をする攻撃を表現するためのルールを説明します。基本的には、相手の防御をしにくい攻撃を行ない、ダメージを通常よりも増加させるかわりに、攻撃後に大きな隙ができる、という処理を行ないます。

★連続判定での攻撃の手順
 1)攻撃時に連続判定で攻撃をしかけることを宣言する。
 2)攻撃者は難易度を宣言し、連続判定を行なう。連続判定での攻撃を宣言したにもかかわらず、実際にはカードが連続で出せない(判定に続けて成功しない)場合は、1枚は成功していたとしても、攻撃そのものは失敗とする。
 3)攻撃者が連続判定に成功したら、攻撃者が出したのと同じ枚数だけ防御者も連続判定を行なう。防御者の連続判定が攻撃者の連続判定に出したのと同じ枚数なら、防御は成功となる(出しきれなかったら攻撃は命中するものとする)。
 4)この攻撃が命中した場合、難易度+連続判定の一番最初に出したカードによる修正(数札は+0、絵札は+1、JKは+2)にさらに+1したダメージを与えることができる。例えば難易度3で連続判定を使った攻撃を行ない、最初に出したカードがJKだった場合、3+2+1=6点のダメージを与えることができる。
 5)この攻防の判定が終了したら、防御者のみ手札の補充を行なう。連続判定で攻撃をしかけた者は、この時は手札の補充はできない(補充できるのは次の自分の行動の終了時となる)。

 ※攻撃者はこの判定を山引判定で行なうことはできません。全て手札から出す必要があります。


§7:成長

○7−1:経験点の獲得
 シナリオ終了後、以下の各項目をチェックし、その数だけ経験点を得ることができま す。シナリオとPCの行動によっては、以下の項目以外に追加で1点の経験点を与えてもいいでしょう。基本的にこの経験点はキャラクターに入ります。

 □セッションに最後まで参加した。
 □積極的に行動し、自分の活躍するシーンを作った。
 □他のキャラクターの行動を効果的にサポートできた。
 □リーダーシップを発揮して他のキャラクターを導いた。
 □問題を解決するために積極的に行動した。
 □NPCと良い関係を築いた(友人/恋人/良きライバルになった等)。
 □他のPCと良い関係を築いた(友人/恋人/良きライバルになった等)。
 □隠されていた謎や伏線に気が付き、そのことを自分のキャラクターに語らせた。
 □参加者をあっと言わせるようなセリフを言ったり、行動をしたりした。

○7−2:成長
 得た経験点を使って以下のような成長を行うことができます。

 ・得意スートを増やす:
 (現在の得意スート数+1)×20点で1つ増やせる。最大3つまで。

 ・HP上限を増やす:
 (現在の上限+1)×10点で1つ増やせる。最大6まで。

 ・新たな特技を取得する:
 経験点5点で1つ取得できる。最大キャラの年齢と同じ数まで。

○7−3:装備の維持
 武器/防具、道具で性能値が1以上のものは、初めてそれを取得したセッションの終了時に、維持のための経験点を、その性能値×2点支払う必要があります(支払えなければ次のセッションまでに壊したり紛失したりするものとします)。一度でも維持のための経験点が支払われていれば、以後、セッション毎に維持のための経験点を支払う必要はありません。
 キャラクター作成時に取得した武器/防具、道具については、このような経験点を支払う必要はありません。

○7−4:行為判定における経験点の使用
 経験点を消費することによって判定を有利にできます。経験点を1点消費する毎に、場札の数値を1点上下させて判定することができます。経験点は何点使ってもかまいません。このような経験点の使い方を許可するかどうかはGMの任意とします。


§8:ゲームマスター

○8−1:GMの手札
 GMの手札の数は「プレイヤーの数+1枚」とします。NPCがいくらダメージを受けたとしても、GMのHPは常にこの数と同じです。これが減少することはありません。
 GMは、ルール上で「手札が補充できない」と書かれている状況でも、その判定が終わった時点で必ず補充できるものとします。しかし、連続判定の途中で補充することはできません(補充できるのはその判定が終了した時点です)。

○8−2:NPCの行為判定
 基本的にNPCの判定は通常のルールで行うことになります。GMは手札から出してもいいし、山引してもかまいません。また、必要に応じて判定をせずに成否を決めてもかまいません。

○8−3:NPCの数値処理
 NPCは『NPCランク』という値を持ちます。数値としては耐久力としてのHPと同じです。得意スートや特技をもつNPCの判定は、PCと同じように行います。

◆NPCランク表
NPCランク評価
雑魚(子供、老人、病人、ただの群衆や倒されるためのザコ敵など)
一般人(中高校生〜中年までの普通に健康な人。得意スートや特技は無い)
熟練者(PCのライバルとなりうる。特技と普通の装備を持つ。)
玄人(その道では名の知れた人物。得意スートと特技、普通の装備を持つ)
達人(中ボスクラス。得意スートと特技、良い性能の装備を持つ)
超人(大ボスクラス。得意スートと特技、良い性能の装備、特殊能力を持つ)

○8−4:NPCのダメージ相殺
 NPCの受けるダメージは、GMの手札を使って『ダメージ相殺』することができます。プレイヤーとは違い、ダメージ相殺を行ってもGMは手札を補充することができます。