============================================================================== Diabolic War〜魔神達の戦場〜 上級ルール Ver 0.01 ============================================================================== ============================================================================== §上級アーツ  ここではより強力な特殊能力である『上級アーツ』を紹介します。どれも非常に強力 で、かつ危険なものであるため、扱いには注意が必要です。上級アーツには次のような 共通ルールがあります。  ★上級アーツ共通ルール   ・上級アーツの取得には必ずGMの許可が必要。慣れていないプレイヤーに使わせ    るべきではない。   ・取得するための作成点/経験点は、通常の3倍必要。   ・持ち込みキャラクターが上級アーツを持っていた場合、それが危険だと判断した    ら、GMの任意で今回のセッションのみという限定で、その上級アーツを使用禁    止にできる。 ------------------------------------------------------------------------------- 0)共通アーツ  名称  :能受補:説明 ・完全憑依:○__:憑依融合の能力を拡大して、目標を乗っ取る。目標の【自我】と           こちらの【共感】で対抗判定を行い、勝てば憑依できる。憑依さ           れた側の意識は完全に封じ込められ、以後、憑依が解除されるま           で眠っているような状態となる。この憑依状態はいつでも瞬時に           解除可能。魂が抜かれていたり、精神病などで自分で行動する意           思を失っているものに対しては、対抗判定無しに憑依できる。こ           のアーツでは人形(やそれに類するもの)に憑依して、それをあ           たかも生きているかのように動かすこともできる。器となってい           る人形が破壊されると、憑依は解除される。人形に憑依していて           も、ダメージは通常どおり受ける。このアーツで憑依することで           は、目標の外見は特に変化しない。憑依している目標が自分の契           約者でない場合は、魔人化することはできない。 ------------------------------------------------------------------------------- 1)霊素[Spiritual]  a)精髄[Essence]  名称  :能受補:説明 ・完全擬態:○__:触れた目標の遺伝子や記憶、構造を読み取って完全に擬態す             る。これを見破るのはほぼ不可能。人間、動物、器物など、             どんな目標の姿にも完全に擬態できる。器物に擬態した場             合、自分で動くことはできない。このアーツで長時間擬態し             たままだと元に戻れない可能性がある。擬態を維持している             時間が【共感】の元レベル×1時間以内なら、特に問題なく             この効果を解除できる。擬態を維持している時間が【共感】             の元レベル×1時間より長い〜1日未満なら、解除の際に難             易度0として【共感】の判定を行い、成功すれば元に戻れ             る。擬態を維持している時間が1日以上経過している場合、             経過日数を難易度レベルとして【共感】の判定を行い、成功             すれば元に戻れる。これらの解除の判定に失敗すると、擬態             化したままで二度と元には戻れない。人間や動物に擬態して             いた場合、その目標となったものと全く同じ記憶を持つ存在             となり、魔神であったことを忘れてしまう。器物に擬態して             いた場合、解除に失敗した時点で魔神としての意識は消滅す             る。  b)心霊[Mental]  名称  :能受補:説明 ・魂魄吸引:○__:相手の魂を奪い、知識と記憶を自分のものにする。魔人化状             態に関係なく魔神の【共感】と目標の【自我】で対抗判定を             行う。魔神がこの判定に勝利したら、相手の魂を吸い取り、             相手が持っていた特技とアーツを全て習得する。この判定に             負けると、逆に相手に魂を吸い取られる(相手は魔神が持っ             ていた特技とアーツを全て習得する。相手が魔神でなかった             場合、相手は以後、魔神となって基本能力を取得。吸収した             アーツを使えるようになる)。魂を抜かれたものの肉体はゆ             っくり衰弱し、1日に1点の割合で負傷ダメージを受けてい             く。全ての能力値が0になったら、基本ルールどおり死亡す             る。このアーツで魂を抜かれた肉体は蘇生できない。 ------------------------------------------------------------------------------- 2)元素[Elemental]  a)火炎[Flame]  名称  :能受補:説明 ・火山噴火:○__:休眠中の火山の地殻に大量のエネルギーを送り込み、その山             を火山に変える。周囲半径【要領】×1kmは、火山弾と溶             岩による被害を受ける。火山弾や溶岩でダメージを受けるこ             とになった場合、+【要領】×5の打撃力を持つ射撃武器を             受けたものとして処理する。  b)水流[Stream]  名称  :能受補:説明 ・津波襲来:○__:触れた水面を中心に津波を発生させる。すぐに発生させられ             る津波は高さ1m、幅【要領】×1km。発生を遅らせて1             ラウンド能動行動を消費して集中する毎に波の高さを+1m             できる(幅は変化しない)。波の高さは【要領】×2mまで             拡大できる。  c)岩砂[Geo]  名称  :能受補:説明 ・地震裂波:○__:触れた地面を中心に半径【要領】×1kmの範囲にのみ局地             的な地震を発生させる。この範囲外は一切揺れない。能動行             動を消費した集中を続けることで、マグニユード(以降、M             と略す)1からスタートして、最大でM{【要領】×2}ま             で1ラウンドに1ずつ上昇できる。その程度は以下の表を参             照。 ◆表:地震程度表  マグニチュード 状態    〜3    ほとんど揺れを感じない。   4〜5    揺れは感じるが被害がでるほどではない。    6     軽い地震(棚から物が落ちる。脆い家屋は倒壊する)    7     強い地震(大半の建物が倒壊する)    8     強烈な地震(ほとんどの建物が倒壊する)   9〜     激烈な地震(地形が変化し、あらゆるものが倒壊する)  d)疾風[Storm]  名称  :能受補:説明   ・竜巻召喚:○__:半径【要領】×2m、高さの【要領】×50mの竜巻を発生             させる。竜巻の周辺部分は風速100m/秒以上に達し、固             定されていないあらゆるものが、その竜巻の高さまで舞い上             げられる。構造の脆い屋根や建物、テントなどは瞬時に破壊             され、巻き上げられる。維持しなければこの効果は1ラウン             ドで終了する。  e)光輝[Luminous]  名称  :能受補:説明 ・水晶騎士:○__:光を集積させて水晶のゴーレムを作る。ゴーレムは【要             領】、【機敏】、【体力】の3つの能力値と耐久力のパラメ             ータを持つ。【要領】、【機敏】、【体力】はそれぞれ、作             った者の【要領】の元レベルと同じとする。その【体力】判             定には、常に+作った者の【要領】の元レベル×2DMの修             正を得る。耐久力=作った者の【要領】の元レベル×4点と             し、受けたダメージは全てここから減らす。耐久力が0にな             ったら破壊される。ゴーレムの移動速度は基本ルールに準じ             る。このゴーレムは最大で【要領】×1体まで同時に作成で             きる。複数のゴーレムを作成・維持していても、維持してい             るアーツは1個であるとみなす。ゴーレムの外見は自由とす             る。ゴーレムへの命令は補助行動を消費するが、テレパシー             のように心の中だけで命令できる(声を出して命令してもよ             い)。心の中で命令する場合、複数体のゴーレムに対し、全             て異なる命令を瞬時に出すことができる。  f)陰影[Shade]  名称  :能受補:説明   ・亡者扇動:○__:半径【要領】×1kmの範囲にある死体(埋まっているもの             を含む)を、ゾンビ、スケルトン、マミーとして操る。これ             らの死体は【要領】、【機敏】、【体力】の3つの能力値と             耐久力のパラメータを持つ。【要領】=1、【機敏】=1、             【体力】=操る者の【要領】の元レベルと同じとする。その             【体力】判定には、常に+操る者の【要領】の元レベル×1             DMの修正を得る。耐久力=作った者の【要領】の元レベル             ×2点とし、受けたダメージは全てここから減らす。耐久力             が0になったら破壊される。死体の移動速度は基本ルールに             準じる。維持しなければこの効果は1ラウンドで終了する。             全ての死体の位置と動きは直感的に把握でき、心の中で全て             の死体に対して瞬時に命令できる(実際の命令には補助行動             の消費が必要)。命令の内容は1体1体異なったものでも可             能とする。  g)氷結[Frost]  名称  :能受補:説明   ・氷結破砕:○__:触れた目標を分子レベルで凍結し、一撃で粉砕可能な状態に             する。凍結状態で1点でもダメージが入れば、目標は文字通             り粉々になって死亡する。粉々になった目標は、消滅したの             と同じ扱いとなる(生き返らせる肉体が無いため、通常の手             段では蘇生できない)。凍結状態で放置されたら1時間程度             (気温によっては前後する)で溶けて元に戻る。なお、凍結             される効果を抵抗等で撥ね退けることはできない(凍結され             たくなければ回避する必要がある)。  h)電弧[Arc]  名称  :能受補:説明   ・落雷乱舞:○__:半径【要領】×1kmの範囲に雷の雨を降らせる。範囲内に             いるものは(発生させた当人も含む)、+【要領】×5の打             撃力を持つ電撃(飛び道具)を自動命中で受ける。範囲内に             ある電子機器や精密機械は、過剰電流の影響で全て故障す             る。 ------------------------------------------------------------------------------- 3)念素[Material]  a)時間[Time]  名称  :能受補:説明 ・因果消去:○__:触れた目標の過去の時間に介入して、目標の存在を消し去             る。魔人化状態に関係なく魔神の【感覚】と目標の【自我】             で対抗判定を行う。魔神がこの判定に勝利したら、目標は消             滅し、最初から存在しなかった扱いとなる。この判定に目標             が勝ったら、魔神は消滅し、最初から存在しなかった扱いと             なる。この対抗判定の達成値が同じなら、このアーツの効果             は失敗となり、双方には何も影響は無い。  b)空間[Space]  名称  :能受補:説明   ・絶対吸引:○__:超小型のブラックホールを発生させ、周囲のものを飲み込             む。視界内で指定した地点から半径【感覚】×1mにある固             定されていないもの全ては、その中心点に発生した黒い点に             吸い込まれる。この吸引状態に抵抗することはできない。固             定されていなければ、その物体の質量に関係なく吸引され             る。この範囲の1mmでも外にあるものは、全く影響を受け             ない。吸引されたものがどこに行くのかは不明。吸引された             キャラクターは消滅したものとする。このアーツを使用した             ものがこの効果範囲内にいた場合、その当人も吸い込まれ             る。発生したブラックホールは1ラウンドで消滅するが、範             囲内にあったものは1ラウンド以内に全て吸い込まれる。  c)機械[Metal]  名称  :能受補:説明   ・侵蝕機械:○__:触れた目標に小さな基盤のようなものを貼り付ける。この基             盤は、目標の肉体を機械に変換しながら増殖を続ける。最終             的には目標は全て機械に変換され、機械生命体になってしま             う。機械生命体になったとしても、能力値その他は一切変化             は無い。外見は元の外見を機械の集合体で作ったような姿と             なる。貼り付けられた基盤は、目標の能力値1点につき1ラ             ウンドの割合で機械に変換していく。そのため、全身が機械             に変換されるには、その能力値合計×1ラウンドの時間が必             要。完全に機械に変換されると、その時点で受けていたダメ             ージは全快する。この基盤による侵蝕を防ぐには、基盤とそ             の周囲で変換途中の機械部分を全て削ぎ落とす必要がある             (削ぎ落とすことでそれまでの経過ラウンド×1点の負傷ダ             メージを受ける。能力値の3分の1以上(端数切り上げ)が             侵蝕されたら、もう削ぎ落とすことはできない(除去しよう             とすると死亡してしまう)。魔神で無いものがこの効果で機             械生命体になったら、ライ・レータムの魔神となり、魔神と             しての基本能力を即座に得る。以後、経験点でアーツを取得             することが可能となる。他の種族/部族の魔神がこの効果で             機械生命体になったら、種族はライ・レータムに変更される             (他は変化なし)。 ============================================================================== §上位クラス魔神キャラクターの作成  基本ルールで作成される魔神キャラクターは、基本的にマイナークラスです。ここで は、それ以外のクラスの魔神キャラクターの作成について説明します。  ★上位クラス魔神キャラクター作成の共通ルール   ・クラスの差は基本的にその作成点と特殊専用アーツの取得可能有無だけ。   ・テイラークラス、ポータークラスの魔神は、GMの許可があればPCとして作成    してもよい。   ・マスタークラス、ノーブルクラスの魔神をPCとしたい場合、GMを含めた他の    参加者全員と相談し、その許可を得ること。   ・各クラスの作成点は以下を参照。この作成点は標準的な個体を作成するための値    である。部族に君臨する魔王はこれらよりもはるかに高い能力を持つ。   ・各クラスを象徴する特技《魔神:〜クラス》を無償で取得する。この特技はいか    なる判定にも使えない。  ◆表:上位クラス作成点表 #)クラス 作成点 備考 1)マスタークラス 48 特技《魔神:マスタークラス》を自動取得 2)ノーブルクラス 30 特技《魔神:ノーブルクラス》を自動取得 3)テイラークラス 21 特技《魔神:テイラークラス》を自動取得 4)ポータークラス 21 特技《魔神:ポータークラス》を自動取得 ------------------------------------------------------------------------------- ○特殊専用アーツ  ここでは該当クラスの魔神のみが取得可能な特殊専用アーツについて説明します。こ こで説明するアーツは、その種族/主属性・副属性に関係なく、作成点5点/経験点2 5点で取得することができます。 1)マスタークラス   名称  :能受補:説明  ・絶対指揮:○○○:状況を分析し、的確な指示や指揮を行う。目標を指定し、任意            のタイミングでその状況にあった指示を行う。指示を受けた目            標は、その直後に行う判定に+1LMできる。受動行動として            用いる場合、目標に適切な防御方法を指示することで、目標の            防御判定に+1LMできる(これは目標が攻撃を受ける直前に            割り込むように指示ができる)。補助行動として用いる場合、            目標に指示しつつ、自分は能動行動で別の行動ができる。この            アーツの効果を自分に適用することはできない。    ※このアーツはマスタークラスの魔神のみ取得可能。 2)ノーブルクラス   名称  :能受補:説明  ・統括領域:○__:半径【共感】×1kmの範囲にいる味方全てと、精神的に接続            する「サイキック・リンク」のフィールド(領域)を展開す            る。この効果で精神的に接続されているものは、戦場の状態な            どを直感的に把握できるため、迅速な行動が可能となる。ルー            ル上は、この効果で精神的に接続されているもの全てが行動順            位決定の際に+1LMの修正を得られる。また、全員が混乱な            く相互間での情報交換が可能となる。この効果の維持には補助            行動の消費が必要。維持しなければ1ラウンドでその効果は終            了する。    ※このアーツはマスタークラス、ノーブルクラスの魔神のみ取得可能。 3)テイラークラス   名称  :能受補:説明  ・記憶の泉:○__:触れた目標についてのあらゆる記憶を”思い出す”。効果その            ものは強力なサイコメトリーであり、目標の過去について鮮明            な記憶を得て、それを”思い出す”という過程を経て情報を入            手する。一度に膨大な情報を得てしまうため、自分が必要だと            思われる知識について、分類やキーワードを設定して情報を探            し出す。ルール上はその魔神のプレイヤーが、触れた目標につ            いてキーワードを宣言し、GMはそのキーワードに対応した情            報を渡すこと。漠然としたキーワードでは情報を渡さなくても            よい(=思い出せないということ)。ルール上は『過去探知』            の上級アーツに相当する。    ※このアーツはテイラークラスの魔神のみ取得可能。 4)ポータークラス   名称  :能受補:説明  ・転移法陣:○○_:魔界、具象界を含めたあらゆる異界への移動を可能とする魔法            陣を展開する。魔法陣は半径【共感】×1mの円形。この大き            さはいくらでも小さくできる。魔法陣に入ることができれば、            どれだけの人数や量でも一度に移動させることができる。使用            する前にどの異界へ移動するのか宣言すること。異界へ移動す            ることで攻撃に対する防御とすることができ、防御判定は【共            感】でロールする回避行動として扱う。このアーツを使った防            御に失敗しても異界への移動はできるが、攻撃者が近接戦闘を            仕掛けてきていた場合は、攻撃者もいっしょに連れていってし            まう。ルール上は『異界転移』、『次元転移』の上級アーツに            相当するが、使用しても疲労ダメージは受けない。    ※このアーツはポータークラスの魔神のみ取得可能。 ------------------------------------------------------------------------------- ○クラスチェンジ  魔神にはマスター、ノーブル、テイラー、ポーター、マイナーという5種類のクラス が設定されています。ここではそれを変更すること(=クラスチェンジ)について説明 します。 1)マイナークラスからポータークラス or テイラークラスへ  マイナークラスの魔神は、対応する魔神クラスの特技を取得することによって、ポー タークラス、もしくはテイラークラスになることができます。それぞれ対応する《魔神 :ポータークラス》、もしくは《魔神:テイラークラス》の特技を取得してください。 この2つの特技の取得には、基本ルールどおり、5点の経験点の消費が必要です。  GMは不自然だと思うのなら、それぞれのクラスの魔神から、適切な試練をシナリオ として受け、それをクリアできたらクラスチェンジできる(=魔神クラスの特技を取得 できる)としてもかまいません。  同様に、ポータークラスからテイラークラスへチェンジする、もしくはその逆も可能 です。その場合、適切な試練のシナリオを受け、対応する魔神クラスの特技を取得して ください。そして今まで持っていた魔神クラスの特技は消滅します。クラスチェンジ前 に取得した特殊専用アーツがあっても、それらは消滅しません(取得したままです)。 2)下級クラスからノーブルクラスへ  ここでは、マイナー、ポーター、テイラーの3クラスをまとめて『下級クラス』と称 することにします。下級クラスからノーブルクラスになるためには、部族(もしくは魔 王)から、シナリオで1〜2回は時間のかかる試練を受ける必要があります。GMはそ の魔神がノーブルクラスになるためのシナリオを考えてください。その試練の多くは、 a)敵部隊の拠点を壊滅する、b)秘宝を探し出す、c)現在のノーブルクラスの魔神 を倒すといったものです。  試練に合格することができたら、基本ルールどおり5点の経験点を消費して、《魔神 :ノーブルクラス》の特技を取得します。その際、《魔神:ポータークラス》や《魔神 :テイラークラス》の特技を持っていたら、それらは自動的に消滅します。ポーターク ラスやテイラークラスの際に特殊専用アーツを取得していても、それらは消滅しません (取得したままです)。 3)ノーブルクラスからマスタークラスへ  このクラスチェンジは実質上、魔王になるための試練を受けることであり、それ自体 がキャンペーンシナリオとなるべき代物です。数回のシナリオで、それぞれ魔王にふさ わしい活躍をしなければなりません。GMは3〜5回程度のキャンペーンシナリオを考 えてください。長々と試練を受けられない場合、手っ取り早く今の魔王を倒してしまう という手もあります。  試練を乗り越えるか、魔王を倒すことができたら、基本ルールどおり5点の経験点を 消費して、《魔神:マスタークラス》の特技を取得します。その際、《魔神:ノーブル クラス》の特技は自動的に消滅します。ノーブルクラスやそれ以下のクラスで取得した 特殊専用アーツは、消滅しません。 4)他のクラスアップについて  魔神の世界は実力しだいなので、マイナークラスの魔神が、いきなり魔王に挑戦する ということはほぼ不可能です。ですので、上記以外のクラスアップは不可能とします。 5)クラスダウン  普通はありえないことですが、より下位のクラスの魔神になることも可能です。経験 点5点を消費して、目標となる下位の魔神クラスの特技を取得します。それまで持って いた魔神クラスの特技はその段階で消滅します。  マイナークラスにチェンジする場合は、経験点は不要です。マイナークラスになった 時点で、今まで持っていた魔神クラスの特技は消滅します。  いずれのパターンのクラスダウンでも、それまで取得した特殊専用アーツはそのまま 使用できます。 ==============================================================================