= Uroboros_Order =
〜無限蛇の理〜

むげんじゃのことわり


§10:魔法能力
 このルールでは「精神集中や呪文詠唱などによって意志・イメージを具現化させる能力」のことを魔法能力と定義します。

○10−1:用語集
 ・魔法能力[まほうのうりょく]:
 様々な魔法的効果を精神力や呪文詠唱などで発生させる能力。この能力を持つキャラクターは魔法使いや魔術師と呼ばれる。

 ・魔法スート[まほうすーと]:
 魔法をかけられる状態にあるかどうかを表すスート。場札が自分の持つ魔法スートと同じ場合だけ、出すカードに対応した魔法をかけることができる。

○10−2:魔法能力の取得
 魔法能力は『魔法スート』を取得することで表現します。ルール的には『得意スート』のような感じですが、判定が有利になるのではなく、その時に魔法が使えるかどうかの判定基準になります。

 1)スタンダード作成手順
  得意スートが無くなるかわりに、どれか1つを魔法スートにできます。この場合、得意スートは取得できません。
 2)アドバンスド作成手順
  得意スートのように取得しますが、取得の際、同じスートの絵札が2枚、もしくは絵札+JKが必要です。その上で、取得できる魔法スートは、そのカードのスートと同じになります。
 ・魔法スート
 同じスートの絵札2枚につき+1個
 絵札1枚+JK1枚につき+1個
  ※最大で+2個まで

○10−3:魔法スートの成長
 基本的に{現在の魔法スート数+1}×20点の経験点を消費することで、魔法スートを1つ増やすことができます。魔法スートは最大で3個まで取得することができます。

○10−4:魔法の発動
 魔法を発動するには以下の手順で行います。

 1)場札が自分の持つ魔法スートと同じかどうか確認します。違う場合は、周囲の環境やタイミングなどの様々な条件によって魔法が発動できない状況(俗に言う『星回りが悪い』など)だったということになります。場札が自分の持つ魔法スートと同じであれば魔法を発動する試み(=判定)ができます。
 2)どのような魔法を発動するのか、「〜を/に〜する」という形で具体的に宣言します。発動したい魔法の効果はできるだけ簡潔なものにしなければなりません。
 3)GMはその魔法の効果の範囲が広いものだったり、強力だったり、長時間影響を与えたり、複雑だったりする場合、発動判定の難易度を高く宣言することができます。
 4)通常の判定(GMが高い難易度を宣言したら難易度判定)を行い、判定が成功すればその魔法を発動することができたことになります。

○10−5:魔法の維持
 一般的に魔法の効果は一瞬で終わるものがほとんどです。しかし、ものによってはその効果を長時間維持したい場合があります。その場合、魔法を発動した時点で手札を1枚減ったまま(HPには影響しません)にすることで、その時発動した魔法の効果を維持することができます。手札に余裕があるのなら、2つも3つも魔法を発動し、維持することもできます。基本的に維持している魔法1つにつき手札が1枚減ったままになります。

 魔法の維持をやめれば、その時点で減っている手札を補充することができます。

 維持していることを忘れて手札をHPと同じ数まで補充してしまった場合、その魔法は解除されてしまったことになります。また、ダメージを受けて手札が0になった時点で、そのショックにより魔法は維持できずに解除されてしまいます。

○10−6:魔法の効果
 ここではいくつかの魔法のタイプによってどのように処理するのかを説明します。ここに無いタイプの魔法を使う場合、どのように処理するのかはGMが決めてください。

(1)攻撃魔法/防御魔法
 魔法能力で攻撃/防御を行う場合、どのような魔法を発動することで攻撃/防御するのか具体的に宣言する必要があります。処理としては性能値=0の武器/防具を使っているかのように、攻撃/防御の判定を行ってください。
 魔法をかけるのは通常は自分の行動順番でなければなりませんが、防御のための魔法は通常の防御行動と同じく攻撃を受ける毎に行うことができます。

(2)回復魔法
 魔法によるダメージの回復は、手当てでダメージを回復するのと同じ処理を行います。手当てが1日に1回しかできないのに対し、魔法は何度でも回復させることができます。

(3)強化魔法
 武器や防具の性能を向上させたり、肉体に魔力を付与することで筋力や運動能力を増加させたりするような効果の魔法を『強化魔法』と呼びます。このような魔法をかけた場合、その対象の性能値に、発動に使用したカードに応じた修正を加えることができます。

◆強化魔法表
発動時に使用したカード修正
数札+1
絵札+2
JK+3

 このタイプの魔法は、特に維持しなくても1行動分の間だけは維持されます。この強化された効果を長時間得たい場合は、この魔法を維持する必要があります。

(4)創造魔法
 武器、防具、道具を一時的に作り出す魔法を『創造魔法』と呼びます。このような魔法で作られた物は、発動に使用したカードに応じた性能値を持ちます。

◆創造魔法表
発動時に使用したカード性能値
数札
絵札
JK

 このタイプの魔法で創造された物は、特に維持しなくても1行動分の間だけは存在します。この創造された物を長時間使用したい場合は、この魔法を維持する必要があります。

(5)無力化魔法
 目標を眠らせたり、金縛りにするなどして一時的に行動不能にする魔法を『無力化魔法』と呼びます。このタイプの魔法は、特に維持しなくても1行動分の間だけは目標を無力化しておく(=1回行動できなくなる)ことができます。
 魔法で押さえつけて長時間行動不能にしたい場合は、この魔法を維持する必要があります。

(6)解除魔法
 効果を長時間維持されている魔法に対して、それを中止させる魔法を『解除魔法』と呼びます。解除するためには、その目標となる魔法がどのようなものなのか、理解している必要があります(本人がよくわからない魔法は解除することはできません)。
 解除魔法をかける場合、魔法を解除しようとする方を能動者、魔法を維持しようとする側を受動者として対抗判定を行います。受動者が抵抗しなければ、能動者の判定が成功した時点で解除されます。

(7)探知魔法
 見えないもの/気付かないものを探し出したり、目標の状態を分析したり、未来予知や過去探知を行うたぐいの魔法を『探知魔法』と呼びます。探知魔法を発動する際は、何を探知するのが、具体的に宣言しなければなりません。このタイプの魔法を使用する場合、GMは望む情報を得られる難易度をこっそり設定します。キャラクターは自分の好きな難易度を宣言して探知魔法を発動します。発動に成功した魔法の難易度がGMの設定した難易度に達していれば、必要な情報を得ることができます(GMは適切な情報を与えるようにしてください)。

○10−7:魔法の効果と難易度
 ここでは強力な魔法をかける際の難易度の基準を表に列挙します。GMは以下の表を基準に、キャラクターがかけようとする魔法の難易度を決定してください。どんな魔法でも難易度を上げて発動することにより、目標の抵抗をしにくくすることができます。

◆魔法難易度表
難易度魔法の種類
1(普通)接触が必要な魔法。視界内の目標に影響を与える魔法。
2(困難)視界外のものを目標とする魔法。目標の周囲も効果の対象となる範囲魔法。切断された四肢を繋ぐ魔法。物品を一時的に作り出す魔法。
3(至難)物体の材質を変更する魔法。別の生物に完全に変身する魔法。空間を操る魔法。失われた四肢や器官を再生する魔法。
4(超難)時間を操る魔法。死者を蘇生させる魔法。

○10−8:魔法に対する防御/抵抗
 魔法によって攻撃された場合、通常の対抗判定と同じように判定することで、その効果を防御したり抵抗したりできます。その魔法がどのように宣言されていたとしても、防御の判定に成功すれば、その影響は受けません(実際には何らかの影響で効果が発揮しなかったことになります)。
 高い難易度で発動されている魔法に対して防御/抵抗する場合、防御側もその難易度で判定する必要があります。


§11:超常能力
 このルールでは「潜在的、もしくは生来から持っていた超自然的な特殊能力」を超常能力と定義します。

○11−1:用語集
 ・超常能力[ちょうじょうのうりょく]:
 通常の生き物や物体にはない超自然的な能力。この能力を持つキャラクターは超能力者や異能者と呼ばれる。

 ・超常能力の性能値[ちょうじょうのうりょくのせいのうち]:
 超常能力は道具の一種として処理される。そのため、超常能力は武器、防具、道具のように性能値を持つ。

○11−2:超常能力の取得
 取得する超常能力は、原則として「〜を/に〜する」というような単純でわかりやすい効果を持った能力である必要があります。その効果が「〜を/に〜する」というように簡単に説明できないものは、超常能力として取得することはできません。多少応用の利くのはかまいませんが、特定のことしかできない能力である必要があります。

 超常能力は道具と同じように性能値を持ちます。魔法能力とは違い、特定のことしかできませんが、その判定の時に道具と同じように性能値を使用できます。

 1)スタンダード作成手順
  道具のかわりに性能値=1の超常能力を取得します(この場合は道具はもらえません)。
 2)アドバンスド作成手順
  道具のように取得しますが、数札は使用できません。カードに余裕があるのなら、複数の超常能力を取得してもかまいません。
 ・超常能力
 絵札2枚につき性能値+1
 JK1枚につき性能値+1
  ※最大で+2まで

○11−3:超常能力の成長
 基本的に{現在の上限+1}×10点の経験点を消費することができれば、で超常能力の性能値を1点上昇できます。超常能力の性能値の上限は4までです。

○11−4:超常能力の使用
 超常能力はそれを使った行為判定という処理を行うことで”使用している”ということになります。道具を使ったときの判定と同じように、超常能力の性能値の分だけ、場札の数値を上下させて判定することができます。

○11−5:超常能力の維持
 ものによっては精神集中などでその効果を長時間維持できる超常能力もあります。その場合、超常能力の効果を発揮した時点で手札を1枚減ったまま(HPには影響しません)にすることで、その効果を維持することができます。
 維持していることを忘れて手札をHPと同じ数まで補充してしまった場合、その効果は解除されてしまったことになります。また、ダメージを受けて手札が0になった時点で、そのショックにより維持できずに解除されてしまいます。

○11−6:超常能力に対する防御/抵抗
 超常能力によって攻撃された場合、通常の対抗判定と同じように判定することで、その効果を防御したり抵抗したりできます。その超常能力がどのようなものであったとしても、防御の判定に成功すれば、その影響は受けません(実際には何らかの影響で効果を免れたことになります)。

○11−7:超常能力の効果
 ここではいくつかの超常能力のタイプによってどのように処理するのかを説明します。ここに無いタイプの超常能力を使う場合、どのように処理するのかはGMが決めてください。

(1)攻撃能力/防御能力
 超常能力で攻撃/防御を行う場合、それぞれ武器/防具を使っているのと同じように判定します。

(2)回復能力
 超常能力によるダメージの回復は、手当てでダメージを回復するのと同じ処理を行います。手当てが1日に1回しかできないのに対し、超常能力は何度でも回復させることができます。

(3)強化能力
 武器や防具の性能を向上させたり、筋力や運動能力を増加させたりするような効果の超常能力を『強化能力』と呼びます。このような超常能力を使用した場合、その対象の性能値に、この超常能力の性能値を加えることができます。
 このタイプの超常能力は、特に維持しなくても1行動分の間だけは維持されます。この強化された効果を長時間得たい場合は、この超常能力を維持する必要があります。

(4)超知覚能力
 人間には感知できない臭いや音を感じ取ったり、透視したり、危険を予知したりするような効果の超常能力を『超知覚能力』と呼びます。このタイプの超常能力は能動的に使うのが普通ですが、五感を強化しているような能力は受動的に使用することもあります。プレイヤーはGMからのアプローチが無ければ、必要に応じてその超常能力が使えるかどうか、聞くべきでしょう。


○11−8:超常能力と道具の併用
 超常能力を使った判定の際、道具(ここでは武器や防具を含みます)も使用する場合があります。その様な判定の場合、道具の性能値が1以上なら、道具か超常能力のどちらか高い方の性能値に+1した値を使用することができます。性能値が0の道具との場合は、このような修正はありません(超常能力の性能値を使って判定してください)。